### 《蔚蓝档案》

首先要知道一个所有人都知道但实际上知道的人都很少的前提：二游是以饭圈塑造进行爆米的
二游的体量，运营模式就注定了无法在剧情上做出太大的发展。

剧情不是主要的，哪怕写得好也是给高人气角色塑造人气点，从而给公司创造炒作点，然后出同人卖IP带货，能做到这点就已经成功一半了。

不过同人社区很难和商业化挂钩，社区玩家会偏向于角色的塑造，这点就和官方有分歧了，“哈基野”，“大渚教”，“谷爱梓”就是例子，是官方运营模式和社区需求的分歧所在。

由于人设的不完整性以及可塑造点多导致ba也有属于自己的同人奇迹，希望官方能不践踏这份奇迹，不破坏饭圈运营和同人社区之间的平衡。

简而言之，因为官方不会和文学作品作者一样是以塑造故事为主，他们只是为了制造爆点，在不出现大错误的前提下炒作角色，从而制作盈利点，然后好卖周边。

反差的塑造往往能吸引人眼球，未花就是这样的角色，如果她是那种纯粹意义的伟光正标签角色可能还不一定有这样的人气，这种洗白式塑造算是把双刃剑，
同人社区可以靠官方爆米刺激，但完全靠官方也很难创造太大的成功。

而且，由于同人的性质，很难做到彻底的商业化。
（日本的公关真是不行，hololive我没见过，倒是蔚蓝档案联动事件的公关给我见识到了。）

饭圈模式抽象出一个模型那就是：塑造一个爱豆，营造人设，通过立绘和标签运营这个角色的商业生态，然后总反馈给公司总部。按照这个模型套ba，你会发现这个模型高度合适。

以未花为例:塑造未花的美强惨人设，随后围绕未花这个角色实现商业变现。塑造个人剧情或者是和未花有关的后续剧情时只需要突出这个角色吸引人的label就好，实现凹标签塑造人物。

而label下放到同人社区，成为角色的acg属性，玩家依靠这样的label，着重故事性塑造从而营造二创社区，而二创社区反馈给公司运营设计，从而形成生态循环。
这是ba的运营模式，你去拿热门角色套这个模型会发现很贴切。

拿日奈套这个模型会发现这个模型的本质是什么，你会发现格赫娜的角色成了垫子……拿未花套模型会发现大渚教这样的角色也成了垫子。

联动出现事故也能解释的通：简单粗暴的联动却不做任何处理，在不同游戏不同世界观下凹同样的标签出现了严重的ooc，而官方失败的公关措施也让这个问题显得很严重
。

①根据游戏调性排列组合合适的标签，形成一批角色，每个角色本质是标签的合集，投放角色到游戏

②根据付费数据和社区反馈，选取能够效益最大化的那些标签，随后再次排列组合形成新的角色，重复以上流程，直至标签合集趋于稳定，对效益较大标签的角色着重描写，至于其他角色的人物弧光就比较淡甚至有点刻板印象，也就是留下了空白。

但这些空白给同人社区留下了空间，无论车万ba(我一般把这俩ip算作社区导向型ip，讨论时暂时忽略官方的性质)，喜爱各自作品的创作者会为了自己的热爱而投身创作，在不知不觉中将角色的部分空白进行了填补(填补亦有好有坏)，而比较重视社区的官方会吸纳部分的填补正式融入官方设定(比如kei的红色光环)（来源？难道不是一开始就是官设吗？），以此促进游戏的良性循环。

由于某种信任创伤二极管式滑坡到二游商业决定论这种叙事上的单一归因。本质上你说的这种饭圈主推论就是把角色塑造成功赚钱的结果去倒推创作目的，然后无视掉BA里明显不符合这种饭圈逻辑的塑造和剧情，否认制作组任何叙事和创作上的追求。认为渚和真琴那种塑造是失败的是因为主推而被垫反而更像一种饭圈推子视角下的结论，BA角色间的不同塑造可不是零和博弈的结果，你就算认为她们是垫子那也是因为剧情和主题需要被垫，你看日奈和未花最后不也要为底层逻辑赛博师德当垫子吗。最后你对联动事故的理解也挺简单粗暴的，中国二游社区对虚拟情感绝对化的病态渴求和斗争叙事下的底层互害都是看不到的

你要这么说那这话放其他二游也一样，二游剧情文本量就这点想讲好。

一个故事都难别说塑造人物了，ba至少有个人剧情贴标签也如够讨巧角色人设塑造在二游里已经算很不错很有记忆点的了

人物立体化和复杂化的基本要求是，有一个复杂的关系网，在ba里面，所有角色无论多么有个性有背景，都遵从师生关系和同学关系这唯二的两条最大的关系网，你无论怎么塑造都不可能绕过或者摆脱，如果不服从前者，就脱离了主人公路线，如果不服从后者，会直接导致非良性的角色绑定或者角色竞争，比如玩家深恶痛绝的百合和ntr。

 ba的角色塑造从一开始就只有遵从模版这一个选择，这不是缺点，反而是不可多得的优点，你所谓的初印象+标签的模式恰恰是这个游戏能靠二创爆火的核心因素，作为一个二游，这种不依赖提前筛选受众，不需要大量的前置内容铺垫和引导，既节省成本又效果立竿见影的提供大量正面情绪价值的方法比起其他二游的伪文学不知道强了多少倍。

所以这么看来尤其是ba玩家对里面角色的喜爱大部分都是相当廉价的。编剧对这里的大部分角色都是随便贴个标签人设搞个反差萌然后就放着不管了，甚至不是塑造的很差，而是根本就毫无塑造可言。

角色只能靠立绘凹标签人设扁平化模板化第一眼看下去下去很吸引人实际上出了另一个新角色原先的又马上就腻了之后无人问津。
和东方project一样，全靠二创同人填补剧情，

二游的高溢价直接关系到它提供的情绪价值，而许多玩家群体所追求的情绪价值本身不一致，就会埋下冲突。



[和菓子サブ on X: "ホシノ好きだから言えるけど、ちょっと自己犠牲というか自分勝手が過ぎるからお灸を据えてあげないといけない" / X](https://x.com/wagashi_sub/status/1798357688872759780)

因为喜欢星野（ホシノ），所以才能这么说，但我觉得他有点太自我牺牲或过于任性了，得稍微敲打一下他才行。

游戏不是纯粹带来快乐而是阶级证明的工具；搞舆论攻击有一套但根本不是去想解决游戏问题推动游戏行业进步。

装腔指南

不希望中配行业搞饭圈那一套

一：以《魔兽世界》《英雄联盟》为代表的网游

二：以《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》

三：网络动画、非官方的非子供向动画。如《虹猫蓝兔》《十万个冷笑话》

四：广播剧、二次元手游。二游自带的“卖角色”的属性，游戏的火爆会传导到角色的火爆，进而让配音演员吃到红利
“德不配位”引发的连锁反应——配音始终没有进步。而配音演员在捆绑角色进行营销，在直播间里造梗，变成了“网红配音”。真正好的配音在前面三者。究其原因，是因为配音工作室的股份掌握在他人手里，以此来形成一个完整的产业链。


默认在任何重要场合会留下音像记录是一个很好的习惯
要是放几年前我可能会看一下本子、玩一下游戏，现在我只会觉得很无聊，很聒噪。


配音修罗道

一、以文案、剧情为IP，角色主导，
2、以美术主导，艺术风格为IP

以创作者为核心。

演出好≠剧情好


文案越难懂，演出就越朴素，越像视觉小说

1、绕，谜语人。真正的隐喻，实际上是没有想好的遮羞布，说“以后你就会知道的”，通过后面的打补丁来说“这是隐喻”。
怎么做到？中译英，把句子扩散扩充，在英译中，这样就把原本难懂的句子又加上了一堆华丽的辞藻。
固然需要一些辞藻，然而重复的”金句“只会让人烦躁。

2水。明明能够清晰地表达，非要像老太太的裹脚布——又臭又长。建议重修《反对党八股》。当然还是要具体问题具体分析，写作的时候，和演讲时候、新闻报道的时候是不一样的。遣词造句在正式的演讲还是很重要的。
3、拽。去口语化，加上高大上的名词。不是说不行，毕竟要解释你的世界观，但是就连”我们要去干什么“”今天吃什么“也得要加上这种名词，实在不理解。剧情很长，但是剧情推动地极慢。
因为没有环境叙事。还是日式AVG的套路。

而站桩式竟然成为了最优选择。

抽卡游戏就是罪魁祸首啊！每20多天就要有一个新角色或者新的活动剧情。



他能让虚拟角色的生动如同真人
并不是每个角色都被刻画的很深刻，但真是这残缺美让我们有无限的遐想。
让玩家去推断其它细节这点做得很好。
她不想成为别人的负担；她想要找一个她会有归属感的地方；她十分担忧对某些事物的激动；甚至..有些人没有她更好。

“在我精神陷入困扰中时，没有那个引导我或是给予我建议的人。“ 所以我对这个优美的L2D和话语令我潸然泪下。
很少会遇到”sensei“这个人物，很多时候只能靠自己解决。

把玲纱当作自己的女儿
她总是用心的吸取建议，并利用他们成长；sensei的作用是让你可以放松的，大开眼界的时刻之美。这时候其实就是一句话语或者是一件物品，

我只知道他是一个扭蛋游戏，并且想为可爱的女孩加油
动画OP挺好的



剧情不黑深残，借角色之口定调结局一定是HAPPY END，怎么说呢，反正这剧情我看的很爽！

玩家代入角色老师，不过多插手学生之间的事情，“指引者”，只有在必要之时才出手，这点很棒，编剧对角色的控制力很强，人物印象太鲜明了基本都过目不忘啊！这点真的在手游里面很罕见，剧情有欢乐也有悲伤，但是，结局一定是好的，这是一个青春，友谊与成长的故事

### 《蔚蓝档案最初是如何诞生的》 

[【蔚蓝档案/国际服】蔚蓝档案是如何诞生的? (NEXON Games IO Division 金用河,车敏瑞,安景燮 特别专访#1)](https://www.bilibili.com/video/BV1XCMXzGEpk)

《kindom under fire》单机游戏  类似魔兽争霸——RTS

《Shining lore 》 ——MMORPG——高嘉科技代理

《洛奇》——MMORPG——世纪天成代理

《扩散性百万亚瑟王》——原来也可以用这种方式来做游戏啊，指扭蛋抽卡，卡牌形式的角色收集游戏

Smile gate——《QURARE 魔法图书馆》 很多美少女登场，自己也能觉得有趣的游戏

Focus on you美少女游戏

Nexon Games，那时候还叫Natgames

《QURARE 魔法图书馆》之后：来做一款美少女游戏吧，角色收集游戏吧的想法

金：当时市面上的有：《少女前线》（我自己也很认真在玩的）、《碧蓝航线》等游戏

BA为啥一直破不了圈，主要就是玩法不行，原神之所以能火出圈不单单是靠剧情和人物美术，还有开放世界的玩法，毕竟从GTA初代20多年了都经久不衰。



“2、3年后依然流行的游戏”，当然也会夹杂着个人喜好

1、 战斗设计、游戏玩法

2、 角色构成、角色成长

3、 市场有竞争力

以学生登场的学院题材为主

然后接着算需要多少人力

但是ba不是这样

你想进入什么样的世界生活？我和角色之间是什么样的关系？

通过问题去推动整个企划的进行

远距离战斗才能在画面上同时展现出多个角色战斗的样子，近战不行

除此之外是成本问题，增加更多的战斗模型

红色沙漠我们想要做的是说明

将对美少女的爱转化为游戏玩法

偶像——AKB48

不做事物萌化的方向

不同的学园、学园的社团、角色的分布，如何使用那个角色来展开故事，感到真实存在一样

让玩家觉得和角色之间的距离更亲近？

还是现代学园题材更好吧，中世纪虽然也有自己的浪漫，但是太远了

学园题材、中世纪奇幻题材都是最大众的题材

 

品味和审美

学园题材：个人喜好这一块

枪战题材呢？好吃、好爽就对了

死亡表现有必要吗？

乘坐直升机离开——为了做出差异化，牺牲学生这点不符合核心，不想让人看到学生倒下的场景

思考一些小细节，保留这款游戏独有的某种特色

 

尽管改成直升机，成本会增加（增加动画演出效果）

《第七史诗》

差异化

掩体系统——神奇走位

 

直接一排走过去，那不战术

角色跑动，蹲下掩护，展现角色特点

拿着枪翻越障碍物 可爱

这也是一种差异化

 

放弃了墙壁掩护

看不到的话，就绕过去再射

掩体的动作也是一种角色个性化、差异化的表现

过去游戏开发的过程是，类型已经确定好的情况下，如何做出不同的感觉

 

然而《蔚蓝档案》的这个战斗系统，没有参考的东西，所以变成“”这样做会更好“，而非”这样做会有这种效果，但是我们要做出不同的感觉“

《少女前线》、《brave brigade》

这种战况随着角色推进的效果，不管是关卡设计师也好还是负责战斗系统的也好

与其说可爱，不如说是整个世界观和角色们能被凸显出来的当中最重要的那一块是不能拿掉的

但是加的内容太多了，反而适得其反

为什么需要叫出名字的功能呢？

《**心跳回忆**》

《love plus》

能让玩家跟角色之间建立起亲密的感觉

情绪价值——一开始就要有

技能卡片

战斗加上cost

会导致我的关注点不在学生上，那你可以在放技能的时候突出学生，也可以可以拖长时间，前半部分auto来观察学生

在配队界面进行交互

利用平板与学生进行交互

在战斗中以向学生下达指令来进行交互

从玩家的视角开始一起讨论

课程系统

展现学院的面貌

学生们应该随着时间变化在不同的位置出现

因此有了课程表和咖啡馆系统

有相遇，有事件，必须让人身临其境

如何构造一个学院呢？先构思某个学院的设定

 

在这所学院的这个地区，可能会发生什么事情呢

孩子们由谁组成呢

做这种事会不会是这样呢？

 

咖啡厅也是一样的，礼物该怎么送出

咖啡厅为什么要存在呢

学生为什么来咖啡厅？

一直追问这些细节问题

玩家会怎么看待这些？

社团、朋友这种功能其实也是

朋友是什么？——存在在另一个世界线的老师？

从“这是什么、做到什么程度、背后的氛围”到“融入UI，让玩家体验到的部分”

玩家是谁？玩家为什么要做这种事？

玩游戏的时候反而让人觉得不是在玩游戏

玩家要透过某种体验，在这个世界里要让人觉得自己是真实存在的——游戏UI

妥协——排名系统。

游戏层面(玩法)脱离故事的叙事确实出戏

把学生叫做chanmpion、character，不如叫作student、girl，这样更能体现出角色不单单是角色而赋予了某种特征

 

什么是美少女游戏？

只是一种现象、跟着潮流流行一下就消退吗？

故事本身就有感染力，一开始轻松明亮欢乐，中间“这样做是对的吗”？然后投入其中结局也应当是好的

《Qurare 图书馆》

轻松一点、加入搞笑元素，以此展开世界观

然而光靠这些是不能的

史诗般的某条故事线

逐步堆栈起来

最终让所有玩家与角色们一起登场，体验到故事完整收束的过程

“要不要用很长的故事线？”——用这种方式积累起来的故事反而获得了很高的评价

手游的寿命非常短暂

 

因为没人怀疑它的成功，因此就做了下去

最终章这种花更多心力做出来的资产会收到很好的评价

比如PV，但是本应该外包给其他公司的

却交给开发人员

 

必须把这个世界观的独特之处通过PV展现出来

“要不要多做一点”？更加积极地提出想法

有自我意识、热情的人会提出更多想法、事情——正反馈，当看到“老师”的反应

能不能把自己的喜欢的东西融入到作品里 

亲身去参加线下活动

 

所谓的次文化 

这种日系动漫风的游戏日本动画风格《女神异闻录3》具体化

《FGO》而且是有最多主流内容诞生的市场

日本人更享受这种眼光、有这种品味，就在日本市场先试一下

 

但是会遇上语言问题、法律问题的等等

FGT 、CBT、再到正式开服

和以前韩国PCMMO市场差不多

先必须进入市场

故事性、角色魅力都获得了非常高的评价

但是游戏性太弱

 如何拥有稳定粉丝群的IP?因为市场已经存在了类似的游戏如碧蓝航线。

因此需要缩减游戏的时间，这样的话就可以玩其他游戏

画风问题

《明日方舟》其他游戏多半是末日感十足的世界观

《碧蓝幻想：Relink》 中古世纪奇幻风

越是深入战斗设定，很难轻松地依据画风去描绘吧？

 

 

二创这件事是由创作者们将他们想要的东西，欲望或者希望，像这样地投射进去

一开场就有考虑二创，角色设计方面有刻意留白，比如从未描绘老师的形象，角色设计没有过度填满纹样之类的元素

要建立一个完全没有男性角色的游戏，必须先理解“这会变成什么样的游戏”，才能说出“去做”

发行商来做周边的事情

 

提高裸露度本身就是有极限的

并且裸露度越高就会偏离理想化美少女的概念

正因为无法触及，才是理想乡

一开始就应该这样考虑的！因为周边并不完全是游戏之外的东西

把理想世界的东西召唤到现实世界里来！ 

1、 我想进入异世界2、从异世界召唤到现实

有美少女的异世界，这里的美少女指的是现实不存在的东西

正是因为现实中没有

与其说“有什么元素才能成为美少女”，倒不如说“没有这些现实元素的世界”

现实中的偶像算美少女吗？和现实中的概念完全不同，是被抽象化、理想化的存在

 

为什么没有配音呢？投入的成本太大了。 

所谓游戏这个类型呢，它其实有着特定 的形式美学，提供了大舞台

这种形式美学会让我和游戏之间产生距离感

但是到了某个时刻，突然会觉得这会让人觉得它不是真实存在的

重点是（游戏中的人物）它必须要有“实在感”

现实中的玩家“我”存在，

而游戏中的某些东西最好让人能感觉到某种连结，让人感觉“自己存在于其中”

这不再是单纯的2D，而是我与这个世界融为一体的感觉，因为唯有如此，我才能相信自己是真实存在的

 

只能通过一种“味道”或者说是“氛围”

 

在那个世界里的真实感，是非常高优先级的目标

举个例子：

1. 老师在游戏中没有肖像出现

2. 老师的台词以选项出现

保持一致性的真实感

次文化游戏

 

1、 首先，理想化的另一个世界，一个能让人产生情感依附的这样的世界，需求族群正在不断的增加，获得安宁的地方

2、 但是人们的品味变得敏锐而挑剔，与其说打动大众，不如说能打动特定小众玩家的精彩游戏，倘若像其它人那样，单纯做开放大世界玩法，提高质量，塞入内容，不如说会进入一个“能真正打动人心的时代”，才会有其延展性，否则，在这个时代其实就失去意义了。

3、 3A大作吗，现在的次文化游戏热潮也像3A大作爆发一样。当这股热潮走到一定程度之后，开始退潮，这些IP中那些成功的、给玩家留下美好回忆的游戏ip才能长久延续下去

在这股热潮中，还能创造出多少IP，这才是正式胜负的关键时刻

游戏市场存在一种普遍的循环，“续作之战”也会到来吧？用全新IP去打破那道墙（获得大众热爱）是非常困难的事。利用既有IP开发新的内容是趋势。

如果从“视觉质量”的角度来看，去比拼角色骨架数量、优化着色器。对于小型工作室来说，这样的思维不太对。但是小型工作室的优势是什么？差异点是什么？

我们设想的“关系性”里根本不需要开放世界、不需要魂类游戏，说“我们做不到“，听起来一点都不帅气

虽然不是以开放世界为核心元素的游戏，但是是以Unreal5制作的全3D游戏。

潮流像循环一样又回到十几年前了。 



[“枪，伴随着青春”：《蔚蓝档案》和“二次元手游”角色设计探讨 | 机核 GCORES](https://www.gcores.com/articles/163645)

“枪，伴随着青春”：《蔚蓝档案》和“二次元手游”角色设计探讨



首先请原谅我使用了这样一个看上去有些地狱笑话的标题，《枪，偶尔有音乐》是一本我很推荐的小说，虽然它有些混乱的行文让人在阅读中有些痛苦，但这个标题却始终牢牢地扎根在我的脑海里。而这个标题却和我接下来要推荐的游戏十分吻合，那就是这款由NEXON研发，Yostar发行的“**青春×奇迹×武器**”的移动游戏《Blue Archive》，中文译为《蔚蓝档案》。

一、好的开始是成功的一半，那坏的呢？

作为一款手游，上线的第一个月，甚至第一周可以说是生死攸关的，几乎80%的宣发和运营力量都会被安排在这个时间段。一般来讲，上线版本的养成和游玩内容被消耗的时长大概就是一个月，而首周的留存数据和DAU更是业内评判一款游戏成功与否的标准。

而我们的主角表现如何呢？用灾难来形容也不为过。

2021年2月4日，《蔚蓝档案》在日本地区正式上线并开始运营。但从开服的第一天起，就出现了频繁的服务器崩溃，登录错误，无法完成支付等问题，其中任意一项都足以将游戏打入无底深渊，更不用说这些问题持续了整整一周。而在半个月后的2月24日，另一款真正重量级的二次元手游登陆了日本——《赛马娘》，这款当时可以被称之为日本国民级的移动游戏迅速地吸引了大部分玩家的视线，在上线伊始就狂敛140亿日元。（日服已经玩了两年了，我一直以为马上要成为deadgame了，然后就是泳装出圈兔女郎出圈然后疯狂出圈，游戏也不是说十分好玩，但剧情是真的不错，还有，希望国服赶紧寄）

但即使这样，《蔚蓝档案》依旧凭借着优秀的美术和扎实的人设及剧情表现站稳了脚跟，并在2周年的时候第一次登顶了日本畅销榜榜首，这几乎可以算作是前无古人的壮举。因为一般来讲，即使手游是作为持续运营的服务型游戏，但随着时间的发展，势必会导致用户的流失和付费欲望的下滑。像是《蔚蓝档案》这样逆流而上的流水曲线实属是少之又少。而接下来我们将分为几部分来详细地聊一聊这款作品是如何引发奇迹的.(与你的相遇，就是奇迹。)



二、优秀的美术以及角色设计

《蔚蓝档案》中采用的是正常比例的立绘，和三头身的SD小人作为核心的美术表现。它的SD小人的精细程度是吸引我入坑这款游戏的最主要因素，每一个角色都拥有着至少7-8种不同的动作，并且在达到一定好感度后还将解锁角色的羁绊剧情和特殊立绘，而这一切都是为了游戏最核心的内容——角色设计服务的。（NEXON你真行）

用我在本作中最喜欢的角色淳子举例，她隶属于一个叫做美食研究会的社团，而她的设定也非常简单，就是在二次元作品中常见的那个社团中负责吐槽和倒霉的角色。但是通过上图中展示出的人物动作以及剧情，这个角色很快就会在玩家的脑海中变得生动而富有立体感，从而进一步引发玩家社群的二次创作，使得玩家自发的去宣传自己喜欢的角色。

包括live2D、小人（编队时、技能动画、结算动作、家具互动），还有背景故事

在我看来这是二次元手游非常重要的一环，因为商业化结构的不同，大部分的二次元手游并不会像传统的卡牌游戏那样设计繁多的付费养成内容，抽取角色几乎就是二次元手游唯一的付费内容。在这种付费模式下，玩家社群的二次创作不仅仅会加深角色的吸引力，从而诱使玩家付费抽卡，还能够吸引到更多的潜在玩家。并且大量病毒式传播的表情包也让玩家群体快速增长。

包括表情包

除开每个角色自己的羁绊剧情，《蔚蓝档案》整体的主线剧情也称得上是一部不错的群像剧，虽说在一些世界观设定的解释和部分剧情上有些语焉不详，但是它完美的尽到了自己为人物设计服务的这一作用。感兴趣的读者可以尝试一下或是在B站搜索**威威字幕君**观看相关剧情，这里就不做剧透了。

而在1.5周年之后，官方便开始在游戏之外增加更多的环节来加深玩家对角色设定的认识。无论是运动会活动同期推出的官方漫画，亦或是在YouTube频道上不断增加的3D小剧场环节，可以看到Yostar也是试图在更多的维度来让游戏中的角色变得更加的立体，更加的贴近玩家。

包括运动会、小剧场、asmr、个人曲等等。

三、当我们在玩二次元手游的时候，我们在追求什么？

无论是游戏还是电子游戏，都在过去的20年间被不断地定义和解构，《游戏的设计艺术》一书中给出了这样的解释：游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。但这似乎与现如今的抽卡手游并无什么关联。当我们在游玩一款通过扭蛋的形式获取角色的游戏时，我们是否真的是在玩游戏，还是仅仅同扭蛋机前的孩童一样，在茫茫的圆球中寻求着自己渴望的那一个玩偶。

游戏性一直以来都是手游中常常被玩家们抨击的部分，“这游戏什么都好，就是不好玩”也是常见在各大评论区中，很多人觉得游戏性指的是游戏中的关卡设计和战斗体验。但笔者认为，手游中的游戏性包含了玩家在游玩时的整体体验，包括养成系统，战斗系统，关卡设计，甚至是奖励设计，除了少部分对高难关卡或是排名有追求的玩家，其余的玩家的诉求基本都是当他把他的角色养成到满后，便能通过自动战斗通关绝大部分关卡，并且偶尔有些有趣的玩法让他能对这个游戏不会感到无聊。如果说上文中提到的人物设计决定一款手游的上限的话，那游戏性就决定了它的下限，其赋予了手游玩家一个最基本的游玩动力——**抽取角色，养成，通过关卡，获取奖励，再去抽取角色**。玩家在一套既定的内循环中为了抽取角色而不断努力，而人物设计则让玩家的动力变得更加的充足和坚定。

我玩碧蓝的理由就两个：
1.我从没见过画风如此统一的二游。
2.终于有二游不写那种科幻玄幻废土朋克克苏鲁谜语人各种组合互相拼凑还讲不清楚剧情内容，而是单纯讲一个充满青春活力不谜语人的故事了。

刷个初始玩了一个月不到就退坑了…个人感觉属于那种“啥都好就是不好玩”的游戏

1.美术是辣油的根基，你什么都可以不做好，美术做不好你直接去世吧，出圈的机会都没有。
2.附赠的gal还不错。
目前还没有任何情报能让我改ba一点不好玩，只需要云剧情的印象。
对了，SD小人是我从一开始就i没有入坑的原因来着，真不爱看锯齿3D小人。

其实根据场地和敌人配置搭配队伍，以及在战斗中选择合适的时机释放技能这套设计，非说的话还是算有点乐趣的，问题就出在后面那一步要再重复十四次这件事上。关键是你不想这么做它就不让你看剧情了，你稍微看了点主线就让你回去接着推那些无聊的关卡，这种拿一大块面粉包一丁点肉的做法导致我在推完阿拜多斯第一大章之后就没怎么进过游戏了。

引发的奇迹，指黑白兔女郎
优秀的美术和扎实的人设，指小小小碧蓝航线
保下限的玩法，指致敬公主连接的换皮刀塔传奇，你的安利文章里甚至不敢提它到底是玩什么的
简直就是两年前吹马娘的“换皮”文章

你说得对，然而这游戏的剧情就是二游天花板。甚至在acg领域也算得上一线。所以它就是可以为所欲为

很赞同二创的部分，就算比起国内很一线的原或者粥ba的二创社区活跃度应该也完全不会输，也很感觉这种活跃是有官方和运营刻意营造的成分在，让角色塑造有多维度的了解方法，很快能get到每个角色的特点，不那么复杂的角色设计等等，保持这些的同时剧情里也能通过群像的展开方式保持角色和世界观都有足够可以挖掘和深入的元素，让轻度重度爱好者都能有容易看进去的地方，（而且我个人猜想二周年的大动作应该是企划很初期就决定下来的，有种把角色慢慢给玩家中的印象积攒下来然后才能产生这样效果的感觉）



非常同意玩法的观点，仅个人觉得，手游玩法设计的太复杂是减分项，而ba的玩法对我来说刚刚好.



[蔚藍檔案 - Reko Wiki](https://rekowiki.org/wiki/蔚藍檔案)

- 開服時慘遇[賽馬娘](https://rekowiki.org/wiki/賽馬娘_Pretty_Derby)發行，加上BUG過多、原創IP要重新培養客群，而且一堆人以為這是碧航、抽卡機率低、保底需求過高，一臉免洗遊戲樣。
- 大致在兔女郎活動開始於網路社群糟糕的方面爆紅而連帶打開知名度，並在陸續的系統更新改善以及二創大幅增加下成長

[【手機遊戲】蔚藍檔案是一款？-3樓貓](https://game.3loumao.org/514134785?language=zh-tw)

初期的ba其實就跟大家玩到的國服開服內容差不多，在手遊市場接近飽和的狀態下，一款玩法無聊，劇情平庸，人設還不錯的手遊，可想而知是無法分到蛋糕的，更何況遊戲早期的立繪還不夠統一，經常出現學生畫風差異較大的情況

還是玩法，沒有玩法可以是一個缺點，也可以算是一個優點。我舉一個簡單的例子：隔壁將要開服的閃耀優駿少女。

好吧，就是賽馬娘，這款遊戲的玩法其實非常的有深度，每次大賽你都能看到貼吧針對大賽馬的各種學術探討，對支援卡的搭配，種馬的挑選，技能的挑選，培養賽程的組合，屬性加點等等等等。但是，不管大家是哪個服的，不管大家如何爭論，大家都會心照不宣的達成一個共識，那就是這個遊戲真的是一坨屎。



所以，我覺得ba的成功之處就在於，他非常清晰自己的定位：

一個不會佔用過多時間的副遊。

除去開荒的時間，整個遊戲每天的日常也就不到10分鐘就可以清完，碰上活動會需要你稍微打一打，畢竟日活還是要保證的，但即便如此也不會佔多少時間。體驗可以稱得上是上班，但肯定算不上坐牢。在一眾費時費力的主遊當中，ba作為一款副遊分到了不少蛋糕，這已經算是非常不錯了。



不過相比於這些東西，手遊最容易出圈的，

當然還是它的人設

ba的題材其實選的非常明智，因為ba的世界看起來與我們的世界是非常相似的，只不過把人類都換成了美少女學生，以及機器人和動物，換句話說ba的世界裡，男性人類只有主角一人，這擺明了就是在搞媚宅，並且讓你放寬心，不會有什麼男角色出來搞牛頭人。

相比於主線，ba也將不少精力放在了學生的日常生活上，學生的羈絆劇情，以及學院之間的支線，包括每次的活動任務，主打的就是那種輕鬆搞笑的日常，說白了就是圖一樂的東西，看完了確實也能樂一下。ba作為一款副遊，對於自己的定位有著非常清晰的認知，不去和主遊搶時間，減少玩家日常肝度，懂得玩家xp，遊戲內能抓住玩家的心，二創能抓住玩家的老二，劇情蒸蒸日上，運營蒸蒸日上，這樣的遊戲能夠出圈，也算情理之中了。

[闭关锁国！日本手游行业的悲哀](https://www.bilibili.com/video/BV16CQvBhEbL)

日本游戏产业的核心资源，不论是顶级的研发团队还是核心营收，始终都牢牢锁定在了主机和PC的3A大作上，手游被普遍定义为IP衍生副业，而非核心战略赛道。

为什么不加大投入？因为日本企业通常偏向维稳。日本不像中韩这边有着浓厚的网游底蕴。他们虽然有着丰富的但主机游戏开发经验，但对服务型游戏的了解非常有限。

但cygames不同，其核心成员从SE流亡，有着一定的单机游戏经验。将其投入到日本页游，制作出他们的第一桶金——《巴哈姆特之怒》。但终究没跳出日本企业固有的故步自封。

绝大多数的日本手游都在坚持的一个基本原则那就是——日本人只骗日本人。

只针对本土市场。日本手游市场”内循环闭环市场“，本土厂商就靠内地实现盈利，也就没有出海的刚需。也因此日本的手游几乎没有三端开发的这种说法。

更关键的是，日本核心手游用户的需求高度固化。其市场多以轻量化、碎片化的受众为主。把手游复杂化是一种吃力不讨好的行为。再加上本土二次元作为根基，其核心付费点的gacha，即抽卡商法。这套成熟稳定的变现逻辑，彻底固化了。



### 采访梁

[《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类，作家即组织，虚构即真实](https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240628b_cn)

梁主宁
不过，在从事文学创作的时候，我很希望通过故事传递一些意义。二十岁出头的我经历了许多存在主义的危机，为自己与世界的关系感到苦恼。这个世界充满无法解释的谜团，我想触碰这些谜团，想理解它们。那时候，我身边唯一的方法就是“写作”。可以说，我走向文学，是一个自然而然的过程。
我是属于公司的。公司的资产不能、也不应该为我个人的哲学思考所利用。如果您在游戏中看到了某些主题，那就请把它看作是作为创作者的我在创作作品时不可避免地留下的印记吧。

《蔚蓝档案》是一部御宅文化的娱乐作品。它既然由人类创作出来，留下作为商品的乐趣之外的某种痕迹也是无法避免的吧。

除了乐趣之外的情感，也就是对人生的提问。

不过，这些“深刻”的部分，只有在有娱乐性的基础上才能成立。游戏首先要有意思，否则其中包含的提问就没意义了。

大约21世纪00年代的文艺杂志潮给人的印象。，贺东招二的《全金属狂潮》。文章写得特别好。贺东先生的文章简洁明了，同时又抓准了事物的核心。
原来如此，保持娱乐性的同时，也暗藏文学性，
《蔚蓝档案》是一款注重“情节”的游戏
在我看来，小说的最大的优点，同时也是缺点，即必须文笔优美。
例如，川端康成的小说。讲述的内容并不复杂，但文笔却美得令人陶醉。

游戏中的角色在活动，事件在发生，直至游戏结束。这是一个更接近电影和漫画等媒体的世界。
另一方面，小説的弱点在于一旦被“翻译”，就会失去它的优美。假设我想把韩语小说传播给日本读者，即使翻译得再美，日本读者能感受到的原文之美也只剩整体的三四成
，我们更注重情节的效率性，而不是文笔的优美度。尽量排除第三人称的说明，仅通过动作和对话呈现故事
精简文本量并不容易。尽可能地将一次性显示在文本框中的文字数量减到最少是最理想的。当然，讲故事也需要一定的分量。

故事情节之外的游戏内容，例如光环等设定以及世界观的解释，往往以暗示的方式被悬置或延宕。这是有优先顺序的吗？
虽然有时玩家会对省略设定等说明感到困惑，但我仍然只专注于故事情节。无论设定还是故事，都应由角色来推动。
参考了《少女与战车》（ガールズ&パンツァー）。在《少女与战车》中，为使女高中生嗜好“战车道”运动的故事得以成立，战车被设定为拥有特殊的碳涂层，但这些细节设定在故事中只是碎片化地被呈现。

设定应该像缝线一样，将整个故事串连起来，而不是用来说明故事的核心。

─据说《蔚蓝档案》的剧情几乎都是通过角色之间的对话推进的。为了让这些对话变得有趣且富有戏剧性，团队都在关心些什么呢？
我理想中的对话是像昆汀·塔伦蒂诺（Quentin Tarantino）的电影那样。他的对话不是为了向观众传达故事情节或对话信息，而是为了表现角色的个性。对话本该如此。

但是，《蔚蓝档案》既不是文学作品，也不是塔伦蒂诺的电影。最终还是要优先考虑信息量。虽然尽量避免了只是通过对话传递信息，但有时不得不这样做。

这归根结底还是成本问题。冒险游戏的逻辑与通过连续动作推进的电影是不同的。

──静态画面和立绘等美术作品使文本框内的对话剧变得生动。在打造《蔚蓝档案》充满魅力的故事体验时，是谁，以怎么样的顺序完成的呢？

一般是先制作基本剧情。首先，我会向团队分享所希望的大致的故事情节，然后向他们要求所需的素材。有时，美术总监金仁（김인）会反过来提议“这个场景需要更多的画面”。尤其在最终篇中，美术总监在读完文本后添了很多画面，我非常感激他们的助力。

──角色设计的流程呢？《蔚蓝档案》中有丰富多彩的角色演出。在进行这些精密的设计时，您是如何与设计团队沟通的？

梁：
关于角色设计，由于每个角色的制作方法完全不同，所以没有固定的流程。我们的团队有每个领域的御宅族……也就是说，有画画的御宅族，写文章的御宅族，各种御宅族聚集在一起，毫无顾忌地反复进行讨论。

有时插画师会先设计角色，然后我们再讨论这个角色需要什么样的概念；有时我会先确定概念，然后再告知插画师需要怎样的设计。

例如，便利屋68中的角色是由DoReMi先行设计的，然后由我来设定角色。我们经常以这种方式合作。

有时，角色根据故事情节中的伙伴或敌人的需要创建。和Mx2J的合作就是这样。比如黑服是根据故事情节的需要创作的角色，美甘妮露和剑先鹤城也是如此。

有时角色设计出来后，甚至从根本上改变了故事情节。

例如，有一次设计师提出了非常吸引人的角色设计，我被这个设计打动，决定围绕“这些角色构建对话！”，因而改变了故事情节。3D动画师也受到启发，决定努力“为这些角色制作动作！”战斗负责人也说“那么我设计符合这些角色的战斗场景吧”。就这样接连自发地涌现出一系列的热情。

角色为什么吸引人是难以确定的。即使问“这个角色如此有魅力是谁的功劳？”，因为参与的工作人员太多，是无从确定的。角色的魅力有时是有意为之，有时是无心插柳的偶然产物。

最终，创作优秀的游戏内容，重要的不是方法，而是哪些人聚在一起进行创作。这适用于所有内容和产品。我们可以通过系统化的方式提高创作的效率，但无法通过系统来保证创作的质量。

我们团队之所以能够创造出有魅力的角色，是因为彼此尊重对方的专业领域。能拥有这样出色的团队，我感到非常幸运。

──游戏的背景音乐（BGM）也很有意思，是如何制作的呢？

梁：
首先，背景音乐是由总监金用河（김용하）决定的，他选定了可爱贝司（Kawaii Bass）和可爱未来贝司（Kawaii Future Base）的大框架，然后我和音乐总监Mitsukiyo一起进行细化。Mitsukiyo既自己作曲，也向其他作曲家下单。

我非常重视背景音乐在剧情中的作用，因为它能在故事里唤起情感。。为了让玩家不跳过结尾字幕，我们在意想不到的时机播放这首曲子和字幕，让玩家感受到故事的整体性。

──原来如此。《蔚蓝档案》这部作品应该是由各部门通力合作完成的。

梁：
是的。最后，我想谈谈我的角色。作为编剧，我能做的最大贡献就是“提供愿景”，也就是与后面剧情相关的愿景……某个故事的后续应该如何展开，又会迎来怎么样的结局。通过愿景展示，我可以与工作人员及粉丝们共享IP的未来。这是我的职责。
根据篇章的需要，有时我会写一些文本。但作为编剧总监，我还要出席各种会议并与工作人员协调意见。因此，我的写作量减少了。以前我会努力加班工作以增加产量，但那样只会让我非常疲惫，导致平时没法写作，这是本末倒置。所以现在我更多地是为团队提供愿景，间接参与作品，而不直接写作。
作为一款运营型游戏，我们必须在自己的环境和产量限制之间找到平衡。即使知道需要更新主线故事才能维持玩家的兴趣，但如果无法投入足够的精力，是无法实现更新的。在这种纠缠的现实中，尽可能地接近我们的理想……这也是游戏制作的一部分。
──在这些角色中，我印象最深的是未花。她虽然是敌人，但在某次事件后却悔恨自己的存在方式，并开始“为他人祈祷”。在考虑她的人格和成长时，有什么是您特别在意的吗？
未花最突出的个性是，在还不明白自己所追求的东西，甚至拒绝明白的情况下，就走向了毁灭。

这实际上偏离了通常的角色创作规范。

所有的敌人（反派）都必须与主角（正派）发生冲突。因此，必须清晰地向玩家展示他们的目标、意图、计划和思想等，否则就会丧失冲突的目的和意义。

然而，通过加入桐藤渚等半反派，我创造出了复层的故事结构，使未花的行动原则在剧情里保持了神秘性。如此，未花的内心就变得比表面上看起来更复杂。

关于《求主垂怜经》（Kyrie Eleison）这一曲目，在第3章之后，我苦恼于如何拯救未花，最终决定加入我喜欢的曲子《求主垂怜经》。

作为无神论者，我相信乞求宽恕和原谅罪过都应该是人类的行为。拯救人类的，应当是人类。然而，在我们原谅某人、拯救某人的瞬间，我们也触及了作为可能态存在于我们内心的“神圣”。

最终，我们如能舍断“公平的痛苦”这种情感，就会变得更好吧。带着这样的愿望，我创作了这一剧情。

《蔚蓝档案》的本质，以及梁先生的夙愿是“搞笑”
──至止，我们谈论了《蔚蓝档案》的制作。接下来，我想深入了解一下您的存在对本作产生了怎样的影响。直截了当地说，您在《蔚蓝档案》中最大的功劳是什么？

梁：
幽默，总之就是搞笑啦。搞笑是我的强项。

搞笑最直接的作用就是吸引玩家的注意力。娇小的美少女突然变得肌肉发达，或者戴上面具抢银行……这种突如其来的情节让人措手不及，也让玩家向作品世界敞开了心扉。
搞笑能够使上下文变得浅显。最近的文化内容变得越来越快、越来越短，越来越适合感官消费。我们有责任不断思考符合时代的叙事方式。为了向他者传递内容，必须不断磨砺我们的表达方式。

齐藤：
作为独立游戏制作人，我也深刻地体会到在游戏中搞笑的重要性。然而，在思考如何将搞笑融入游戏时，我发现这非常困难。您有什么诀窍吗？

梁：
诀窍是教不了的。搞笑完全靠天赋。擅长搞笑的人从一开始就擅长，不擅长的人即使再努力也没用。因此，我没有向团队的编剧“教如何搞笑”。　

作为管理者，我能做的大概就是尽量为擅长搞笑的编剧提供适合发挥其才能的空间。

齐藤：
因为要诉诸感官和生理，天生的感觉就非常重要呀。

梁：
正因为是感官性的领域，所以搞笑容易被轻视。

例如以前集英社的《周刊少年Jump》（週刊少年ジャンプ），严肃作品在读者投票的人气调查里总是名列前茅，搞笑漫画得票不多。与之相反，搞笑漫画单行本的销售却很好。因此这类漫画有“大家都喜欢看，但不太好意思直说‘喜欢’”的特点。和其他漫画相比，看了马上就被扔掉的搞笑漫画很容易被忽视。

因此，要将搞笑作为故事的一部分，必须制定相应的策略。仅仅搞笑是不够的，同时故事还必须是严肃而深刻的，并附加某种价值。

日本漫画《银魂》是一个很好的例子。它的基调是搞笑漫画，但有时又会变得严肃和帅气。该漫画分开了严肃和搞笑的部分，有时又把它们混淆在一起，从而保持了适当的平衡。《海贼王》（ONE PIECE）也是这样，搞笑和严肃的配比非常巧妙。

我将搞笑作为引起玩家兴趣的方法，但也会追求创意。通过在轻松中添加某种品质，增加故事的深度。

我的目标是，通过故事传递难以被定义的情感。例如，在“伊甸园条约篇”中，日富美戴上纸袋时，对白洲梓说：“我现在和你在相同的场域了。”

这看似是荒诞的场景，但实际玩过游戏的玩家会在感动的同时笑出来。不同的情感同时袭来，不知道自己现在是在感动还是在发笑，许多情动交织在一起，我希望玩家体验这种“还不了解的感情”。与白子＊TERROR的对话也是出于这样的目的而制作的。

──比如身体突然变长，搞笑是身体性的事物，而《蔚蓝档案》仅通过一张立绘、一个表情就能搞笑，这也让人深刻印象。

在《蔚蓝档案》中，我们主要通过对话实现漫才式的喜剧。这在很大程度也与游戏媒介及类型的限制有关。如果现在是制作漫画或动画，我们会更多地利用动作来制造搞笑。

漫才风格，是由于角色立绘和文本限制而采取的最佳解决方案，并非一开始就追求的风格。它仅仅是手段，而非目的。

从现实层面说，变更插图里的姿势很困难，但仅改变表情的话，成本相对较低。因此，我们会请插图画家在画好角色后“制作各种表情”。

提出风香的例子，很有意思。我们没有对负责插图的面条老师提出特别的要求，他画了许多表情，并表示“如果喜欢就用吧”。结果我们非常喜欢，于是就用了。

──《蔚蓝档案》里有很多角色，但几乎没有专门的搞笑角色。即使是看似搞笑的角色也一定具有搞笑和严肃的两面性。您在创作角色时，有考虑这种内心的复杂性吗？

梁：
当然会考虑。《银魂》是一个很好的例子。那部漫画中的每个角色都具有搞笑和严肃的两面性。

角色创作涉及很多工作人员，这个过程的前提是，“拥有所有角色都可以成为搞笑角色的世界观”。在这样的世界观下诞生的角色，自然会包含一些搞笑元素。

角色的魅力源于“在意”。也可以换句话说是，意外性。我们在现实中被某人吸引，是因为那个人持续引发我们的兴趣。这种人类的兴趣是因为那个人与我们的期待和预想有些出入。符号化的角色由于个性鲜明，反而更容易进行出人意料的描写。巧妙地利用这一点，可以创造出栩栩如生的角色。

浦和花子就是这样。我们本来是请求美术总监制作“清纯、纯粹、可怜”的清秀角色，但这个角色在我编写剧情的过程中逐渐被带偏，变成了现在那样的角色。

这或许不是在揭示创作方法，而是坦白我是一个跑偏的人……。

我感觉《蔚蓝档案》的故事和世界观有理想主义的一面。这或许与“可以搞笑的世界”有深刻关联？

梁：
在这个严酷的世界中，不忘保持积极向上的态度，这正是我们进行搞笑创作的原因之一。在制作《蔚蓝档案》时，无论游戏的视觉，还是故事，我都不想迎合当时流行的阴郁的后启示录式世界。

搞笑（gag）和笑话（joke）与伦理密切相关。触碰与调侃禁忌，是搞笑的本质。

正因为这是一个使禁忌得到容忍的世界观，所以才显得有些乐天派。这并不是故事或设定上的乐天派，而是更抽象的层面上的。

──说到《蔚蓝档案》的搞笑，意味深长的是，它被玩家接受，并最终以网络流行梗的形式被再生产。
例如日本的粉丝圈层里，星野（泳装）在主题画面上抱怨“虽然没在动但还是好热啊~”的台词意外走红，催生了许多MAD等二次创作。

梁：
我当然知道星野（泳装）这个梗。卖商品自然会重视商品的反馈，所以我们一直在确认玩家的反应。

关于玩家创造的梗，这是我们无法控制的部分，但其内容是由受众创造性地解释的。作为创作者，我对此非常高兴。

贯穿《蔚蓝档案》的思想
齐藤：
《蔚蓝档案》巧妙地让玩家代入老师这一角色。为什么要让他们“成为老师”呢？

梁：
我们尽量不详细描述老师的性格和特点，以便让玩家容易代入。因此，有时老师的角色可能看起来很暧昧，但这没有关系，老师只是玩家的化身而已。

在前作《库拉雷：魔法图书馆》中，将玩家视角──也就是主角的视角──设置为美少女角色本身，带来了各种难题。每个剧情都需要主角出场，这就限制了编剧。

《蔚蓝档案》的老师是玩家移情的载体，他在故事中以稍微后撤的位置观察各个女孩的故事。这种老师的立场使现在的群像剧得以成立。

齐藤：
我也憧憬老师的“大人”形象，甚至希望自己成为一个好老师。

梁：
玩家如何看待作为化身的老师，如何解读《蔚蓝档案》的故事，以及从作品中受到了怎样的影响？我对此心存感激，并感受到了对玩家的责任。

我想追问在这个不完美的世界里“有责任感的大人是怎么样的”、“还有对这个世界抱有责任感的大人存在吗”等问题，但这并不是我创作《蔚蓝档案》的目的。如前所说，这些疑问只是自然地在我心中浮现而已。

不过，我非常尊重齐藤先生所说“自己也想成为一个好老师”的心情，希望您在回到现实世界后，将这种想法付诸实践。

我也是人类。虽然我是无神论者，但我渴求某种伟大的事物。我也希望老师能够保持自我。

如尼采所言，如果不在自己身上找到光辉，就无法触碰到希望。

──《蔚蓝档案》的优秀在于，它不限于特定的文化圈，而是感动了世界各地的玩家。它是如何获得这种普遍性的呢？

梁：
如今，“有责任感的大人的缺席”可能是一个全球性的议题。特别是在日中韩这些消费相似的御宅文化的东亚国家中，这一议题很容易引起共鸣。

不过，这种普遍性并不是游戏制作的核心意识。

我担心《蔚蓝档案》会脱离娱乐的范畴，进入文学的领域。害怕它被批评为是“自命不凡的艺术”。
补充：我在强迫自己维护作为公司职员的身份，以及不要远离娱乐。

──然而在御宅文化中，文学性、娱乐性、普遍性、主题等概念有时是浑然一体的。
例如，您也公开说自己是庵野秀明监督的粉丝。众所周知，他的作品中可以看到“父亲的缺席”这一战后日本的主题，同时他的作品也被认为具有一定的文学性和艺术性。
另一方面，《新世纪福音战士》（エヴァンゲリオン）也是充满视觉奇观的巨大机器人科幻动画。虽然与《蔚蓝档案》的形式稍微不同，但在《新世纪福音战士》里也是“乐趣”与“提问”并存的。或者说，20世纪90年代《新世纪福音战士》流行时，分享“父亲的缺席”这一情感本身也是娱乐潮流的一部分。

很有意思啊。Jini先生提到的内容，也是我一直深究的主题。我借此机会谈谈吧。

我自认为是“御宅文化的异乡人”。

无论什么文化，最初都有其诞生地的本土属性。日本的御宅文化也不例外。富野由悠季和宫崎骏监督的作品中常见的是，孩子必须克服大人们（父亲）创造的世界这一主题，正如Jini先生所说，这是战后日本特有的问题。

此外，任何作品都带有作者的人性。据说宫崎骏监督的父亲在军需厂工作，这一形象反映在了他的作品《你想活出怎样的人生》（君たちはどう生きるか）的父亲胜一身上，而庵野秀明监督的父亲装有义足，这也反映在了一些身体有残缺的角色身上。

这种从文化和作家的本土性里产生的“父亲的缺席”主题，是日本御宅文化中对大人的一般视角、通奏低音部，正因如此，它才引起了全世界的共鸣和感动，至今仍然得到支持。

然而，这些在日本御宅文化里提出的日本问题，与我作为韩国人所感知的社会问题，既有共通之处，也有不同方面。就庵野秀明的作品而言，我在11岁时就看了《蓝宝石之谜》（ふしぎの海のナディア），在读初二时看了《新世纪福音战士》。或许我与日本观众一样热爱这些作品，但也通过韩国人的视角来欣赏这些作品，在韩国社会里思考由日本社会所提出的问题。

也就是说，我从与日本人不同的角度观察日本的主题──因此，我和包括我在内的韩国、中国的御宅族们，是“御宅文化的异乡人”，是从“异乡人”的感性和违和感中创作作品。

事实上，当某个地方的文化获得国际人气并进入其他文化圈时，它会从当地人的视角被重新解释，并产生新的作品。这并不罕见。

文化的越境和融合应是受御宅文化受欢迎的。

事实上，日本的御宅文化有意无意地对中国和我们韩国产生了巨大的影响。就游戏而言，收集有魅力的角色、并让他们战斗的游戏，即社交游戏这一游戏类型就是最好的例子。

有这些想法的游戏在全球范围内输出和流行，使得《蔚蓝档案》等由其他国家而来的具有新视角的游戏得以问世，这让当前的御宅文化丰富多彩、意味深长。

我自称为“御宅文化的异乡人”，决不是负面的意思。相反，我是作为曾经的御宅文化主流的日本的“他者”──可以在元认知的外部站立的角色，参与到世界大潮中，并希望我们也能扩展这种文化。因此，我是“异乡人”。

从这个角度看，我希望《蔚蓝档案》的老师不是家父长制中的私人父子关系，而是有社会责任感的存在。大人守护孩子的结构与父子关系是不同的。

而且，我有一个迫切的愿望，那就是希望角色也被视为人。

数据是信息。角色是有生命的存在。

角色是人类的投射。角色是我们自身的反映，我们可以通过角色的故事来反刍自己的人生。

因此我们试图在《蔚蓝档案》里把人类的优缺点都反映出来。这在市场营销上是有风险的，但我认为值得尝试。

我积极地创作像未花、沙织和晴奈等容易让人发恨的反派角色。当然，有的玩家可能无法接受这些角色。

即便如此，我希望把她们生活的这个疯狂而荒谬的世界作为“真实的世界”加以理解。

正因为有缺点，所以才有人性。正因为有人性，才存在真实（verisimilitude），也才能成为热爱的对象。帮助这些角色，老师自身也得到了帮助。这种共存的喜悦，或许就是我想描绘的故事。

…话说回来，你提到“未花、沙织和晴奈等反派”，晴奈自己可能会对这个排列有些惊讶吧（笑）。

梁：
晴奈在某种意义上是缺乏反省的反派。不，她甚至不认为自己是反派。也就是说，她并不是严格意义上的反派，但我有时会不安地想“玩家真的会接受这样一个角色吗？会不会有哪里不对劲？”，在这一点上，我把她归入与未花和沙织相同的范畴。

最后一个问题。为什么《蔚蓝档案》的标题中包含“青”──也就是“青春”呢？我们=老师在守护它。为什么我们（应该）守护青春？你能告诉我答案吗？

梁：
我已经43岁了，不再年轻。但我有过年轻的时候。回想逝去的那些日子，我觉得青春中的人们并不了解青春的价值。

为什么青春值得守护？这个问题，我无法向玩家给出一个理由或依据。或者说，这个依据不在我这里。

这是玩家的选择。玩家自己认为“有必要守护”，所以必须守护。

如果玩家的判断是没有这个必要……那就是游戏设计的失败吧。

齐藤：
我们也会把您的话记在心里，勇敢地守护青春。

“诸行皆是坏灭之法,应自精进不放逸”（《大般涅槃经》）



### 采访金



在亚文化中，”生活感“是一个非常重要的关键词，她们不仅仅是作为游戏角色而存在，
为了展现出她们是真正在这个世界观里作为学生而存在的孩子们，背景要如何才能展现出生活感？
以《蔚蓝档案》为例，随身带枪是一件非常常见的事情
如何才能让这些设定显得真实，让人感同身受，”这个部分就是这样的“
比如说，有卖枪的商店，售货机里有卖手榴弹，有专门回收弹壳的垃圾桶
因为学生们在咖啡馆里无法操作，在战斗中也只能通过位移技能来使得学生变位，所以在《小夜曲》的活动中，实现了可以通过点击来移动。

除了真实性之外，最重要的是优化
背景优化，背景会占据大面积的资源
只有学生和背景在一起时才有意义

因此，不要把其当作游戏里的世界，仿佛真实存在于某处的世界
如果有人能在我们的游戏中体验到幸福和慰藉，所以我们想继续守护下去
1、作品依靠软核设定

就确信这款游戏独特的“青春故事”情感与清新美术风格

**实际上我们从开发初期就把重点放在了剧情和角色塑造上。**

**当时我们构思的游戏是一款与美少女角色互动为核心的游戏。因此，我们认为，如果这款游戏能在日本这个对我们影响最大的，对美少女游戏最熟悉的市场取得成功的话，那么这款游戏在在其他地区的市场应该也会很有竞争力。**

**韩国的游戏开发商也能制作出在亚文化游戏市场（以美少女、萌系等御宅文化要素为题材的领域）具备竞争力的作品**

以故事为核心的服务方向奠定了坚实的基础，可以说成为了推动后续故事演出、主线剧情发展等关键决策的重要转折点。

**如何评估玩家对已实装内容的反馈，然后如何以此为核心进一步开发更新**。

让用户实时参与，创造热烈氛围的内容形式给我们带来了很大的启发。

我们认为如果玩家能够自己操作角色在学院中探索，与不同的角色交互，也许就能以崭新的视角沉浸到碧蓝档案的世界观之中。我们在这种思考下提出了场景探索的开发计划。

一种情况是，**设计师主动提出“如果有一个学生拥有这样的视觉风格或概念设定，怎么样？”**。另一种情况是，由编剧提出**“为了故事的发展，需要设计一个具有这种角色设定和性格特征的学生”。**

不过最重要的是，不论角色最初是基于什么契机诞生的，都需要剧情编剧与设计师需紧密合作在碧蓝档案的世界观以及未来的剧情大框架下，紧密合作共同打造角色的细节。 

于是我开始意识到设计上过于追求个人偏好不太合适，要在个人喜好与实际设计之适当划清界限。归根结底就是要“把握好平衡”。

当然我曾经也对许多角色有过兴趣，但对于「爱」这种情感，我始终保持着明确界限。

对我而言，Comic Market不仅是同人本的贩售场所，更是由对作品与品类的热爱孕育出的庆典。我的内心有着一种十分想参加这种庆典的感情。参与其中就像被「归巢本能」驱使。

首先我必须明确，从IP商业运营的角度来看，二次创作确实处于灰色地带。

但就个人而言，我早年在韩国就参与过同人活动，深刻体会到玩家们充满爱意的创作能为内容生态带来良性循环。

作为创作者，这也是观察角色如何被玩家接纳与诠释的珍贵窗口。

虽然我们不会因此大幅改动角色性格或剧情定位，但我们认为这都是大家体验《碧蓝档案》的重要组成，对此我深表感谢。

记者：但二次创作难免出现越界行为，这个问题您如何看待？

金：官方内容与非官方二次创作必须有明确界限。

基于商业考量，我们有时不得不进行警示或采取必要措施

我认为亚文化游戏最终会变成一个能满足不同细分小众需求的类型。

后面要说的可能会稍微有些敏感，就是在现代社会，随着压力在不断上升，单身人口也在逐渐增加。

这种情况下，人们需要一个可以倾注爱情的对象。从这个意义上来说，通过二次元来体验各种各样的感情的亚文化游戏需求，今后也不会减少，我个人认为这股需求会继续推动市场的增长。

把自己“喜欢”的东西，与拥有相同感性的团队成员一起打磨出来，自然就能吸引到同样喜好的人群。我觉得碧蓝档案能走到今天，也是因为在这方面得到了许多玩家的共鸣。

当然，回应市场的需求也很重要，但要回应，就必须出于真正的喜欢才行。因此，我们并不是单纯地根据市场需求来添补内容，而是以制作方能够自信地、享受制作的内容为原则去创作的。

八奈见杏菜。她的故事从直面「迄今为止积累的爱（爱恋，思念）突然崩塌」的试炼开始。

 

面对这种曾经积累的一切几乎土崩瓦解的情况下，她依然展现出自己的成长。

虽然不知道用“赎罪”这个词是否恰当，但这些学生们在剧情中不断苦恼、挣扎，最终面向未来。而老师则向她们伸出援手。我个人将这种流程称之为「净化」，总觉得在《碧蓝档案》中，每次角色实装时，都能感受到这种执念与用心。

因为我坚信，每位学生都拥有无限的可能性，只要有一个合适的契机，她们就都能被拯救。



### 社交的二游







 没有人永远喜欢二次元，但永远有喜欢二次元的人

内部游戏型，没社交很难发展，但原神崩铁是个奇迹，米哈游的逻辑其它公司做不了。

内容游戏偏好，加上社交更赚钱，因为不加上社交，那些社交的不去碰。

逆水寒也是个奇迹，中小公司做不出来。

关键是降低游戏研发成本

短期上升，长期下降，市场情绪，玩家没钱了，经济下滑

不推荐3A，不一定为了3A而追求艺术性

未来会更好

人才的稀缺才是真正的内容型。

资本有形而市场无形

真正的内容型游戏还要等两三年，即2025年内容型游戏才会大火爆发

MMO向内容型游戏的转变

文化价值与内容输出vs好玩本身的娱乐产品

电子游戏有了内容与文化，真的可以得到尊重吗

电影->文化娱乐->行业成熟

先谈生存需求

动辄培养鉴赏能力的婆罗门。你这跟不让小孩看武侠小说冒险小虎队只让看世界名著的家长有啥区别？玩塞尔达的下场就是被孤立，小孩玩游戏是为了社交要有共同话题的。说真的，花钱玩游戏就是为了个情绪价值，它可能来源于社交，也可能来源于游戏本身。如果你平等以待对方，就不应该过多关注彼此的爱好价值。手游就是体验社交，而并非所谓提高审美能力、游戏鉴赏能力。

### 什么是二游

「二游」肯定不是一种玩法。「二游」更像是一种风格，里面可能有衣着暴露的美少女，可能有日式动画风格的美术，可能有抽卡……
「二游」就是一个纯粹的商业概念

美少女为主——那《恋与深空》不算二游吗？或者往前一步，《刀剑乱舞》不算二游吗？
动画/日式赛璐璐风格的美术——《三国志幻想大陆》妥妥的二次元画风吧，更不要说《怪物弹珠》等日本本土的手游了。
有抽卡/是手游——说好的《Relink》《噬血代码》也是二游呢？
这么看来，从玩法也无法锚定「二游」，从风格也无法锚定「二游」，那「二游」到底是啥呢？

从「二游」一词的诞生之初，就可以看到，其实就是B站等希望炒热所谓「二次元经济」的商业公司提出来的概念。所以在这个词诞生之初，就没人想过这到底是个什么类型的游戏。但目的确是非常明确——那就是狠狠赚这帮「二次元」的钱。
以「二次元」用户为核心受众以及营收群体的游戏，就是「二次元游戏」。
哪怕一个游戏没有抽卡，没有美少女，没有卡通画风……都不重要，只要它的核心受众是这帮「二次元」，并且给他付费大部分人都是「二次元」。那这个游戏就是「二游」。
这就是一个纯粹的商业概念。
什么是二次元？
二次元，或者御宅族、腐向，既属于对于作品的喜爱，然后收集情报，收藏相关周边或者说进行创作
在国内，「二次元」最初虽然狭义地指日式的「ACGN爱好者」，但同样随着行业的追捧，「二次元」一词的定义或者说范围在国内可以说是每天都在变化，同样变成了一笔烂账。

归根结底，「二次元」这个词如此暧昧，很大原因也是由市场所推动的。
直白点说，一个商业公司如果要宣称自己的「二次元经济」很有前途，那肯定不会宣称「二次元」是个固定小众的亚文化群体。「二次元」一定要是有潜力的，可以迅速发展壮大的，可以涵盖很多内容的东西。
这些厂家就像是尝试新菜的厨子，左加一点「二次元」的画风，右加一点「二次元」的角色范式，混合一些市面上常见的玩法或是系统，再或者从一些已经成功的买断制游戏或是独游中摄取一些思路。至于最终飘出的风味能不能吸引到这帮喜爱「二次元」口味的食客，就连已经做出数道名菜的大厨也无法保证。
总结下来，「二游」既是一个纯粹的商业概念，又在持续地不断泛化。
每个人心里都有自己的「二次元」，而市场与产业只会把一切沾边的内容卷入这个定义。
而厂商也不知道到底怎么做「二游」，大概率只是在立项时贴上一个「二次元」的标签罢了。
可见，作为玩家的你我，无论是去思考、定义、争辩什么游戏才是「二游」或者某个游戏是不是「二游」，都显得有些可笑。
游戏，还是好玩最重要。
如果觉得它不够二，那就打个mod吧，我相信一定有人做。
讨论「二游」一词的定义往往让我产生一些复杂的情绪。看看隔壁的电影行业，虽然也只有短短百年，但无论是学术研究，还是各类行业标准，或是对电影历史的追溯，至少有那么一些相对可靠或是公认的理论。
而对于游戏行业，尤其是商业游戏而言，技术的进步和市场的变化，行业在其中的探索和变化把学术远远抛在了身后。

(氪金抽卡的)二次元风格的手游，
国内语境下问"你是不是二次元？"，比起"你是不是acg爱好者"，更可能是问"你是不是二游玩家啊？"，
二游是一个被赋予的概念，但它的形象在2025年已经非常非常鲜明了。不光是美术风格，他的收费模式甚至剧情内容等都是高度捆绑在一起了。我觉得现在要和投资者说要做一款"二游"甚至都不需要ppt，不就那些嘛。
看得出笔者大概也不喜欢二次元游戏这词，但他今天确实把二次元这个概念夺舍了，作为老二次元不如给自己改口叫acg爱好者。

厨子的两种状态：1羡慕她的人格魅力，以她为榜样2、永远在一起



**本质：虚拟偶像**

**二次元玩家和二次元游戏·游戏角色之间的关系，并不是供需关系，它更像是粉丝与偶像的关系，是一种情感寄托。**

**核心用户的需求：精神寄托**

“这种类型的游戏一般深受宅男的喜爱，所以我们的最核心用户是宅男。”

他又说道：“我们自己也是宅男，所以我们深刻理解宅男的需求。其实宅男是一群很好、很善良、很友爱却又很可怜的人。他们内心有着强烈的跟异性交流的需求，却因为巨大的心理压力不敢行动，很苦恼、很孤单、很寂寞的人。我们就是要解决宅男的这种需求。”

“然后我们的梦想是让每一个宅男都能拥有一个得以精神寄托的虚拟偶像，从此告别孤单跟寂寞。”

总结一下，**虚拟偶像的价值是满足核心用户的情感需求和精神寄托**。而这个价值，很多自称二次元的游戏没有提供，或者提供得并不完美。

**那么这些游戏就无法触发玩家“为爱买单”的动机，也就无法获得超额收益**



**再说反面案例**。有一些二次元游戏，玩家并不是关系网的核心，也不是推动剧情发展的主要因素，甚至剧情中还有其他男NPC和女角色谈恋爱，那这个游戏怎么满足玩家的情感需求和精神寄托呢？



比如《Heaven Burns Red》、《崩坏：星穹铁道》和《赛马娘》中的女性就不像《蔚蓝档案》那么“热情”，但玩家也认可，因为它们也满足了目标玩家群体的情感需求和精神寄托。

但是，要满足这样的需求，首先编剧要有相应人物塑造能力，去塑造春丽，去塑造卡芙卡，让她们受到玩家的喜爱并投入感情。

如果没有人物塑造能力，无法满足玩家的需求，也就无法赚到超额收益。**那“媚宅”反倒是一个实现起来难度较低，性价比更高的选择。**



**特点：低门槛、强互动、有魅力**

大部分头部二次元游戏，玩家的身份都是设置为“你自己”，原因就是方便玩家代入主角，与虚拟角色谈恋爱，提高游戏的沉浸感。

不过魅力恰恰是一个难以做定量定性分析的元素，有些人定义为“涩涩”，或者说XP。

**但是“有魅力”并不等同于“有涩涩”。**

如果从偶像产业和二次元游戏的角度观察，最终受到观众和玩家喜爱的，并非“特别涩”的角色，反倒是一些看起来“完全不涩”的角色受到了大众的喜爱，也创造了极高的商业价值。



一般的社交网站是一个人跟人之间的互动，但我们未来提出的社交网络不是人跟人，是人跟我们的虚拟偶像之间的互动。”

**这句话指出了二次元游戏玩家较为封闭的社交特征**，同时也为我们解答了，为何腾讯的社交优势在二次元领域无法体现。

**因为人与人之间的社交并不是二次元玩家的核心追求，二次元玩家本来就是想一个人玩，更不希望自己玩游戏被人打扰。**

“一般的社交网站是一个人跟人之间的互动，但我们未来提出的社交网络不是人跟人，是人跟我们的虚拟偶像之间的互动。”

**这句话指出了二次元游戏玩家较为封闭的社交特征**，同时也为我们解答了，为何腾讯的社交优势在二次元领域无法体现。

**因为人与人之间的社交并不是二次元玩家的核心追求，二次元玩家本来就是想一个人玩，更不希望自己玩游戏被人打扰。**

这句话解释了为何同为“开放世界”，《幻塔》却没能取得《原神》的成绩，因为二次元玩家并不重视人与人的社交，MMORPG重视社交的特征并不能与二次元品类很好的融合。

**传播：口碑传播**

第一种是**旁观者**，置身世外，以上帝视角观察游戏世界，游戏角色的行为不受玩家控制，玩家只是一个观察者。

这种设定在日式RPG中非常常见，优点是比较方便编剧叙事，容易写出更精彩的故事。

但缺点是，玩家的代入感会弱一些。

第二种是**演员**，玩家可以控制角色的行为，但角色本身有角色设定，代入感比旁观者稍微强一些。

第三种是**自身**，玩家既是主角，自由度最高，代入感最强。

**对于强调玩家沉浸、与角色互动的游戏而言，主角的设定应该是越少越好。**



二游无非套了层二次元的皮，“我们的目标客户是现在年轻人，喜欢萌妹子的二次元。” 网友的话：“二游究竟是个什么样子，腾讯搞了很多年，也并没有完全搞清楚。 可能米哈游的思路比较好，搞了个开放世界原神，可惜后来的厂商思路僵化了

### 十宗罪

想参考《乌兹为什么是神》和《v圈十大罪人》来阐述一下亚文化这个圈子？
如有意见可以提出来！
亚文化七大罪：
首先是犯下了贪婪之罪的二次元抽卡手游（从fgo开始...）
犯下了傲慢之罪鬼畜和音MAD（哲学、inm、恶俗、”动物园“等等）
犯下了淫欲之罪的galgame（管你是不是有H的黄油）
犯下了懒惰之罪的虚拟主播（不是vocaloid的v圈啊）
犯下了嫉妒之罪梗文化，从哈基米到6657（不是冷笑话）
犯下了愤怒之罪的贴吧、豆瓣、b站的互联网和老资历、婆罗门（来源自抽象工作室6324）但是我挺怀念的，
最后是犯下了暴食之罪的ai（浪费自然资源，一个泡沫）
mtf、兽圈、键政、undertale以及我还不了解的小众圈子
我觉得这很有必要啊。

### 抄袭or致敬

在单机圈里边定义为抄袭是一件很难的事
一般就都说某个游戏学习了或者致敬了谁
致敬和抄袭的边界

抄袭和借鉴的差距在于新作品能否在原作品基础上走出自己的风格，创作新的游戏玩法，或者倾向于不同需求的玩家。借鉴，必须与原作品在游戏核心价值上的区别。如某些游戏在原游戏的基础上，只是添加了更多的收费项目，或者只是进行改变了画风、改善了画质等等外表的换皮，那与其作为一个新作品，还不如去为原游戏制作画质、画面、UI mod。作为一个新作品来说，就算是抄袭。

这些新游戏类型下的新作品，我个人认为，只要能够有自己在游戏机制、玩法设计、叙事方法上的事关游戏核心的创新尝试，那就不算是抄袭。但那些只在收费模式、游戏故事背景、游戏画面等无关游戏核心的方面上做文章的“微创新”，可以视作是抄袭（尤其是主要只在收费模式上改动的厂商）。玩家应当谨慎对比各游戏之间的差别，了解所讨论的几款游戏，再下结论。不应该简单的因为游戏外表类型接近，就下抄袭的定论。游戏行业是需要各个游戏行业工作者的不断努力，不同游戏公司在各个类型下的竞争，才能不断进步，推陈出新的。在抄袭与借鉴这个话题下，保守的或武断的思想都是不可取的。

优秀的作品，往往会开创一个新的游戏分类。但不可能意味着之后的作品就不能进入这个类型。不断推陈出新，才适合游戏业的良性发展，甚至在旧有的游戏类型下开辟更多细分类型。

我认为这里面的区别就在于游戏核心价值的转变。对于新兴游戏类型，游戏核心价值是游戏玩法、机制的创新，而对于传统游戏类型，其游戏机制和玩法已经成熟稳定，游戏核心价值从游戏机制转移至叙事、剧情等方面，甚至画面也可能成为核心价值。

### 大世界二游

是这种大地图探索的网游有着天然的劣势，不可能给你探索出惊喜
就哪怕传奇也能小怪爆神装，但是大世界探索的游戏没有，经历过原神、鸣潮
哪怕是wow，也可以通过世界探索和完成任务，制作或养成神装
:是的，实际上这种模式玩几年就会崩塌，而且随着类似的大世界游戏越来越多，玩家阈值只会越来越高

有威胁，但不是杀手，还是要在ip内容上超过原神，一定要在角色粘度上多做剧情和主线剧情才能杀死原，虽然惊艳，但我有点失望，希望可以出个足迹pv那种，一定要有个大世界观，逼格一下子就起来了，原在规划上从内测开始就已经完成所有大概框架了，玩法是其次，画质和玩法上可以打死鸣潮了，就那个帕露玩法就有玩家粘度了

### 90后的一代

空之轨迹
二次元的本质是感性，对角色的感动
程序员的思维
劲舞团，葬爱家族和红色警戒
EEC3
六间房
因为热爱，技能上的积累
网站编辑门槛低《与50位网站主编面对面》
多玩，173，178，17173
用户创造价值，把内容做好
太平洋游戏网
游戏网站的首页模块+新游模块，服务好玩家，必须有独家内容
广告的商业模式（游戏媒体）=卖身
媒体价值/社会责任性还是流量
很难站着
我到底为什么活着
有了钱，不过就是这样子
让游戏受到尊重，从媒体侧去影响市场认知
1.人脉2.媒体的工作，信息量丰富，观察思考和分析。3自己的真爱
真正重要的不是财富 ，而是能力认知思维方式自信心
能产出多少价值，才是真正的价值
与价值观一致的人做事非常重要
信任能力时间RMB
怎么花钱
蹭流量能力
UCG与电攻
之前看媒体是获取信息，现在看媒体是情绪需求
作为一个做媒体对于事件行业市场受众情绪的思考
真正的自媒体
电子游戏在精神消费品上的先进性
观众与市场的矛盾。越有责任感越难受
改变环境让它赚钱
番薯/老戴/火狼
内容价值需求应该大于情绪需求
行为数据，这是跟时间做朋友
提高行为成本
对吵架弹幕容忍，从插手到开摆
把理想变成理想主义
B站底层逻辑没变，还是与观众形成信任关系，服务与定位
理想和目标指引往哪里走，并非达到终点
用最快的速度找到障碍，找到解决方案，达到目标，这是必要的商业能力



圣菲德
我返璞归真了
年轻时996或者007，为了赚钱累成狗，那几年游戏只有心情玩盘DOTA
中年后身边开始小友早逝，觉得人生苦短，追求自己喜欢的吧，于是半躺平。开始补游戏，还精读红楼梦，很有感悟
现在一年通20+单机游戏，左手研究原学崩学，右手研究红学

### 一些观点

大世界探索还开始有兴趣，后面全是迷宫和地下，后面跑麻了全跟着攻略走，最后懒得跑了。做委托，可玩性也不是太多了
不喜欢罐头式的大世界

今天是多么美好的一天啊，小鸟在唱歌，花儿在绽放。像你们这样的孩子，应该在地狱里燃烧。
花朵呀，盛开的再多一些。时间呀，流淌的再慢一些。让我为这些光辉的人们，留下永恒的故事。
感觉有个评价很精辟：“杯赛从来就没有也不在意玩家的需求，他们把自己认为重要的部分做到极致，其他的则完全不顾”
一直持一个观点就是当一个游戏或者游戏中某个系统没法做到好玩时那就应该放弃，学会做减法很重要，不是只有电子游戏能表达自我。

《完蛋！被美女包围了》

热爱是什么：做一些市面上没有的东西，满足很多人的需求，让这个世界和使用它的人变得更好一点。 
剧情+商业化市场“的可能性，
但市场却认为男性不会看剧情，也不需要细腻的情感体验。
强叙事+多种玩法+适当商业化,传统galgame不带玩法，我们加了很强的玩法，然后将四个女主的不同事件卡面做为核心商业模式，加入卡牌养成线，整体结合构成了一套模式。 
（《恋与制作人》的首年年流水二三十亿 证明剧情+养成+商业化这套东西（《奇点时代》和《完蛋！我被美少女包围》）有巨大的商业潜力 
男性也需要细腻的情感体验，也有情感需求，会看剧情
商业化就是常规的角色养成和抽卡
但整套叙事节奏和心流体验像刷短视频，容易上头，用大量剧情分镜图/手绘动画/BGM音效转换和更多交互性像短视频去做比较强的感官刺激
我反复说，在这个时代不要去挑战玩家的耐心。米哈游可以像电影一样娓娓道来慢慢铺垫地去叙事 
但小公司不行，如果前三分钟没有抓住玩家，他就直接流失了
我一直认为二次元不构成一个标签，它可能是只一种画风、一种表达手法。你不应该用“二次元”去区分这些玩家
玩家群体是一二线城市的泛用户，认知相同且高。
NTR，受苦，爽文，先跌入谷底再崛起的逆袭故事，都市打工剧情
几十款游戏都在做某款游戏的二游换皮。造成了二游市场的巨大泡沫
梦想，爱与成长，具体来说，脸红心跳的恋爱，追求梦想的热血，以及永远热泪盈眶的青春感
剧情策划是最值钱的岗位，剧情内容向游戏是未来
剧情的核心是美术，脚本和分镜和手绘动画，中二爆笑的台词，聊天框的微表情——用商业手游做galgame
玩法在传统AVG之外轻度的策略卡牌CCG，升级卡牌，穿戴设备，公司的模拟经营，
算是吧，我觉得对于一个创作者来讲，他必须得情感很丰富、有很多要表达的，他才能做出有生命力的东西，他的内心要有魔鬼。
就是那种内心的热情
说服很多人，包括投资人和团体和自己 到底要做的是什么
被陷害而无法实现梦想
男性的分享欲比女性弱许多，也一定程度上抑制了一些社交传播
《奇点时代》真正意义上的男性游戏
“漫画可以看，游戏代入感太强，不敢多看 “
男性网文读者和二游群体和galgame的重合度有多高？
作品初期都会面临争议，这时需要创作者足够坚定，主题深刻，玩法和剧情留住现有玩家
数据才是真正的冰山
大家热烈讨论造就这份“奇迹”的原因。在社区，网友给出了千百种答案，有的指向主播试玩的“带货效应”，更多则指向现实生活中男性的“情感空缺”。还有从业者表示“很多时候看命”——相似题材，有些火了，有些做得更好就是不红。
他说，作为母胎单身，那天晚上自己“嘴角一直翘着没下来”，这么多年，他第一次感受到这么多女生对都对自己有巨大的好感，“虽然好感都来得莫名其妙”。
为关注郑梓妍的饰演者钟晨瑶，梅子酒下载了不曾使用的小红书、微博、INS，还为此查阅如何在INS下载图片的教程。他将手机壁纸、聊天背景、朋友圈背景图换成她……还给她写诗。他以前喜欢和室友分享美女视频，现在十条里九条都是“郑梓妍”，但现在却不再分享了，因为他有些生气，室友竟觉得“不怎么好看”。



梅子酒表示，自己对“钟姐”的喜爱在游戏内是“男友粉”，在游戏外则是单纯的喜欢。当他发现戏外演员软糯的性格差，了解到她追梦的励志人生，他由衷希望自己和她的距离更近一些，变得更加优秀。 
《完美》还被喻为当代科幻片，因为游戏中的偶遇故事在现实中的发生概率极小。甚至有人将《完美》比作一块游戏阵地，让资本知道：讨好男性也能赚钱。有玩家表示，即使这句话是营销，“我也买，好评我给”。

恋爱似乎变成一件很难的事情，大家似乎更想愉悦自己
更加快餐化，为游戏公司开辟短剧赛道
为什么关上电脑会失落？因为《完美》就像一场梦。但无疑，或许一切都是假的，但它所调动的玩家感情却是真的。玩家，能够感受到情感的真挚。玩家可以开后宫，却不得不学会偏爱。每位玩家都能收获属于自己的爱情。
玩家沉浸在虚假的梦中。毕竟在资本之外，如果演员和玩家都能共同去造就那个不违背内心的梦就更好了。





电子游戏机是电脑闯家庭的先锋队。电子游戏作为一种全新的娱乐方式和艺术形式，它可跨越时空界限，超越文化障碍，全面模拟社会生活，虚拟各处“真实”场景。它以生动的画面，丰富的内容，有力的挑战，方便的形式和成功的高互动性 (参与性) 在传统的艺术领域引起了深刻的革命，其无以伦比的魅力使得广大爱好者 (特别是青少年) 如醉如痴，以至引起教育界广泛的关注和不安。
:科技的进步不断提供新的教育手段和艺术形式，社会的责任是运用这些成果发展教育和文化以造福人民，而无论出于何种动机，都不应盲目消极地抵制。我们呼吁教育界、文艺界、科技界、企业界携起手来，勇敢地面对信息社会的挑战，开拓电子游戏这一新领域，让青少年以喜闻乐见的形式品尝科学技术的硕果，接受优秀文化的熏陶。家用电脑作为步入信息社会的阶梯，已经出现在我们的面前。今天我们从电子游戏入手，与读者一起感受电脑对家庭生活最显著、最直接的影响，进而认识电脑，学用电脑，切实促进电脑进入家庭的进程。本刊的宗旨就是提倡积极健康的电子游戏方式和内容，探讨电脑进入家庭的道路，指导电脑在家庭的使用，丰富大众的娱乐生活。愿《家用电脑与游戏机》杂志伴随广大读者迎接信息社会的曙光，步入无比灿烂的新世纪。《家用电脑与游戏机》编辑部
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权，非商业转载请注明出处。
科技的进步不断提供新的教育手段和艺术形式，社会的责任是运用这些成果发展教育和文化以造福人民，而无论出于何种动机，都不应盲目消极地抵制。我们呼吁教育界、文艺界、科技界、企业界携起手来，勇敢地面对信息社会的挑战，开拓电子游戏这一新领域，让青少年以喜闻乐见的形式品尝科学技术的硕果，接受优秀文化的熏陶。家用电脑作为步入信息社会的阶梯，已经出现在我们的面前。今天我们从电子游戏入手，与读者一起感受电脑对家庭生活最显著、最直接的影响，进而认识电脑，学用电脑，切实促进电脑进入家庭的进程。本刊的宗旨就是提倡积极健康的电子游戏方式和内容，探讨电脑进入家庭的道路，指导电脑在家庭的使用，丰富大众的娱乐生活。愿《家用电脑与游戏机》杂志伴随广大读者迎接信息社会的曙光，步入无比灿烂的新世纪。《家用电脑与游戏机》编辑部
别忘了他们，可不等于支持他们
任天堂创始人山内溥说过一句话：游戏不是生活必需品，只要做的不好玩，马上就会被人抛弃。在电力石油天然气等天然垄断行业你可以搞供给侧崇拜，但是在游戏这种充分竞争行业，不好意思，玩家别的本事没有，不惯毛病的本事不仅有，而且很大。
话语权的争夺，和吸金能力
我看到了很多英雄的故事
看到了他们如何在空白的年代建立了何等丰功伟业
但我没有看到他们到底在什么样的世界里
和谁一起 
为谁而战
他们因何成功
 因何失败 
都看不见
他们面对的是什么
他们遭受了些什么
他们的敌人和战友们都是谁
谁更强大 
谁更勇敢 
谁怯弱 
谁在背后捅刀子
都无从得知

我是为了学习，才不是为了玩游戏！
我们能理解有玩家因为经济等因素无法支持正版，但相信随着这部分玩家消费能力、知识产权意识提升，他们在未来也会成为正版用户。
无法被容忍的是，部分不良商家利用玩家“白嫖”“提前玩”等心理和平台不作为“漏洞”，谋取开发者辛勤劳作得来的果实。这不仅让创作者正常权益受到侵害，同时也有损正版玩家的游戏体验。
总体来看，盗版游戏基本上都有一个特点，其正版产品大多为单机产品。
这类游戏基本采用买断制，而淘宝、拼多多对销量的“拦截”，无疑会直接影响厂商的正常收入。
因此，本就带有一些不和谐元素的各路游戏大作便无法名正言顺的在国内销售。玩家要从正版渠道接触这些游戏，变得十分困难。



这样也导致当时的中国市场没什么钱赚，厂商不推出官方中文就变成了常态。接触困难，再加上语言的问题，玩家舒舒服服的玩到正版游戏这件事几乎变成了奢望。



在这样的情况下，许多玩家便不可避免的将自己的目光投向了别处：在当时的游侠网等游戏网站上，各种单机大作资源随处可见，而且还有网站的汉化组贴心地为你加上中文——而这一切只需要你点点鼠标便可以得到。



除了线上资源，线下资源也在城市的音像制品店里遍地开花。当时只要你走进学校旁的光碟店，便可以在一堆"周杰伦百大金曲合集""小蓓蕾儿歌合集"里找到《虐杀原形》《刺客信条》等盗版游戏光碟。花上10块钱把你心仪的游戏拿走，这便是很多九零后零零后第一次的单机回忆。
问题的根源显然并不在此。从经济层面来说，一个正版大作动辄几百元的开销对于一个普通的工薪家庭来说，确实是一笔不小的支出。对于很多学生玩家来说，金钱是他们正版之路上最大的阻碍。
网游，主机，经济都是国产单机游戏崩溃的导火索而已。真正的问题在于，中国一直以来就至少有着数百万单机游戏的玩家。但是这数百万单机游戏玩家，相当长的一段时间里，没有意识到游戏行业是需要玩家自己的金钱，才能养活的一个市场。


认知层面的问题是更大的挑战。有关部门对于steam国区的态度暧昧，从某种层面来说，steam，Epic等游戏平台也属于"灰色地带"，面临着遭受打击的风险。
当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候，盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。
因此游戏行业从一开始就注定了，他是一个薄利多销的行业。
游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业。游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模。游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块，极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样，从一个几个人的团队，短时间迅速上升到了几十个人的团队，乃至于最后需要管理几百人的团队。
要考虑开发时间成本和新技术的使用成本，游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为，从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。
只有收入大于开发支出，游戏团队才有钱打更多的广告，购买更新的游戏引擎，使用性能更好的开发机，请更多靠谱的测试员，扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要，在1995年-2005年这个时间段里，是游戏行业技术更新换代最可怕最疯狂的10年。游戏公司如果开发一款游戏，仅仅是收回开发成本的话，是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的。

实际上，算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业，开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险，从头到尾就没有停止过。一个再好的团队，拿着再出名的IP，可能等它上市的时候，莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多，《命令与征服》3代之后，RTS没什么玩家玩了；《忍者龙剑传》3代开始，硬核ACT没什么玩家玩了；《风色幻想》系列到后面，战棋没什么人玩了；光荣把“无双”系列IP做大了之后，光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。
中国单机游戏行业的死亡，导火索是网游的直接冲击。但是另外一个维度来看，一个很显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥，导致中国的几百万单机游戏玩家，实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。
北软的《仙剑客栈》发行时间2001年，正版销量10万套。盗版销量300万套。因为10万套销量不足以收回开发成本。最终北软放弃了这个游戏的续作。

目标软件，连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》，《傲世三国》，《秦殇》等作品之后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本，最终目标软件熬不下去，转为网游开发。

汉堂，制作了《炎龙骑士团》和《天地劫》的国产顶级游戏公司。最受好评的《天地劫-幽城幻剑录》两岸全部总销量不到20万套。02年支撑着发行了可玩性爆表的战棋游戏《阿玛迪斯战记》和《天地劫外传》之后，彻底放弃单机游戏市场。
如果中国国产游戏，中国单机媒体能有意识培养正版群体，早两年把正版盗版比上升到1：10这个等级。汉堂，目标这些经典游戏开发商就不会死。
中国的这些家长们，当孩子上学之后，就有了卸负担的想法。他们觉得自己要上班、要工作，就不能够再承担孩子的教育工作，这些教育、管理应当由社会、由学校而不是自己来完成。孩子好，那是自己的孩子有出息，孩子不好，那就是社会不好、环境不好、学校失职。他们不觉得自己有责任，却给孩子提出了极高的要求；他们很少与孩子交流，却要求孩子处处执行自己的指令。在中国家长的眼里，孩子是没有自主权的白纸，所有的活动和安排，都要在自己的计划下，由社会和学校来监督完成。一旦有偏差，他们就会采取极为粗暴简单的手法，或者责难社会学校、或者责难孩子自己，他们一相情愿地要求取缔一切按照他们标准来说会影响他们哺育计划的东西，而这种一相情愿则加深了孩子的反抗和两者之间的代沟。”
生不逢时

哦，船长，我的船长！我们险恶的航程已经告终，

我们的船安渡过惊涛骇浪，我们寻求的奖赏已赢得手中。

港口已经不远，钟声我已听见，万千人众在欢呼呐喊，

目迎着我们的船从容返航，我们的船威严而且勇敢。

可是，心啊！心啊！心啊！

哦．殷红的血滴流泻，

在甲板上，那里躺着我的船长，

他已倒下，已死去，已冷却。

——《哦，船长！我的船长！》
仅以此纪念岩田聪



本质是在某部作品中获得了第一次颅内高潮体验，之后很长时间里，现实生活中任何都比不了它带给你的刺激强烈，是二次元入宅。然后在榜单 口口相传 各大论坛中贪婪的寻找类似的作品，是二次元浓度飙升的过程。
根据这个说什么可以是二次元。动漫是，漫画是，游戏是，初音和傻fufu抱枕也可以是。关键在于你是不是喜欢这个作品到忘我的境界，喜欢到对它的周边以及同类型作品都喜欢，还想出cos宅舞应援等等。
然后说什么不是。出cos却一问三不知的不是，把宅舞当作流量密码的不是，沉迷于二游斯金纳箱（也就是抽卡）的玩家也不是。二次元的边界在于你是不是发自内心的喜欢，最排斥的是不发自内心喜欢还硬往上贴的。
米哈游的游戏争议就出在这，爱不释手的动画模型，讨喜的角色性格。它尽力做出让你动心的角色，公司需要赚钱一定要和钱挂钩，纯粹喜欢掺了杂质就味道怪怪的

### 《中国游戏风云》

尽管现在很多人在骂网络游戏（像传奇一样的），但是它的确救活了整个游戏市场(当时做单机的中小厂死一大片)，也就奠定了游戏在中国市场的定位了
只能说“世界是你们的，也是我们的，但是归根结底是你们的。”一代人有一代人的三观，可能今天电竞手游火了，下一代人又认为十分无聊。就像上一代人的传奇类游戏
电子游戏只是人业余消遣的一种方式，真正的游戏玩家从来不会歧视任何一类游戏，热爱游戏，所以每种游戏都会去尝试。
更何况人生到了一个阶段，比电子游戏好玩的东西太多了，
游戏应当回归有趣的本质
人总是在接近幸福时倍感幸福，
在幸福进行时却患得患失。
时代的车轰轰地往前开。我们坐在车上，经过的也许不过是几条熟悉的街衢，可是在漫天的火光中也自惊心动魄。就可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺的橱窗里找寻我们自己的影子——我们只看见自己的脸，苍白，渺小：我们的自私与空虚，我们恬不知耻的愚蠢——谁都像我们一样，然而我们每人都是孤独的。
现在中国手游的人口红利已经耗尽了，新增玩家和游戏类型很少，基本就是个自然的人口增长量。之后是拼质量的时代，3A 游戏肯定是其中一个方向。
整体方向应该还是如此，未来的中国游戏市场肯定是大作化的，尤其是在版号制度这个大前提下，大公司一定会把资料集中在少部分项目中，要么诞生纯血的 3A 游戏，要么诞生 3A 质量的手游或者网游。
与其去看现在做的游戏，不如去看看这个 CP（编者注：Content Provider，即内容供应商，在国内游戏产业中，通常指负责研发游戏的厂商）未来有没有做大项目的能力和潜力，未来国内游戏团队最值钱的肯定是高水平的 CP，能投到高水平的 CP
。您在《中国游戏风云》中经常不惜笔墨地提及当时游戏产业背后的政治、经济和文化背景，作为一个曾经写作电子游戏史的人，翻译本书时您在想什么？

王：我有个习惯，看到一个东西的诞生，我就特别喜欢思考它为什么出现和消失。就像前面那个问题说的，我其实是在一边翻译一边查资料，然后会发现很多有意思的事。比如在上世纪 8、90 年代那个大家都在做游戏机的时代，因为利润太高，所以各种行业一窝蜂涌入，很多主机都是在这种凑热闹的背景下诞生的。
我觉得主要是不要把阅读这件事想得太严肃了。阅读，尤其是阅读图鉴，应该是一个很轻松的过程，没必要一页一页地看，随手翻一翻，发现一个有意思的主机后看看图和介绍就行
“这些纸质资料对于普通玩家来说可能很难获得，哪怕能买到也很贵。所以其实我从《中国游戏风云》第二版开始就多了点记录这些资料的责任感。”王亚晖说。他还表示，后悔自己当初没有保存下这些珍贵的网络资料。整理采访稿时，我能清晰地感受到他对游戏的热情和真诚，我想，书写历史的其中一个意义就是让我们更加坚定地走向未来。虽然对今后做网络平台的方向还不清晰，但他对写作的态度非常明确，他说：

“只要有出版社愿意给我出，我就会一直写下去。”



### “二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究

杨馨.赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究[J].新闻记者,2023,(07):65-77.DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2023.07.005.

早上从提瓦特大陆出发，中午去兰德索尔当骑士君，下午去泰拉大陆当博士，顺便上舰看看我的女武神们，傍晚回兰德索尔把体力一收，晚上要保卫平安京，睡前回我的“快乐老迦”……（Y6）
羁绊是一种……能够跨越一切的情感。你说我“老婆”是虚拟的吧，但她给我的陪伴和守护都是真的，她给我的爱是那种……特别特别纯粹的，不计任何代价的，比三次元的友情、爱情都要真实……
羁绊就是好感度嘛！就是，你玩过Gal game吧？（在游戏里）攻略角色的时候，只要说对的话，选正确的选项，她对你的好感度就会噌噌噌往上涨。你玩多了就有经验了，现在的“二游”基本上也就是Gal game那一套，对话、点触、邀约任务、选择肢，稍微注意一下，别点那种特别离谱的选项就行。
每天只有上线（游戏）的时候才觉得自己像个人，下了线就浑浑噩噩，满脑子都是老婆、老婆、老婆，什么时候才下课，什么时候才能见到老婆
我玩这个游戏5年多了，和崽崽们的感情真的很深……感觉我真的就是平安京的一个秃头阴阳师，每天和老婆一起生活在这里……（YY2）
这种（好感度）都有技巧的，你要知道（角色的）人设、性格，然后“投其所好”。你点的选项越符合她（指角色）的人设，好感度就涨得越多。比如杏奈比较“中二”，你就点那些看起来“最不正常”的选项（笑）……依里她很害羞嘛，我就会选那些……嗯……比较露骨的选项，就想看她脸红（笑）……选错了也没关系，系统会给你个保底，最后肯定能全解锁（剧情）的。
（邀约任务里）不同的选项会触发不同的剧情，你可以随便点，看哪个顺眼点哪个，然后重新“读档”体验别的剧情。这个（邀约任务）可以重复玩的，你可以放着慢慢玩，把所有的剧情全部过一遍。
我玩（原神）到现在没氪过金，就等钟离复刻了，岩王帝君我一定要拥有。（Y7）
我是可可萝厨，她的所有换装形态我都想拥有……我知道“礼妈”（礼服可可萝）强度低，但我是‘妈宝’，倾家荡产也要抽！抽不到就氪金，实在不行……等后面出“超得”礼包（付费获得指定角色的礼包）时我一定要买！（G4）
正如Y7与G4所说，“二游”中最重要的两个“氪金点”就是提升强度与满足爱欲，对于以满足爱欲为主要游戏目标的“性癖党”来说（与之相对，以提升强度为目标的玩家被称作“强度党”），付费获取角色是一件天经地义的事，“舍不得花钱”就意味着“不够爱”（Y7），意味着“背叛了你的老公/老婆”（G5）。而游戏公司也瞄准了“性癖党”的爱欲偏好，推出的新角色往往有着明确的二次元“萌点”，迎合玩家的爱欲诉求：“黑皮白发金瞳真是太香了！”（YY1）“我就喜欢这种屑屑的角色，还是兽耳娘，太棒了。”（Y4）玩家的充值行为是一种典型的“情动”（affective）消费，为自己的爱欲买单，并在消费实践中将爱欲转化为快感，实现心理与情感层面的满足。
我觉得兰德索尔最有意思的地方就是……它是个乌托邦，精灵、魅魔、幽灵、兽娘、龙族都能成为我的老婆，像咲恋和秋乃这样的大小姐不会嫌我穷，克总这种成熟大姐姐和璃乃这种可爱妹妹都会围着我转……（G6）
“剪得不好，但这是对妈的一片真心”（G4）。G2无偿地“汉化”了许多日本画师创作的同人“本子”，分享给群友；YY1与YY2分别是同人画师和同人文作者，二人通过同人创作相识，也在创作的过程中加深了与角色的“羁绊”：“这（同人创作）和氪金还不太一样，不用给网易送钱，爱都是给崽崽的。”（YY1）
“搞同人就是用爱发电……我们不赚钱，不也谈钱，不想让铜臭玷污了我们的爱……”（G2）
这可是姐姐啊！姐姐永远静静地守护着我，就算与全世界为敌都会永远维护和爱骑士君，这也是她的生存意义和幸福……情人节姐姐在现实剧情给你做一整个班级的巧克力，游戏剧情做20箱巧克力，能有这种对象，无怨无悔，死而无憾！（G2）
Y6：“我付出了钱和精力，怎么不算一种付出呢？”
那些大UP、有点名气的二创作者，官方都是会给钱的啦……人家要恰饭，我能理解，但还是……觉得哪里怪怪的吧，我是做不到消费着老婆赚大米。（Y4）
这立绘一股子同人图“转正”的感觉，很怪……最好是我想多了，官方和同人还是井水不犯河水吧，画师转正了，以后咋画“色图”啊？我们不就没“饭”吃了吗？（Y2）
我喜欢13岁的可可萝，跟现实中的恋童癖有什么关系？这只是一种美好的想象罢了，最多在网上“口嗨”一下，没有人会在现实中做这种事，因为大家都知道“外头”不接受我们这种（言论）……（G4）
认识女生太难了，我还是抱着我的刻晴老婆过吧。我已经很久没和女生说过话了。我现在就是……不想谈恋爱，不想交朋友，只想抱着二次元“老婆”过一辈子……感觉自己跟周围的“现充”格格不入，压根不是一个世界的人。（Y6）
我不是对你（笔者）有意见哈……我是真不太会和女生说话……（笔者：为什么？）游戏（和现实中）还是不太一样，游戏里的好感系统多直接啊，（对话）选项就这么几个嘛，你稍微动点脑子就不会选错……现实里哪有这么容易，你说错一句话，可能女孩子就再也不想理你了，你还不知道错在哪了。（G2）



再次确信，阿宅们早已是熟习自反技巧的后现代生物了，漂浮在浸透虚无的粉红色气泡里，所有表达都蕴含着反表达，所有发病式宣泄都隐含着自我取消。那篇“赛博空间中的爱情买卖”多么愚蠢，作者不过担任了由文本悬设的匿名审视者，正因如此，她的声音在发出前已经被拒绝。关于这一切一定有更多可说的东西。好想有一天能把它们说出来。
太过抽象，没有普遍性，拿调侃当现实，没有抓本质
哗众取宠可，要是真当研究，有点荒谬了
拿调侃来代入真实体验，然后做研究，这明显是只看表象


人家分析到根了-对现实感到绝望-进游戏找到寄托-然后对比发现差距-更沉迷于游戏
死宅不是希望被理解么，还是说死宅只希望被仰望，不希望被看见不好的。不是普遍就更没必要在意了。
都死宅了，谁还需要别人理解，当死宅是lgbt吗？还天天摇旗呐喊，要真是死宅都是这样，现在lgbt早就换死宅上了
是，死宅渴望被爱，因为得不到爱和关注，才勉为其难沉迷二次元（这样的巨多）
都期待于爱与被爱
所以我才说 抽象，爱和关注，这本身就是一个抽象的东西
c：找不到投射对象，宅本身就是现充的反义词

我：这种说法本身就是想当然的傲慢，客观来说，这个就很抽象
我：我觉得可以哗众取宠，但是作为研究，这玩意很荒谬
哲学：从一个抽象的事物中你总结不出来任何规律
哲学：你从一个预设的结果推不出来任何结论
这根本就是商家的话术，她拿商家的话术当玩家的行为......她这从根上就错了
我乐子人，侮辱死宅还是尊重我都觉得有趣，我都不玩手游的，我只是看着“部分”手游玩家的肮脏小秘密，被人挖出来，那些性幻想被挖出来，当论文发布，我笑死了。
从学术观点上来说，她这个写的不能让大家了解死宅，反而会异化死宅。这篇文章本身就是一个偏见，学术上都站不住脚。更别提观点了。总体来说，这论文就是无根之源，哗众取宠可以，但作为研究，真的挺荒谬的。
b：@ a 我都是二次元了，你让让我吧
不过群聊的骚话内容被拿去当论文也是有点微妙

我：哈哈哈，我也是这么想的 太抽象了，骚话也就算了，商家的话术也拿去当玩家说的。

无论是文章中提到的 " 社群中的爱欲表达 "，还是 " 玩家认为的与角色的羁绊 "，都十分贴近现实。小清觉得：" 就像是被人使用了读心术，在我的屏幕上安装了摄像头，很多粉丝在和我约稿时也会说那样的话，甚至更加刺激。"

另一位二次元手游玩家大旭在看到这篇论文后十分愤怒，觉得自己被窥视、被解剖研究了，我和他聊起如此愤怒的原因，他却很难明确解释，只是说自己不愿意被这样对待。过了许久，他又说：" 我不影响别人，自娱自乐，仅此而已。
可无论是对于资本，还是对于主流道德文化，甚至客观的第三方视角，这些玩家都展现出了极强的排他性，认为 " 主流视角是傲慢的，不会在意二次元 "" 资本是逐利的，不懂二次元 "。因此，他们对于游戏公司的态度也很矛盾——一方面需要游戏公司提供游戏产品与服务，另一方面认为商业化玷污了他们喜爱的角色。
。例如，A 游戏玩家和 B 游戏玩家在各自的圈子里可以肆无忌惮地 " 口嗨 "，双方相安无事时，这些内容并没有什么问题，然而一旦产生争执，双方都会将对方的口嗨言论截图作为证据，并尝试用主流视角进行批判。
某种意义上，这种行为引起了玩家群体之间无休止的攻击，甚至成为二次元社群的基调之一。阳阳说：" 在主流网络视角中，不同圈子的二次元手游玩家往往是各执一词、彼此攻击的，可论文中却鲜少提到这点，而是选择了一些比较平和的社群。这些社群往往声量不大，是需要深入挖掘才能找到的。"
论我是否完全同意作者的观点，基于理性和真实的讨论都十分重要。尤其是在主流和亚文化、玩家和游戏公司隔阂加深的环境下，这种理性和真实就更加难能可贵。

这文章感觉很大问题是很多分析框架换个名词也能用，比如 5.2 的分析。这不一定是玩家群体的问题，实际上现在互联网大部分问题就是不带定型文不会讲话。电棍和顶针的词牌名也是定型文，这个分析是不是变一下就行
当然我觉得这个文章最大的缺点是把玩家的定型文拿来当心里话分析了。不是说不能分析，而是文章 writing 的时候至少是当成玩家真实的想法的，然而真的是这样的吗？
不过，还真是让人不爽，因为这块自留地有种被公之于众的感觉，大家都默认了沉默这个规则，因为都清楚自己为什么进入。反而公之于众，唉。不过自身为蜉蝣，生于天地，只是想找个小家平凡的过完一生。
别被论文带偏了，她说玩家对游戏角色的爱欲是异化的，这完全是错误的观点，是否异化完全是因人而异的。那么在此错误的观点上得出这是一种“社会病”就更是无稽之谈了。所以不要因为是亚文化就怕被公之于众，二次元并不低人一等。
:你真以为是通过二次元现象来批判二次元吗，这遍论文的目的应该是以二次元的现象来批判社会现象，二次元不过是掩饰自身立场用的。是什么样的社会现象才导致这样的乱象？你自己多找找关于马克思的文章看看吧。还有异化一词在马克思的文章中大量使用，这个词的目的就是为了批判社矛盾的。。。。
首先，二次元本身是逃避现实的性质在的，这就意味着喜欢二次元的人本身就是为了逃避现实的（我本身就是二次元，包括我喜欢二次元的朋友也是）当然这种逃避不是一种只是一种消极的存在，反而是积极的，因为问题在于我们为什么会去喜欢二次元，给自己一个安慰？是它由你所处的社会制度有关。比如高中学习压力太，生活水平低等等，所以要想解决这个问题，应该改变其社会制度，让人生活得更好，在现实就能实现二次元的一些美好（比如像轻音少女里大家能够为了自己的梦想而努力，却不被一些现实因素所阻碍）而且，社会病在这篇论文里，不是说因为二次元导致社会病了，而是说因为社会病了，才导致有二次元这个能够缓解现实生活痛苦的文化。
所以，如果你能看到我的推论的话，我这里说的是，这里的社会病不是二次元是一个社会症状，相反，它是因为社会病了所延伸出的一种防御机制。而作者不能明说，才导致以这种办法写。因为，以作者采用很多马克思主义的观点来看，如果明说话，最终会得出革命这个结果。
怎么觉得就是吃饱了撑着，现在这个游戏与现实的关系是恰到好处的平衡[二哈]弄不好会变出一种极端，尤其是那句最后的人文关怀，或许作者想要或者能给到的人文关怀不及一起打游戏人的关怀一半

二次元应该是一个很好的载体
故事情节动画片
但不要媚宅 ok

年轻话语体系终究是少数人，就像以前80无声无息把话语权给后来者，首先认识到年轻时自己对世界的看法狭隘了，其次是有正经事儿做，谁还能保持旺盛精力去网上对线



### ML仙人

前言

本文旨在对目前情况分析讨论，纯粹是对这种现象感兴趣而写。

摘要

目的：目前，舆论场过于混乱，无论是哪个群体在提出自己诉求的同时，都影响到其他群体，因此，需要一个合适的方法论，产生一个令所有人共赢的局面。

方法：对至今的一些观点和看法进行梳理分析。

结论：玩家与厂商之间存在天然矛盾，玩家必须站在玩家这边。

一旦用厂商为自己站台，当厂商溃败之时，也就是站厂商那边玩家的溃败之时。

关键词：麻辣、ml、厂商

引言：由于二游舆论场的过于混乱，相信很多不了解情况的路人群众不清楚目前的状况，也有部分人不清楚目前版本如何，本文对目前现状的诞生做了个简单梳理，以供参考。

如若有错漏之处，请在评论区指出。

正文：

一、早期版本

起源。

“麻辣”即“master love”的简称，笔者没记错的话，这个词应该是来自fgo时代，是指“喜欢御主”即“喜欢主角”的概念，master就是御主，御主就是游戏fgo里的主角。

笔者还在玩fgo的时候，其实还不清楚这个概念，知道“master love”的时候，笔者正在玩原神，没记错的话，应该是稻妻版本入坑的。

当时，在原神社区接触到这个词、了解这个词的时候，笔者还有点奇怪，为什么fgo里的概念，会出现在原神社区里呢？

后来发现，master love(以下简称ml)这个词，被当时的玩家群体，用来向厂商提出诉求：希望游戏里的角色喜欢主角。

其实这个诉求无可厚非，主角作为玩家投射在游戏里的影子，玩家们希望角色喜欢主角这再好不过。但同时，也有玩家认为，角色不需要喜欢主角，他们就是来玩游戏的，来享受游戏世界的氛围而已——这就类似于看电视剧，尽管主角能爽很好，但也有很多人爱看多线叙事的群像剧，只要故事精彩，他们就能接受。

很明显，双方的诉求并不冲突，所以目前相安无事。

发展

ml的概念，其实是存在多钟分歧的。

就笔者的观察，ml主流有两种意见：1、角色必须要对主角存在爱情、甚至是肉欲上的感情。2、角色对主角深厚的感情，但不一定存在爱情或者肉欲。

后者包含前者，前者其实是后者的派生。

理性而言，这两种意见是没有冲突的，因为后者包含前者，只要做到了前者，后者就不会有问题。

但无论哪种意见，过度偏激总是会存在分歧的，而且也容易衍生出其他问题。

前者的意见或许会对创作的自由产生影响——当然，存在那种水平高超的创作者，能保证故事精彩的同时，还能让所有角色顺理成章地对主角产生爱欲——这里提名兰斯系列(这里是笔者主观私货，单纯喜欢这个游戏)。

而且，就去年那个时期的主流意见而言，人们对狂热、偏激的思想是存在一点顾虑的，所以前者的诉求通常不会被大部分人所接受。

在大家仍存在理智的状况下，两种意见依然能相安无事。

矛盾爆发

笔者其实并不清楚ml、厂商、其他玩家三方开始爆发矛盾的真实情况，只能就笔者看到的情况进行推测。

首先，是厂商们推出了一系列角色，他们有着高人气、高质量的人设，但他们在故事中却和主角完全没有交集，这令部分ml玩家开始不满。

其次，当ml玩家不满去批评角色的时候，另一些不在乎角色爱不爱主角的玩家开始进行反击——因为他们觉得角色和主角没什么交集也无所谓，ml玩家竟然攻击他们喜欢的角色，这令他们十分不满，从而导致了双方爆发了矛盾。

最后，厂商使用了控评手段，将ml玩家打上偏激、不理智的标签，引导除ml玩家之外的其他玩家，对ml玩家进行围剿攻击。

成王败寇，在早期，ml被先拿下一城，成为过街喊打的对象，并被众人所耻笑。

二、麻辣仙人版本

早期

此版本中，ml玩家被称为麻辣仙人，并成为了被喊打的对象，更通俗来说就是“脚刹对象”。

厂商及ml玩家之外的玩家赢得了胜利。

注意，在上一个版本当中，ml玩家之外的玩家，本来是为自己喜欢的角色而发声的，笔者是这样认为的。

但这部分玩家群体中，有部分玩家被派生成了“比起游戏质量，我更认同这个厂商”的群体。

笔者姑且将其称为厂商派，而ml玩家成为ml派，而中间仅关注游戏质量，亦或者对ml需求度不高的玩家，被称为质量派。

此版本早期，三派处于平衡之中，姑且相安无事——

信任危机

玩家对厂商产生了信任危机。

而这个危机产生的导火索，笔者认为是两个游戏角色。

《少女前线2》——95式。

《原神》——散兵。

这两个角色的出现，让质量派的玩家产生了严重动摇。

质量派的玩家，只是觉得游戏剧情没那么重要，但他们并不认为游戏剧情一点都不重要。

而且，这两个角色不仅仅是剧情内存在问题，还让部分玩家认为，这是厂商在故意羞辱玩家，于是，乘着游戏质量出问题的东风，ml玩家开始进行反攻。

清算时刻

信任，贵比黄金。

在市场中，信心崩盘，甚至能摧毁一个行业。

当部分玩家意识到，厂商并没有在认真构建一个游戏世界，而是将游戏当成厂商的传话筒，并传播厂商的价值观时——玩家对游戏质量的评判，会直接上升到厂商价值观的评判。

在这个时期，ml派人多势众，占据了社区舆论的主体，将所有反对派的声音斩于马下，取得了大音量的胜利。

因为ml派取得了大部分质量派的支持，而且笔者相信，面对厂商的羞辱，部分厂商派也感到被背叛，并恼羞成怒，疯狂攻击厂商。

整个对抗不再是玩家之间的混战，而是上升到了玩家or厂商的两级对抗。而得罪了自己衣食父母的厂商，在这场对抗中战败了。

三、麻辣仙人的失败

虽然笔者用ml派来概括部分玩家，但ml派并非指麻辣仙人，而是包含麻辣仙人。

ml派是master love玩家，即：想要角色与主角有更多互动，希望角色喜欢、欣赏主角，希望角色为主角提供情绪价值的玩家。

而麻辣仙人，就笔者的观察，他们的诉求有两个特征：1、游戏角色都为女性。2、所有女性都对主角存在爱情。

某个时期麻辣仙人之所以越打越多，是因为麻辣仙人的诉求与ml派的诉求并不冲突。

ml派的诉求更广泛。

ml派可以接受男性角色的存在，但这名男性角色必须信任、尊重、夸赞主角，即为主角提供情绪价值。

但总体来说，ml派与麻辣仙人之间的诉求是不冲突的。

可麻辣仙人依然在这个时期溃败了，溃败理由有二：

1、麻辣仙人过激的诉求切割掉了ml派，并时不时嘲讽ml派不够偏激，从而引起了ml派的不满。

2、麻辣仙人竟然站在了厂商那边，引起了众多玩家的极度反感。

尘白禁区事件

尘白禁区的工作人员敏锐地察觉到了舆论风向，向麻辣仙人抛出了橄榄枝，等于是提出了建交申请。

麻辣仙人同意了尘白的建交——笔者认为，这是麻辣仙人溃败的主要原因。

因为同意了与尘白的建交，就等于是将自己玩家这边的屁股，挪到了厂商那边，成为了厂商派！

若厂商那边的产品一直没有问题，那倒还好，可若产品出现了严重疏漏——结果也就可想而知了。

说实话，其实笔者也没想到，一个名牌站玩家的厂商竟然会出现如此纰漏，而且会崩盘得如此之快，笔者是真的想不到。

笔者总结了一下，可以得出结论：玩家为厂商站台，必败。因为厂商与玩家之间，是存在不可调和之矛盾的。

因为厂商要赚玩家的钱。

可随着厂商越来越任性，厂商不仅要赚玩家的钱，还需要改变玩家的价值观——这就导致了双方的矛盾。

结论

笔者认为，不为厂商站台，并尊重其他玩家对厂商提出的要求，是合适的。

为厂商说话，必定会随着厂商的溃败而溃败。

其实，联动隔壁的京东事件，玩家与其充钱向厂商展现价值，不如“只玩不充”向厂商展现破坏力——当然，笔者这不是在劝各位玩游戏，而是说，要尊重部分不怎么在乎剧情的玩家。

只要不充钱，就足以展现破坏力。

“只玩不充”，只有“不充”是重要的，前面并不重要。

可以是“只玩不充”，也可以是“不玩不充”、“既骂不充”、“反正不充”。

当然，严格上来说，“不充”二字也会得罪部分富哥，因为富哥普遍认为：爷爱怎么花钱就怎么花钱，关你吊事。所以，这里笔者只是提供一个思路，若有更好的意见，可以评论区提出。

——不过这是很可悲的。

京东用户可以挤兑京东金融，而玩家竟然只能用“不充钱”作为破坏手段——有点像上个世纪漫画里的傲娇角色，萌得可爱。

最后，关注了这么长时间的游戏舆论，笔者不由得感叹。

——还得是国家的水平高。

因为笔者写到这里，竟然想起了所有国内网络游戏的开场前都会有的一段话：

《健康游戏忠告》

抵制不良游戏，拒绝盗版游戏。

注意自我保护，谨防受骗上当。

适度游戏益脑，沉迷游戏伤身。

合理安排时间，享受健康生活。

本文完。

可随意转载。

回顾整个事件发展历程，ml仙人是如何盯上少前2的呢？回顾23年8月，此时正值某二字游戏版本末期，社区的氛围虽然称不上尽善尽美吧，但至少也可以说是诡异的很。由于开除纳西妲，妮露，柯莱，迪希雅，坎蒂斯，琦良良等一众女籍后，得出了一年不出“成女限五”的话术，不少人开始化身冰上运动员——使劲地滑，滑到六亲不认五谷不分的地步，什么“拿着14年演讲视频指责前台小刘背叛宅男文娱忘本，xxn高管入侵公司，三巨头内部不和互相排挤，'俄罗斯女高管空夺公司小刘沦为傀儡'......"“不满”的声音日益壮大，又恰好在3.6事件之后，不少人开始"期待"：我都这么狠了你总该做点什么吧？至少多整两个女五限出来？

 

然而事实上并没有什么作用，8月16日枫丹4.0版本开启。在大伙大玩特玩水下区域时，有那么一撮人却破防了。该期的卡池是林尼（五星）和琳妮特（四星），并且到下版本仍未女五星的消息。此时有人终于坐不住了，开始猛猛带林尼黑丝小男孩节奏，并将琳妮特开除女籍继续"女限五"的话术。随后又开始在版本活动发动自绿带"米卡和诺艾尔"对话节奏。

这一声明无疑极大地提高了mlxr的信心，同时在尘白官方的暗示下，将矛头指向那个万恶的沪圈。

 

其实这一套打法，在老一代mmo群体身上几乎用烂了，每次在知乎里有剑网三老玩家给mlxr提醒时，却被一致地无视了。"什么注意用心，我看你们都是沪圈请来的水军！"也许是这么想的吧。

 

总之既然有了"外敌"就简单了。二游打法，启动！这一阶段就比较无聊了，无非就是对外天天出警审查新游戏的媚宅元素，一旦发现不对就摇人团建，在你游戏还没起来的时候把社区炸烂掉。以什么标准呢？“有男不玩”。对内则是扼杀一切不和谐声音，什么武器强度不够，big蛋！给你这么多东西还敢有意见？红豆吃多了？同时开始高强度造话术供内部相信。"麻辣蓝海，抛弃我们的公司有难咯""你的角色有自己的生活，我的钱包会有自己的生活，有男不玩！""服务业与畜牧业之争""羽中亲自带领沪圈研究怎么对付尘白禁区（此乃玩笑话）"等等，我就一笔带过了。

关于这图片的前因后果，我没办法考证了。我印象中这是头一次二游制作人写小作文来阴阳友商的。哪怕坏的和羽中一个样，也只是怀念了下洛奇，而这位意欲向所有人开战，前所未见，叹为观止，有种。同时由于这说什么火锅麻辣的词引用，很快在社区内形成共识，麻辣仙人正式全名出现。

 

在这种情况下，玩家社区将会变成什么样，可想而知。8月，尘白禁区惨遭和谐，而和谐的要求早在五月就被提出，这下狠狠地抽了知乎游戏区(众所周知知乎游戏区和知乎二字区是两个不同的概念)大能一个响亮的耳光，几乎全是笑点。

就这货色还有800赞，可想而知平常混jz区的游戏区大能什么水平了，看的我眉头紧锁

 

说回和谐本身，众所周知，二游最怕的就是和谐，这关系到角色最直接的商业价值，而且这几乎平等地对所有人出手，连二字都被锤过。由于多年来风气的形成，一但你把东西卖出去后再改，就必定会迎来各种举报侵害消费者权益的呼吁出现。总之一顿拷打是少不了的。

 

而我们尘白禁区受到了影响吗——完全没有。麻辣仙人一致认为这肯定是沪圈打压我们尘白禁区的阴谋，我们尘白禁区才是受害者呀！大家不要对尘白禁区发火了，一起冲沪圈去吧。

 

由此，这种社区对外都是这样，这种情况下一旦游戏出现情况会发生什么，可想而知。

 

7月尘白禁区大规模更换cv，我们正直的麻辣仙人肯定是选择原谅，那总得找个人背锅吧，奇响天外？上海的配音演员？错不了，这能有假？肯定就是他一定又是邪恶的沪圈打压了我们媚宅事业的发展，杀！

 

本来就一挺正常的合作结束在这种风气下会变成什么样可想而知，我们的赵先生因为帮自己的同事解释两下被枪打出头鸟，时至今日依然有人还在骚扰，也没有任何人对此道歉负责。

 

同时尘白禁区周年庆开始，取得有史以来最好的成绩，来到了畅销榜总榜13，不知道是多少不知名二游的一辈子，可以说尘白能做到这个份上，确实挺了不起的。

由于麻辣仙人受不了里面的ntr元素在对其进行爆破后，i站（iwara）宣布禁止尘白禁区的二创进行规避风险。麻辣仙人又挫败了沪圈玷污我们尘白禁区的阴谋诡计。

与此同时尘白自己也没闲着，开始大发特发商单宣传自己的服务业，典型的有“智能路障的‘明明服务好...'”和“半死不活的厂商才是好厂商”

后面什么切割coser,再次和谐，基本都这个格式历程，不写了，看着挺累的。

 

可以说，一切都在往好的方向发展，不是吗？除了越来越少的内容；越来越厚重的皮肤；coser，二创也没了；cv也被换成别的什么了，一直答应的剧情重置也迟迟没有动静......只要除了这些内容至少表面上并没有提出质疑，一片欣欣向好之势。没关系，只要能让那些厂商意识到抛弃我们是多么错误的想法，只要没有我们他们一定会有活不下去的那天，没关系，麻辣蓝海，有男不玩！我们到时候一定要教教他们什么才是真正的二次元口牙！

 

麻辣仙人，重点在仙人而不是麻辣，至于麻辣这词"master love"出自fgo 意味角色对"master"(御主)的爱慕，后者仙人就纯贬义意思了。

而在此之前，麻辣仙人这个群体的画像是：禁止任何二次元游戏出现任何“媚女”的元素，包括但不限于：任何男角色(路人也不准)，百合(emmm……)，卡池定价要合理(说白了花小钱)，皮肤不能太贵，剧情要一直爱你，所有女角色必须围绕着自己转不能有任何忤逆(反派也不准)，社区情绪价值也要给到位(目前仅有24年11月之前尘白达到要求)……带着这么个大前提就能很好理解他们每一件事背后的动机了。

至于其中什么雷蒙kbfz，以色列书籍阴阳玩家，邮z运核武器......都是次要的。伸张正义是假，发泄情绪为真。只要我把他打做kbfz,那么我所做的一切都是正义的，任何反对我的人都是羽中派来的水军！

 

那么接下来我不管做什么都不允许有人质疑我，哪怕是早就在魔方行动（少前的第一个大型活动）出现过的德尔，在这么多年里肯定和404小队有不可告人的勾当。

可惜了，正如我前面所提到的，ml人各个都是短道速滑的好手：“什么就琼玖有问题雷蒙就没问题是吧”“合着一直在装死看到踩红线才出来澄清是吧。”更要命的是，由于草草结束，到下一次公测还有几个月的时间，这么长的时间羽中又拿不出新东西，这天生就适合滑坡，不滑简直没有天理了。

至于ba怎么成为ml人的精神故乡。说实话，我也不明白。要是说少前有誓约有婚纱你说他媚宅，是ml完全没有问题。至于ba的是怎么出圈的，我记得前两年应该是美游和银行不妙曲。平常就顶个抽象旺仔头搞搞抽象，搞搞momotalk小剧场。至于最重要的誓约，戒指，婚纱那是“路易十六头痛——有都没有啊”。在这种情况下ba是怎么和ml扯上关系的，我不明白。

不过嘛，ml人反正说服了自己。白河豚，杀！白河画师，打......（我印象中是有个对国外画师出警的？可惜没找到，也有可能是记错了）其他游戏，杀！（卡拉比丘，艾塔纪元，兽耳助手......之后会提及）在3月少前2也没有要复活的迹象后，ml人很明显把ba和nikke当作大本营。而由于ba在23年上了国服逐渐占了主导地位，并在这一时间后出警其他游戏后正式上升为ml仙人。看起来只要我们ba大将一出手，定能叫那前台小刘：“什么才是tm的二次元”口牙！

 

看上去一切欣欣向荣对吗？正当ml仙人磨刀霍霍的时候，自己的身后发生了两件小事：其一是nikke海外服加氪金点惹了众怒，这件事确实挺小的这里就不过多讨论了。另一件则是ba在愚人节前一天发了个意义不明的预告

 

好了，这次就不是愚人节玩笑了。看来是真的。先给大伙说明一下，雀魂是主在日服（国服之前是有的，后来主营steam了）运营的一款有好感度系统并能契约的打麻将游戏，按照这个标准，契约结婚，婚后还有特殊皮肤语音，都可以把它和少前归为一类了。其实这倒没什么，但要命的是，ba本体并没有誓约这一系统（好感度还是有的）。至于mlxr觉得问题在哪，我都不知道从何说起，请看：

简单来说，雀魂能和联动的学生誓约，而ba本体却不能（能就更要命了）。再加上上面提到的mlxr对ba的角色有点那个方面的幻想，认为悠星把学生“送给了”雀魂麻将的雀士，把自己给"绿"了。

本来少前2的"死因"就是95一句句雷蒙先生把自己搞成"雷蒙夫人",现在ba搞这一出无疑是在mlxr的雷点上蹦迪，这能忍？

 

但这还没完，圈外人也就是雀魂玩家并不知道这边到底发生了什么，也许是本着看热闹不嫌事大的原因开始就拿这事"开玩笑"地跑mlxr底下大肆宣传ntr之类的话。

这下是真的破防了，tm的，少前2把我骗进去杀算了，悠星为了讨好小日子（没有证据）也把我绿了也算了，可你一个雀魂，steam游戏国内查无此人的东西竟然也在老子坟头上蹦迪耀武扬威的，这还有天理吗，还有王法吗。

 

于是乎mlxr就开始了最熟悉的一套：p龟兔，造谣，反串，引战，跳脸，辱骂，搞水军......势必给悠星来一点二次元震撼。

 

至于效果嘛，4月17日（应该是这个时间），联动照常进行，既没有想像的来自悠星的"道歉悔过"，雀魂那边也是各回各家该干嘛干嘛，只留下了部分还在看热闹的雀u。

 

mlxr不知道的是，自己引以为傲的打法之所以在二游圈里效果显著，全是因为二游的一切全都围绕着角色展开，在二游普遍剧情jz，玩法稀烂，给个live2d谢天谢地，日文配音是卖点，内容半年一次更新都算准时的情况下，唯一有的优点就是角色好看，皮肤好出，在没有像某二字游戏那样高强度更新内容的情况下，是经不起任何关于角色的解构，这会危及到生存之本，少前2是毁在这上面的典型，没有足够的内容抵御频繁恶毒的角色解构。

 

而雀魂就不一样了，人主打pvp，玩家群体稍微要点门槛（如何正确地注册使用steam）,最主要的游戏内容“日麻”和角色的关系虽然称不上千丝万缕吧，至少也可以说是一点关系没有，角色在游戏内容方面连个添头都比不上，并不会因为我的角色比对面的高级摸得牌就更好。而ba就更没有必要了，作为一个氪648就5000多代币，进度落后国际服快两年的国服，你指望他在悠星那里占多少重要性？这种情况下你还让悠星为了这点破事道歉？想去吧您。除mlxr之外，雀u总结的十分到位，一语道破mlxr的冲锋失败的原因。

可mlxr并不知道这些，于是乎在之后彻底破防黑化，开始给自己写麻将屋小作文绿自己，开始大肆举报ba国服（也就这点能耐了），甚至还想对steam出手，可是除了我这种实在是闲的蛋疼的人还偶尔跑过来看笑话之外，几乎没什么人搭理。

 

甚至ba国服（蔚蓝档案吧）都受不了他们主动切割，平时没事国际服高人一等，出了事冲我们还想让我们帮你?也是填补了没有国服切割国际服的空白、

同时痛定思痛的mlxr决定总结前两次经验，开始总结这两次的失败经验。于是乎他们不知道从哪搬出新名词——沪圈，意为上海的那几个游戏公司轮着法地“迫害”我们mlxr。

其实这原因也挺好理解，这两次风波中心散爆，悠星全是上海公司，这不是他们故意为之？而这一切幕后的起源如开头所说，也在上海。与此同时，碧蓝航线社区也开始与mlxr互相切割，敢反对我？你也在上海......随后由于各种各样的理由把在上海的游戏公司全都归为“沪圈”，并根据这些公司游戏的特点，发发明了一个全新的词汇"混厕"来将这些游戏定性。

 

这就比较搞了。且先不说为什么把碧蓝航线这种连后勤人员都拿动物替代的全女游戏定为男女混合？就单说沪圈这个概念，光是从羽中身上搞出的名堂就够所谓的沪圈内部自己打起来了。为什么会团结起来一起恶心mlxr?xxn高管入侵？除了碧蓝航线的那个社长确实是女的之外其他的有什么实锤过的xxn吗？

 

不过无论如何他们说服了自己，在这之后，大韩双C另一个——nikke也莫名其妙地被开除ml籍，原因不明（也许是顺手的事）。总之在这之后mlxr又一次遭到了重创，不过这次，他们并没有等待太久。

而尘白禁区似乎也正式回应了mlxr的期待，文案不好？没问题，前10章重置（虽然到11月都没有完成不知道现在怎么样）！后勤全女？没问题，换！米池深恶痛绝？没问题，改！除此之外各种皮肤应有尽有还使劲媚宅，还时不时以女角色的视角往邮箱里发点小作文塞点东西。正可谓一切朝着好的方向发展，mlxr终于找到了自己的应许之地，可喜可贺。

不过正如我们小兔总结的那样，有的人一生中注定充满了背刺。

 

mlxr，正是这样充满了背刺的人。不过暂时还可以过两天好日子。

时间来到11月，相信这个时间点发生了什么相信大伙都知道了。简单来说，那就是尘白禁区2.3新内容出现了多处能准确踩在麻辣仙人的雷点上（尽管他们雷点也多多的）。更多详情知乎上也积累的多多的了，这里我简单概括。

只能说确实吃错药了，尤其还在这种时候。本来靠着一个又一个信息茧房，什么cv，coser，剧情重置，皮肤和谐都不再是问题，只要最后的文案还是爱你的，服务态度是好的，麻辣的内核就没有丢弃，就还能一直赢回来。

 

而现在，二者其一已经被无情地粉碎了，即一直爱你的文案。不过后来，也许是知道自己要大难临头了，尘白禁区做出了以下部署

虽然后面反应还算快的，但已经于事无补了，内部的混乱往往是最致命的，这就意味着从此之后麻辣仙人再也没有正当的理由对其他游戏开火了，只能龟缩在自己地盘内整整自己的了。不过就凭他自己的游戏内容，又经得起多少探究呢？

 

随后在今年，作为原先"有男不玩"桥头堡——原神内鬼吧，展开了对麻辣仙人一派的青蒜，经过吉列的豆蒸后，麻辣仙人被扫地出门，大部分尘u出走，组建"有男不玩ml"吧，或者转到其他平台和男拳合流，关于这事知乎上甚至都没什么讨论，我也就不再详细说明了。

也就是在这个时候，搞小动作的马脚逐渐显露出来。8月，石英和b站老用户“魔魔丸”(6位数uid)，开始对峙，其在贴吧的账号“黑服”被人扒出，此前多次声明根据各种贴吧nga可靠消息编的小故事，也是由自己一人开编并且搬运，并且为了掩人耳目，特地地将几个不同号之间用不同的ip，这才露出马脚。

令人感慨，正如小兔说的"mlxr注定是要充满背刺的"，从少前2到尘白禁区，希望一次次加码，之后摔得也一次比一次惨，没办法，一个人的性格确实决定了他的命运。回顾这一年多的闹剧，在他们走之后，少前2在24年12月后上线外服后大获成功；ba国服前所未有的团结，"沙勒"一词也不再有人拿来蛐蛐（类目了）；卡拉彼丘国际服,生化相继上线，手游内测开发虽然效果不太理想，但总归还是前进了；灵魂潮汐，艾塔纪元也还在更新；蓝色星原也有新动静了，苏丹的游戏更是首周就破25w销量；至于广大的其他游戏玩家？抱歉这种高攻低防的人一旦露出破绽其之后要想在重塑影响力，就有点不切实际了......

小明搞社区大战好歹搞的假想敌是m，自己内部出事完全可以引导对外输出火力，转移视线。你告诉我你出事了怎么往"沪圈"上甩锅？我知道了肯定是羽中带领沪圈来xsj，海猫开大卡撞开大门，前台小刘和姚蒙站岗望风，蔡浩宇入侵电脑改文案，完事了后这几人在一起吃个火锅庆祝一下是吗？

 

其实按今年来看，现在的环境更适合麻辣搞男拳宣传，效果一定比去年宣传更好。只不过直到今年，麻辣才想起往男拳上靠，只不过你"有男不玩"的口号还是换换吧，别到时候男拳觉得你厌男再把你扫地出门就哦豁了。

 

可惜，不会再有第二次机会了，任何机遇转瞬即逝，更何况其本源目的也不太端正。从他们决定搞破坏的那一刻起，开始大肆解构正常游戏内容起，把所有与自己不和的玩家打做厂商xz起......等待他们的，永远只有被时间扫进垃圾桶而已

 

“麻辣仙人”源自英文缩写 ML（**Master Love**），音译过来就成了“麻辣”。这个梗最初起源于知名手游[《Fate/Grand Order》](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259463095&content_type=Article&match_order=1&q=《Fate%2FGrand+Order》&zhida_source=entity)（FGO），因为在FGO中玩家扮演的是被称为“Master（御主）”的角色，而游戏里一些女性角色会对御主表现出超越友谊的爱慕，被玩家戏称为 “ML角色”。简单说来，ML指的就是游戏剧情中明确对玩家（主角）表示好感甚至爱恋的女性角色。

由于FGO当年的火爆，这种对“主角极度偏爱”的角色设定被广泛传播，逐渐成为二次元手游圈的通用标签，其设定广泛存在与各类游戏圈子，包括**乙游（即乙女类游戏，受众群体为女性）**和大部分的男性向游戏。后来，一些极端玩家们**（这里不分男女）**干脆把“ML”引申为对游戏整体的要求：他们希望整个游戏100%充满后宫要素，所有女性角色都无条件喜欢玩家，这类玩家成为了第一批**麻辣仙人**。而“仙人”一词并非褒义，更多是带有调侃和贬义，暗指这些人如同“修仙”般执着又有些脱离现实。

“我是麻辣仙人，不用给我扣帽子了，我手综来的。”——zhttty。

随着语义演变，“**麻辣仙人”成了对无法接受游戏中女性角色不喜欢自己（玩家）的极端玩家群体的称呼。**用通俗的话说，这类玩家要求在游戏里做绝对的后宫之王，享受“众女爱我”的待遇，否则就满盘皆输。这样的执念让“麻辣仙人”迅速在各大社区走红，成为近一年二次元手游圈的热点话题之一。

最初，“ML”（麻辣）倾向只是玩家对特定角色或游戏的一种喜好描述。然而在近年来，随着手游剧情和角色塑造日益多元化，部分玩家对“后宫式体验”的诉求逐渐演变为集体运动。这一现象在2023年下半年达到高潮，其导火索之一便是**国产二次元手游续作《少女前线2：追放》的剧情风波（图1）。**

[《少女前线2》](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259463095&content_type=Article&match_order=1&q=《少女前线2》&zhida_source=entity)**“**[**雷蒙夫人**](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259463095&content_type=Article&match_order=1&q=雷蒙夫人&zhida_source=entity)**”事件**堪称“麻辣仙人”崛起的标志性案例：2023年10月，少前2测试服的剧情被玩家解包，发现其中人气女角色黛烟（95式）在活动剧情里与一名男性NPC（雷蒙）有大量互动，关系暧昧。更让玩家炸锅的是，这段剧情里玩家所扮演的指挥官完全没有出场，存在感为零。换言之，黛烟不仅没“ML”玩家，反而和别的男人并肩冒险、互相扶持，不少人在论坛直言这简直是给玩家戴绿帽，感觉被背叛。 解包剧情曝光后，玩家群体中的麻辣派迅速集结发声。他们将矛头指向少前2的剧情策划团队，猜测**“一定是有女性策划夹带私货”，**故意改掉了原作中女角色对指挥官的爱慕设定。在这些玩家看来，黛烟本应一心爱着玩家（延续前作的人物情感），现在却“移情别恋”关注起路人NPC，这是无法容忍的设定崩坏。为此，他们在B站、NGA等地狂刷评论，要求官方修改剧情，删除男性NPC角色，还玩家一个纯粹的后宫世界。

值得一提的是，散爆（少前开发商）最初竟然部分顺从了这种压力。在舆论发酵近三个月后，制作人出面承认剧情处理不当，承诺 “删掉雷蒙这个角色，加强主角戏份”，并暗示指挥官与美少女们“小别胜新婚”感情不变。这种回应无疑被麻辣仙人视作一场胜利。然而它也引发了更大范围的讨论：**玩家的偏好干预是否已经绑架了创作？**

不少路人和普通玩家、编剧对此感到非常不解和困惑，**文字创作者普遍的观点认为，剧情走向本应是开发者的创意选择，不该由某群极端受众来决定。**自此，要求“角色爱着我”，而不是“角色有自己的生活”这个观点彻底被打为麻辣仙人，也是自此，麻辣仙人的口碑一落千丈。

除了少前2，“麻辣仙人”们还将战火蔓延到其他游戏和事件。例如：2024年初，二次元射击手游[**《尘白禁区》**](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259463095&content_type=Article&match_order=1&q=《尘白禁区》&zhida_source=entity)据传删除了游戏内所有男性NPC名字，以求在“ML游戏天梯榜”上争得头名（图2）——这张玩家自制的榜单按“麻辣程度”给二游排位，要求越高女性角色好感度、男性元素越少的游戏排名越靠前。**让人哭笑不得的是，《尘白禁区》本身开服之时Bug频出、品质平平，却因为迎合了“全员娘子军”的口味而被奉为对麻辣玩家“最友好”的游戏之一。**又如知名手游[《蔚蓝档案》](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259463095&content_type=Article&match_order=1&q=《蔚蓝档案》&zhida_source=entity)（以群萌少女为卖点）与雀魂麻将联动时，麻辣仙人竟解读为官方在*把老婆送给别人”，硬是把一次正常的跨游联动喷成“给玩家添绿帽”的败笔。

可以看出，凡是女性角色不专注于爱玩家、又或者游戏考虑了女性受众的产品，都会被这些人打上靶子。 在他们理想的“麻辣宇宙”中，市面上的二游几乎无一幸免——正如网友调侃的那样：“**按照麻辣仙人的标准，几乎没有一款二游是可以玩的**”。于是，各游戏社区近年来频频出现麻辣仙人出征的身影。他们或在评论区大量刷屏，质疑游戏“不够麻辣”，或在论坛发帖带节奏，号召抵制含有男性角色或女性不舔主角的作品。一时间，“有男不玩”“混厕（男女共存）不玩”等口号满天飞，仿佛谁的游戏不符合后宫幻想，谁就要被口诛笔伐。

“麻辣仙人”运动对游戏圈产生的震荡是全方位的。但其实不止游戏界，小说界也有自己的“麻辣圈子”。

百度贴吧**“**[**YY****小说吧**](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259463095&content_type=Article&match_order=1&q=YY小说吧&zhida_source=entity)**”**正是一个很好的例子，“YY小说吧”起初是一个提供小说排雷、推书交流的贴吧，主要聚焦网络小说、言情和后宫文讨论。然而，随着时间推移，它逐渐演变为一个高度封闭的“后宫纯度圈”：在这里，“主角必须被全体美女爱”成为不成文的硬规则——**任何出现在书中的女角色，都必须是男主角的**。他们甚至把女主角分为“c”，“cc”，“ccc”，其中一个c指的是保持着纯洁之身的女角色，两个c就是初恋也在的女角色，三个c那就更离谱了，就是在前两个c都有的基础上，只和男主一个异性说过话的女角色。

NGA玩家社区有过这样的观察：

“麻辣仙人内战比 YY小说吧 严重多了，高防动不动就指责低防……切割纸防，甚至直接把低防纸防打上社管滑坡带节奏的标签” 。

其中“高防”“低防”“纸防”是指女性角色对主角好感的程度——低于顶配就要被群殴，稍有设定偏差就可能引发谩骂和舆论战。

YY小说吧对“后宫中的异类”也很容忍。譬如有人质疑一段小说中女主不是全程宠主，而是对其他男性角色有所好感，立即被斥为“龟男诱饵”“混厕派”，遭到一刀切的抵制。这种清洗行为，完全照搬了麻辣仙人的“六不原则”精神逻辑：**只要不是献身我主角，就是敌人。**

**所以我们必须承认，“麻辣仙人”绝非凭空而来，而是继承自网络后宫文化的某种升级版。它的成长路径非常清晰：从最早的文字幻想（YY小说吧），到可视化的互动体验（**[**Galgame**](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259463095&content_type=Article&match_order=1&q=Galgame&zhida_source=entity)**、手游ML设定），再到如今可以左右市场反馈的舆论工具（刷差评、带节奏、逼迫策划修改剧情）——这套叙事结构和行动逻辑早已成型，甚至正在日益强化。**

**在主流玩家群体眼中，这种极端化的幻想早已沦为一种调侃对象。**知乎上有答主毫不客气地把他们称作“一群纸性恋小处男”——只能对纸片人动情，现实里毫无情感经验，却在虚拟世界里高谈阔论“情圣逻辑”。B站上更有UP主制作视频《万恶的麻辣仙人》《狂刷10万评论，为何ML仙人是可笑且可悲的》等讽刺作品，引发大量弹幕群嘲。毫不夸张地说，“麻辣仙人”几乎成了当下二次元圈内的公共笑柄与舆论靶子。

但就在我们围观、调侃甚至鄙夷的同时，或许我们也该稍微收起俯视的视角，换个角度想一想：**这种对“全员爱我”的执着，真的只是笑话吗？**

毕竟，问题的本质并不难理解：这种诉求，**本质上是人之常情的极端放大版本。**

**谁不想被喜欢？谁不希望情感得到回应？谁又甘愿在自己的幻想里，被冷落、被忽视、甚至被“发绿帽”？**

你会不会，也会在那个参数配置框里，默默加上一句：

“如果她爱我就好了。”

这不是病态的问题，而是“情感匮乏下的情感控制欲的过度外化”。

即，如果你是一个普通人，在漫长而琐碎的人生中，总会有那么一个时刻：**你会希望被全世界理解、被无条件接纳；你希望哪怕一次，不讲道理地成为某个人生命的中心——哪怕那个人，是你造出来的。**

不是你不理性，而是你终于扛不住了。你不是不明白爱是互相的，你只是，太久没被爱了。

所以在那一刻，当你恰好手握一个剧本、一套建模器、一排角色设定参数……你会不会，也和千千万万个看似正常的成年人一样，悄悄勾选下那一栏：

“她会无条件地爱主角。”

从这个角度看，“麻辣仙人”从来不是某一群“性格扭曲”的人，也不是纯粹的“极端个体”。**他们是我们所有人，在现实的反复摩擦中，逐渐崩塌又顽强支撑下来的某种精神投影。**

不同的是，有些人在清醒之后选择了按下 Delete 键，关掉游戏，回到现实。而另一些人，则继续写下剧本、打开手游、登录TapTap，一边删着评论，一边在评论区大喊：

**“你们凭什么把她的爱拿走？”**

**不是全是“麻辣仙人”的错：编剧的问题也很明显**

麻辣仙人的极端化现象固然值得警惕，但不能一股脑把“玩家-剧情冲突”全归咎于他们。反过来，Galgame与二游的编剧们，在面对‘角色爱主角’与‘角色有独立性’之间的张力时，也需要承担结构性责任。

近年不少二游剧情为了迎合更广市场而忽视了早期“角色陪伴玩家”的情感魅力，这使得一些老玩家产生失落，麻辣诉求某种程度上是对此的反弹。**但理性的声音往往淹没在口水中**：麻辣仙人里的确掺杂了一些过激分子和节奏党，使得这个群体形象整体趋于负面。不管怎样，眼下厂商与玩家的共同挑战是如何平衡剧情创作自由与玩家情感诉求。**而麻辣仙人现象，正好把这一矛盾推上台面，促使各方重新审视二次元游戏的叙事方向。**

仍以galgame举例：从早期的Galgame开始，**“全员攻略、全员爱我”就是基本逻辑。**毕竟galgame的前半部分**”gal“代指的就是ML的美少女**。而玩家扮演的男主常常毫无魅力、缺乏个性，却能靠“主角光环”获得众女青睐（典型如《校园》、《美少女梦工厂》系列）。

**这形成了长期的行为正向强化：“我花了钱，纸片人必须爱我，而且她们不能爱别人。”**

这一叙事策略使得玩家将“被单向偏爱”内化为“情感合理期待”，甚至情感权利。这不是麻辣仙人这个群体的错，**而是整个Galgame/二游早期设计哲学所埋下的种子。**而当某些游戏试图打破这种叙事（例如《少女前线2》的雷蒙事件），问题就来了：

**你没有先搭建好角色人格的独立性，突然安排“她不爱你/她另有所属”，只会带来强烈背叛感；**

玩家就像是被“喂了糖三年，突然被甩”，心理上无法过渡。换句话说：很多剧情从“舔主角”→“不舔主角”的过渡处理得很烂，才让麻辣仙人有了动员基础。**在这种情况下，即使不是极端ML的玩家，也会产生情绪反弹。**麻辣仙人只是对这类事情敏感，最先喊出来的一群人而已。

**所以，在这里我们要强调一点：喜欢后宫、喜欢被爱，不代表就是“病态麻辣”。此外，编剧应该用更高质量的叙事 + 更清晰的角色边界 + 更真诚的情感节奏，让幻想与现实形成桥梁，而不是断裂。**

**结语**

“麻辣仙人”现象的兴起，有着深刻的玩家心理成因，也折射出现代ACG文化中关于角色定位和叙事走向的矛盾博弈。它既是宅男虚拟恋爱幻想的极端表达，也是某种程度上对游戏剧情“去恋爱化”趋势的反弹。

在这个过程中，我们看到了玩家与厂商话语权此消彼长的有趣一幕：热爱可以成为创作的养料，但当爱变成苛求和掌控，创作自由就可能被挤压得喘不过气。 **理性来看，玩家期待与创作者表达本不该是零和博弈。情感共鸣与创意自由，理应是一场双向奔赴。**

玩家之所以热爱一款作品，不正是因为它曾带来温柔、带来浪漫、带来一种**“我被理解”**的错觉？而创作者构建角色与世界，不也正是希望有人在遥远的屏幕前说一句：**“我看见你了”**？

但当这份“爱”不再是信任和等待，而变成了控制与索取；当玩家不再在意角色的心路成长，只关心她有没有“全心全意爱主角”；当创作者不再坚持叙事的完整，只是低着头不断地删去“冒犯观众情绪”的剧情线……我们就该明白，那些曾让我们感动的故事，那些曾让我们相信“纸片人也有灵魂”的游戏，正在一点点消失。

**“麻辣仙人”的背后，是被现实碾压后的人类情感残响。它有脆弱，有执着，也有幽微的真实。**

**如果说这个时代的galgame与二游，还值得我们继续爱下去，那它们就必须找到一种新的方式——**

**让玩家既可以沉浸在甜蜜的想象里，也尊重创作者讲完一个复杂的故事。**这对编剧提出了基于时代和玩家要求，即找到”说好故事“和”顾及观众“的平衡点，而不是一味的把问题归咎于麻辣仙人。

**就像我们曾经为《CLANNAD》中“她爱我”的温柔守候热泪盈眶，也曾经作为主角，在《命运石之门0》的崩坏世界线上，即便“她离开”已注定，我依然要踏上拯救她的旅程——哪怕倾尽全部可能，只为抵达那唯一的奇迹。**

2025.6.24 于日本东京

又是很经典的话术，散爆暴雷说是麻辣仙人带节奏干的，ba联动暴雷说是麻辣仙人干的，为什么就是不能承认是因为游戏暴雷才导致对游戏内容不满的玩家去冲官方的呢？

 

或许节奏外溢导致圈内大部分甚至圈外人都知道游戏暴雷，但是吃瓜群众真的有动力去冲官方吗？

 

雷蒙夫人暴雷的根本原因是因为少前人气前三的黛烟在剧情里对主角态度冷漠，但是对一个npc有过于深入甚至堪称亲密的互动，你说喜欢黛烟的少前玩家能没有意见吗？

 

ba联动暴雷是因为ba的定位就是成年人的童话，它的世界观可以说是稀碎，设定漏风到需要玩家自己脑补。联动让玩家看到游戏内角色其实就是厂商的提线木偶，厂商从来没尊重过玩家对角色的感情，而是将其作为好用的商用工具，说句不好听的，如果能赚钱，厂商让角色出去卖都是很正常的事。你厂商这么不当人，玩家生气难道很难理解吗？

 

为什么在你们的视角看来麻辣仙人就好像是突然不知道从哪冒出来的群体？为什么你们老是觉得麻辣仙人离了尘白，离了ml游戏就活不下去了？

 

以我为例子，我在成为麻辣仙人之前玩的是鼎鼎有名的明日方舟，开服五年玩到去年，对游戏内的节奏一直都是觉得有部分人太敏感了。我出脑的契机就是另一个粥玩家的一句“明日方舟的主角并不是博士，而是阿米娅”，原来我一直在玩的游戏从来没把我当作过主角？

 

麻辣仙人的血条其实很明显，就是混厕厂商。（就像我的血条是明日方舟，明日方舟不关服我会一直当麻辣仙人）如果有一天厂商能明确服务对象，做好垂类，不再扩圈，好好服务好自己的基本盘，那麻辣仙人也就不复存在了；反之厂商越作妖麻辣仙人的群体也会越发壮大。按照现在这个环境，我不好说[捂嘴]

角色付费、溢价极高的抽卡二游；消耗着玩家的信任动辄众筹大几十万的国gal，这样的存在到底是作品，还是产品？

我们不妨做一个假设，假设时空之神抹去了《命运石之门》或《CLANNAD》在过往时间线上的存在，让它们作为一部2025年的全新作品出现在这个世界，你觉得麻辣仙人会怎么评价渚与红莉栖？——毫无疑问的绝世好女人。

麻辣仙人从来没有执着于控制与索取，我们需要的从始至终只是纯粹的男性向言情内容与恋爱反馈。麻辣仙人表现出的“控制”与“索取”，并不针对故事之内，而是面向极度恶劣外部环境的最后一道保险。

仙人不是虚无中滋生出的灵性生命，仙人也曾是人，彼时的麻辣道人、麻辣真人并非没有过温和陈诉——哪怕不一定对等，只要钟爱的角色能够多少回应一下付出的感情、时间与金钱，想必也不至于此。

结果呢？结果是被无底线扩圈的厂商、蚕食男性向界域并以此为乐的xxn、天生爱女的体面人联合绞杀，踩头、谩骂、侮辱，甚至更进一步滥用强制力绑架厂商削减男性向内容，那时又有谁为我们发声？

舆论场上，最好的状况是所有人都不极端，而最坏的状况就是别人极端你却不极端。

 

更何况，叙事与感情从来都是并行不悖的两条线，即便真的照搬麻辣鲜人标准，便写不出好剧情了吗？《Ever17》的小町月海，光阴无法消磨她那始终如一的挚爱，所行所愿皆为男主一人，但即便如此，谁又能否认她是“有自己生活”的？桑古木，乃至“视点”，都有各自的爱与归宿，玩家游玩体验中的被爱需求得到了全方位的照顾，但这完全不会影响E17的创意与诡计冠绝当代，傲视同侪。

想着找到“说好故事”与“照顾观众”的平衡点，便仍是基于创作与服务对立的预设，但这种预设并不成立。E17以及为数众多的名作怎么就能做到并行不悖各臻极致，甚至相辅相成圆融自洽？

菜就多练，做不到就多找自己原因，自视甚高脱离群众的孤芳自赏并不能让作品变得高级，只会暴露自身的拙劣与短视，与其对这样的所谓“创作者”心怀期待，还不如寄希望于依托AI的自主创作。

 管人痴和手游痴好像天平的两端。一个是没见到泡芙就不算有男性朋友，一个是和NPC 说了两句话就是牛头人

[[破事氵\] 论多版本麻辣仙人起源与溃败 NGA玩家社区](https://ngabbs.com/read.php?&tid=42474519)

### 3A和独立游戏

3A游戏的说法最早起源于美国，在游戏领域中的“3A”通常是指：大量的金钱（A lot of money），大量的资源（A lot of resources），大量的时间（A lot of time）。也有玩家认为3A游戏代表着高成本、高质量、高体量。专业机构从研发成本、研发周期、游戏质量、玩家反馈等各个角度对游戏进行综合评估，而3A就毫无疑问是那个最高级别。

不少认为国产3A游戏已经崛起的论调也悄然出现。在此我不得不泼一下冷水，《黑神话》的成功不代表国产3A的成功，《黑神话》的失败也不会代表国产3A的失败，《黑神话》不是国产3A的救世主，它更像是一个取得真经的引路人。
《黑神话》的好不仅仅停留在表面，而是以中国传统文化（尤其是以西游记为主）为精神内核，持续不断的进行情感和情怀的共鸣与输出。 
首先，提到最多的无疑是游戏无与伦比的美术效果狂上分。 线性单机游戏普遍强调的是沉浸感，毫无疑问直观的视觉表现往往会在第一眼就紧紧抓住玩家的眼球，说到演出效果 。
其次，《黑神话》众多BOSS设计让我真正感受到了国产游戏媲美海外的工业化水准以及独属于中国文化的浪漫 
在每章结束之后，都会出现一段有点特别的过场动画，以水墨、泥塑、现代等多重形式进行呈现，几乎代表了国产动画的最高水准。隐性层面则更多聚焦于细节打磨和隐藏内容

冯骥曾说过“完成比完美更重要”，在最近的一次采访中，他也曾坦言“最缺的不是钱和人，是经验和实力没办法让有些想法实现”。
是唯独设计层面，经验才是最好的老师。
因此，即便《黑神话》现在已经享誉全球，我依然感觉到在核心设计方面的缺失导致整体的体验并不是那么的完美 最后，就是游戏难度和一些粪怪BOSS。
其二，无论是商业化还是开发模式上，游科都通过摸石头过河的方式，探索出了一条相对成功的路径，甚至成为了第一个国产3A游戏的成功样本，可以说是为后来的国产3A市场奠定了基础，同时也验证了国产3A市场拥有难以想象的玩家基数，这就为后续的其他3A厂商和资本入局，提供了必要的条件。 
其一，作为国内第一个吃螃蟹的人，游科带来
游科带来了第一款真正意义上的国产3A体量的游戏，遥想上一款被玩家引以为傲的“国产之光” 
其三、最纯粹的文化输出，真正意义上用一款游戏产品作为载体将中国文化带向全世界，无论是官媒站台还是海外玩家的无数好评，都意味着国产3A游戏来到了能够与海外市场同场竞技的起跑点，充分提升了国产3A游戏在全球的影响力，这也为未来带来了无限的可能性 
说到底，我们既缺人才、又缺时间，并且尤为缺钱。大厂不去做，资本不入局，那么钱从哪里来？黑神话的成功是天时地利人和的结果，如果没有后续优秀的产品紧跟步伐，那国产3A游戏的盛世也不过昙花一现。 

只有数量可观的国内3A游戏厂商不断推出新的产品，逐渐形成3A游戏市场的研发生态，趋势更多厂商下场，最终形成厂商推出高品质的3A产品，能够挣到足够的研发资金，诱使更多厂商愿意参与进来，这样一种研发生态和游戏市场相互扶持的良性循环。

重要的是国内现在没有3A的研发生态，这在我看来这是至关重要且严重缺失的环节。

可是3a代表着技术力，代表着中国游戏业可以拿一部3A出来秀肌肉。国内可以不做3a，但是必须有做3a的实力。3a是一个风向标，如果一直做不出来一个优秀的大作，很多制作人会寒心的。
我不觉得黑神话能跟行业顶尖的3a去掰腕子 它的意义在于从零到一

带着团队探索一条新的路径——既追求创意，又追求可持续的创作自由。换句话说，他想站着把钱挣了，并且通过这种方式来向行业证明，我们确实还有这样一条路可以走。

另外一小批人则去做单机项目，甚至是实验性的尝试。像是梓涛之前做的《写首诗吧！Make a Poem》，就吸引到比如姜宇辉老师等许多知名的学者和艺术家和我们互动。而且除了一点点人力之外，它没有任何额外开销，但产生的正向价值、跨界效果都非常好。
后来我想通了：我们最需要的，无非是成本方面的兜底，这个条件投资人也能为我们提供。
我们做独立游戏能不能挣钱？能，山里；我们用传统方式做商业手游，能不能挣钱？能，跪着。那我们用服务型游戏的商业化思路，加上做独立游戏的创作方式，能不能站着把钱挣了？这是我们要探索的。





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“角色也有自己的生活”这句话，角色是否拥有自己的生活完全取决于你自身。
无所谓 投降吧宅男们，不要继续玩游戏。不要爆米，守住自己的钱包与生活。既然不愿意服务玩家那就剥开纸片人的皮，抛开养老婆情感寄托，二次元手游就是一坨屎罢了。


游戏是拿来使用的，你对于它们的印象和评价，都源于使用的过程。因此我们这些游戏开发者并非「艺术家」。
我的意思是，我们在某种意义上是创作者。我自然也想要触动玩家，但在游戏这种互动体验中，始终要以玩家为先。游戏同样是一种工具——必须要使用才行。只有使用之后，才能被玩家接受：像艺术家一样任性是不行的。在我们这行中，如果做出来一款没人能玩的游戏，肯定不行。这就像一款没人能喝的茶一样，仅有吸引人的美术风格是不行的。
因此，在这种意义上，我们这些游戏开发者其实是工匠。当然，完全可以兼顾两者：既做出一款可玩、可“使用“的游戏，同时在这些限制下注入自己的个性和艺术精神。
——小岛秀夫
眼下毁灭的是玩家的情感，让玩家出脑，长期来看，我觉得厂商在自掘坟墓，m l本身就像是一种氛围，一种理所应当的纯在于二游最底层的构建核心，如今却被国内的厂自己开始挖出来，强迫玩家的诉求明确且激烈，所以我的推断是，ml群体必然会越来越多越来越极端，直到厂商开始尊重玩家的情绪价值为止。更重要的，其实是其中的情绪价值，【玩家的情绪价值的不被尊重】也可以说是导致近年来国内二次元游戏圈，环境剧变的核心因素之一。
就是那种，和旁人无关，从头至尾只有利郎个人小心翼翼去探索如何爱、如何触碰、如何紧紧拥抱、如何灵魂相融。在一起许多年后也要牵着手在楼下遛弯聊天，讨论今晚要吃的饭、商量未来想一起去的地方，讲讲曾经

看见这个想哭，我小时候很喜欢玩的游戏
陪你玩！！
看的我好想哭 下次你陪我再看一遍然后给我讲！

碎片化叙事，螺旋下沉式故事框架，打败压倒性优势敌人带来的巨大成就感——宫崎英高原话
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### 手游

机械迷城、粘粘世界、植物大战僵尸，小型游戏的三座高山[给心心]机械迷城和粘粘世界绝对是独立游戏界在玩法创意上的两个巅峰佳作。那些年的小型游戏都十分注重益智娱乐、休闲解谜的游戏语言，按理说手游也应该往这个方向发展，例如愤怒的小鸟、水果忍者。可是后来端游越来越注重模拟体验，手游清一色是抽卡游戏，游戏最与众不同的游戏语言很久也没有发展了。





死亡独轮车

[totaljerkface.com/happy_wheels.tjf](https://totaljerkface.com/happy_wheels.tjf)





### 梗

梗会被解构，最经典的有鸡的地方刷“鸡你太美”，在有智斗的地方刷“钟离假死”，就像时代浪潮倾轧过去，大部分的网友不会特地关注原神怎么怎么样，网友只是觉得很好玩

你的意思是如果想被"你们"视为一个正常人就必须接受"你们"认为需要接受的梗，不然就不是正常人，是这意思吗

总而言之，当你觉得你所认为的“梗”，在不同的人有不同的解释，导致了矛盾。比如，对于一个梗，有人认为没有攻击性，只是反讽。因为它们是圈外人，而有人认为这个玩梗AOE了玩家，因为它们玩这个游戏，那么“你们”，自然而然也不再是同一个团体。
你自认为“玩这个梗就是攻击”那没办法了。
为什么这么说？因为本身说话者和反驳者的立场就是不一样的，你很难说明哪方面是对的，由于双方不承认对方的前提，任何争论都只会绕回对预设的维护，从而陷入“死循环”（死局）。双方不是在争论事实，而是在争论评判标准。

玩梗的本质是什么？还是根据上下文和说话者的意图。
就像哈基米被xxn指为猫的意思时大家都还是反对的，后面为了恶心爱猫人士才开始反串传播的嘛，对互联网模因传播那么计较干嘛呢？

总而言之，面对一个可能混杂着多方群体的游戏，如ML（麻辣人）和百合豚，请求同存异。

在互联网的任何东西失去了它本来的意义
互联网本没有梗，玩的人多了，也便成了梗。

### MC

我 种下一颗橙子，终于长出了红叔，今天是个伟大日子，摘下炎黄送给你，拽下五歌送给你，让蛋宝每天为你升起，变成小雪燃烧自己只为照亮你，把默寒一切都献给你只要你欢喜，你让凯麒每天都变的有意义，生命虽短爱你永远不！离！不！弃！你是我的大呀大籽岷，就像天边最美的颜色，鬼鬼又来到飞翔使开满山坡，留下知足就会收获，从不觉得你讨厌，你的一切都喜欢，有你的小兰都喜欢，有你粉鱼更灿烂，有你翔麟不黑暗，你是冰凤我是蓝天，春天和你漫步在盛开的粉字儿间，夏天夜晚陪你一起看普伦达眨眼，秋天黄昏与你徜徉在秋风麦田，冬天纸鱼飞舞有你更！加！温！暖!

### 史上最被高估的二游——原神

**单机内容和长线养成内容（网游页游一类）养成内容太割裂，传统手游用户（碧蓝航线FGO一类）和网游用户（刷子游戏）不好接受。
如果《原神》当初是个买断制单机游戏呢？结果导致了将主机玩法和手游商业化模式糅合在一起，导致本来泾渭分明的单机玩家和手游玩家有所交集。**

为什么《原神》变得如此的糟糕透顶
一个 二游的核心，就是让人抽卡。
就是这么一群缺乏自主思考能力的人在不知道从哪吸取或者剽窃各种小圈子的内容后从原生的小将变成了一种弗兰肯斯坦式极为奇妙深刻的物种
你说的角色塑造不够深刻，确实。主线支线过于的割裂，

大世界的东西依旧是死的，可交互性还是不够，
1、开场 没有情感铺垫 被抛到异世界 然后一个漂行物和你开始了旅行
没有任何前提
2、 配音没有感情，剧情一般
巫师三和塞尔达旷野之息的拼接
3.、一种将玩家时间最大化延展的理念，这些设计不是为了探索，而是延长了你在游戏中停留的时间。从主动的探索变成了被动的执行
跟着攻略去找的2、3个原石（用来抽卡），就抹杀了原来作为探索的游戏性，而是消磨着人生。
4、然而这个是二游的通病：以角色为核心（因为你抽的是其他角色而不是主角），导致主角只能作为摄像头。几乎对剧情没有推动作用。（但是如果分支选项真的起到了作用，那你让后面的剧情怎么进行？不同的选项对应不同的剧情？羁绊剧情可以这么做，但是主线就难以抉择了吧？这就是一句话拆成三句话所带来的争论。）、既然是二游的通病，你还想在二游里体验3A大作？为什么不直接去玩3A大作呢？ 并且如七圣召唤，为什么不直接去玩炉石传说呢？二游的通病有很多，你那XX来当作挡箭牌无疑是先射箭再画靶

5、替你说话的“伙伴”。是的，几乎抢走了主角的台词。并且这么多国家之后，没有一点成长进步的方面

6、12+的受众大抵如此。
7、其它新角色，塑造得就好了吗？然而大多都是扁平属性，现实生活中不可能出现的属性。萌属性与标签，就这些定义了一些角色。反差感真的很重要吗？虽然是JRPG的特色，但是真的学到了吗？这就是二游的游戏内核，为了卖角色而出剧情，剧情有就行了，说了什么做了什么无人在意，角色卖出去玩家知道有这个玩意就行了。

8、获取角色的问题。这也终于是抽卡游戏的本质问题——为什么要将他们抽出来作为你队伍中的一员？明明在剧情中已经处理好了主线故事，主角前往（旅行）下一个国家，可是其他角色哪里又讲过“请让我加入你旅行的队伍？”在游戏中毫无体现。并且在剧情之后你所抽到的角色并再无剧情。同伴和抽卡这个确实就是二游通病，

9、其核心是把像原神这样的单人探索冒险rpg作为网游（页游）来运营——但是这不是二游通病吗？

10、商业利益优先于玩家体验，让玩家持续在线和投入。这就是网游的通病。和游玩不耐烦。活动本身好玩，但是，就是不耐烦，和主线几乎没有关系，同样地，太多无用的NPC,而这些NPC在个人传说任务中又是用完就抛弃的。如果遊戲的核心體驗並不快樂，那我為什麼還要為它花錢，如果它讓我感到疲憊和空虛，那我為什麼又要持續不斷地玩下去呢
完全同意！一部游戏应该要有始有终，不仅要会开启也要学会落下帷幕。玩家也应该把游戏作为生活的调节剂，而不是一头扎进像原神这类游戏当中，浪费自己的时间、精力、金钱和生命。

正确的方式是把他当成一个脱口秀演员，他的视频价值不是在和别人争论或者论证他的视频内容，而是在他完成表达的一瞬间就已经实现了。所以它不需要去论证自己的喜欢or不喜欢又多么合理，根本不在乎观众会说什么。
为什么要不厌其烦地强调自己讨厌那些东西？因为目的是为了吸引你的注意力，从而向你输送它的观点。
互联网观念：不要把经历用在试图说服别人，而是应该多用在自己身上。

自己本身就是一个不够自信 唯唯诺诺瞻前顾后的人？不想着去挖掘自身天赋找到自己擅长的领域并在这个领域中投入精力建立属于自己的优势  扬长避短

还真是，也许二游的付费模式很挣钱，但这个付费模式永远做不出最好的游戏
单机游戏真正不同于网络运营游戏就在于我可以完全脱离这个圈子，我可以直接从游戏中获得快感，我可以探索玩法，我可以体验剧情。而网络游戏运行商它为了自身的存活不得不靠延长游戏寿命并以此盈利，而这种方法所依靠的就是让玩家被那些，不管自发建设还是官方建设的，游戏的圈子牵扯进入。

单机是一个摆在货架上的商品，尽管到了网络时代厂商能持续优化，但归根到底任然是可以被玩家买断（或者依靠网络渠道免费获取），我可以不管他庞大的宣发只是观望不够入，也可以完全靠自己的喜好选择小众佳作，我甚至可以脱离这个所谓游戏市场的圈子。

我当然也玩过二游，所以我知道网络游戏他真正的游戏性反而在游戏之外，他的游戏性在于我和朋友茶余饭后的关于游戏的谈论，在于他看似“单机体验”实则是一款社交软件的本质。
 同伴那段解读恐怕有问题吧……他的实际用意是表达这些角色完全没理由加入到你的游戏当中来，进入你的队伍只是因为你花了些原石抽卡。像少女前线（工具说），FGO（契约说），明日方舟（员工说），碧蓝航线（未来说）多少都还有有个说得过去的理由，米家游戏直接不演了，就是无端地加入了你的队伍，既没有铺垫，也和游戏实际脱离
标签化立人设，流水线生产虚拟偶像
大伟哥当年拉投资演讲就说了，米哈游做的是虚拟偶像，也就是akb48那种团体的虚拟版本。

如果你想在互联网赢，那很简单，没有自己的观点和审美，你的所有的观点和审美  都为了赢过对手而服务了。在哪里赢、靠什么赢、赢得体不体面我所谓，能赢就行。
这是互联网的守则。



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现在的cn二次元还真是二游圈披着二次元的皮，天天不是党同伐异就是口诛笔伐，要我说cn二次元④的越快越好
本质饭圈
二次元确实快死了
米哈游：创业项目是虚拟偶像计划
核心产品是萌系移动游戏，即可爱的美少女游戏
核心用户：宅男
通过塑造玩家喜欢的虚拟角色，打造一个虚拟偶像的概念
移动平台：ios和安卓
1、轻松有趣，容易上手
2、智能手机和平板这样的触摸设计，给玩家一个独特的游戏体验和情感诉求
3、非常萌、魅力的女性角色
当用户扩展到一定的群体后，会将虚拟偶像的产品（游戏）扩展到互动媒体，如在线文学、在线音乐、数字媒体、周边市场
未来的互联网不是人与人的互动，而是人跟虚拟偶像的互动，即XX助手，但是二次元。
宅男忠诚度很高？
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玩游戏只是用来遮掩你自己『从来不曾去培养某项才能的借口』而已。
你这个大学生依然未过青春期的迷惘啊……
网上有很多优秀的，尤其是年龄稍长的前辈无数次提醒过：年轻人失败不可怕，但你一定要知道自己到底想要什么样的生活， 而且越早越好。
控制欲望才是。
最后你会自然而然的发现，生活，比电子游戏，好玩的太多了。

但现在转过头一想，原神和荒野之息这种美术渲染风格，其实就是在有限机能下让画面尽量精美的一个相对最优解，这种风格可以简化很多环境细节的同时还不显得粗糙，最后的成品风格相似也就难免了。

我打了这么多年单机，这玩意在我眼里就是个能联网带保底gacha卖角色的破圈jrpg，破圈的原因之一就是在性能限制下（指移动端适配）做的足够好。说这游戏为了移动端适配阉割了很多可能性，能做更好，那确实。但基于市场表现的“足够好”也是要接受的。



### 学园偶像大师

https://news.qq.com/rain/a/20240906A09DM400

「灵性的精髓」

1. 让角色“火起来”

   从视频里可以看到，学马仕的3D视觉概念的关键词是「水灵灵的感觉」。
   从这个核心要素里，又能细分出「生命力/生命感、呼吸感；跃动感、绽放的光辉；光鲜感、闪耀感；透明感、美感；崭新感、新鲜感」等标签。
   通过吃透这些标签，在制作上实现「手游3D美少女最高品质」的目标。

   此外，游戏没有侧重多人舞台，而是以美术表现上偏平淡的独奏演唱会为中心，通过最大限度地提高每个角色的品质、增加角色存在感，从而实现豪华且临场感爆棚的演唱会场景和背景效果。

​	对于角色模型最重要的几个点：活用各种灯光效果，提高头发和皮肤的质量，仔细打磨身体和服装的造型，增强面部表情的丰富度、柔和度，增加动作的魅力和跃动感。



**建模：标准化（X）个性化（√)**

接下来要聊的是「角色模型的细节和打磨」。

一个大前提是，学马仕的角色身体模型，使用的不是模板化规格，而是按照「每个人独有的形状」来制作的，决定这些细节的，就是每个偶像角色设定里的肌肉、脂肪等数据。

### 中国游戏论

科技的进步不断提供新的教育手段和艺术形式，社会的责任是运用这些成果发展教育和文化以造福人民，而无论出于何种动机，都不应盲目消极地抵制。