## 119 荧光棒应援 打 call
打 call，原本指日本偶像文化中，台下粉丝根据音乐节奏挥舞荧光棒、喊口号为偶像应援的行为。

后由于中国日本偶像文化的发展，本词也被中国粉丝用于形容自己对某一偶像的支持，后泛化类推到一般网络文化，扩展意与“点赞”相近。

通常会用“疯狂打 call”来表达粉丝的狂热。

在很多非应援活动的其他情景下，打 call 也可以被引申为加油，鼓励的意思，比如说“为 oo 打 call”等

宅艺（オタ芸/ヲタ芸/Wotagei），即日式应援。是指一种演唱会、音乐会中，偶像宅们（又称 WOTA）独有的一套有个性的伴舞和喝彩。一般被用于偶像和声优活动中，是偶像宅与偶像重要的互动方式。

自 2010 年 GinyuforcE 发布第一支 YouTube 视频并获得人气以来，这一概念在狭义上逐渐发生转变，特指起源于应援文化、却独立发展而成的、以荧光棒制造光效为核心的舞蹈艺术，即荧光棒舞蹈——或者说“光棒艺”。

  
打 call，日语“コール”，是指在日系 live 中的一种应援方式，根据弱拍补足原理，在节奏较为明显的间奏中的弱拍部分喊出“hi”或者是对应的 MIX[1]。同时根据歌曲、节奏的不同动作和口号，动作中常见的有“里打（上敲击一下，下敲击一下）”、“里跳（里打同时跳跃，一般会跟着喊 hi）”、“前挥”、“快挥”、“上升气流”等。

口号中常见的除了“hi”之外，还有“fufu”“fuwa”“GT 警报”“PPPH”“yeah tiger”，其中“GT 警报”（即 hi~~ hi~~ hi hi hi hi）一般是由“call leader”（即前排带 call 的人）来喊，之后通常会跟“PPPH”（即 o~~ hi）。（不过某些歌已经常见到一直都是 call leader 的情况，所以 GT 警报时也会出现观众一起喊的情况，比如μ's 的《Snow halation》）“yeah tiger”又称“家虎”“也太嘎”“液态铬”“副歌警报”，目前的演唱会大多不许使用。

当然对应不同的歌曲，手上的光棒（或物件）也有不同的含义，有些歌曲自带 call（参考《欲于辉夜城起舞》）甚至有自带 mix 的，如《OTAHEN Anthem》，也有一些场合的应援手上拿的并不是荧光棒，甚至不拿东西。例如堀绘梨子的《hanabi》应援的时候手上拿的毛巾，而 AKB 48 多数是空手。

而手持光棒的时候，不同的团/歌手/歌，也有不同的应援色，通常如果台上的是偶像团，则应援色通常是这首歌 center 的应援色（例如《辉夜城》通常切成妮可的应援色粉色），当然也有特殊歌曲例外，《Snow halation》的起始颜色白色并不是代表南小鸟（南小鸟代表色严格来说一开始是灰色，不过荧光棒并不能做出灰色，官方也就默认白色作为南小鸟应援色），而是代表着白色雪。

无论是手持的物件，光棒的颜色，还是口号，都是在不同的场合根据歌手/歌曲的不同而变化的，在应援的同时，台下的观众已经不仅仅是观众那么简单，通过这种方式，观众们也成为了日系 live 的“参演者”。

  
宅艺主要有以下一些核心动作：

Tiger
直立不动向偶像投以热烈的目光。
Mawari
一边在头上击掌一边旋转 360 度跳跃。
Romance
向斜上方向指，按照“左左右右左右左左”及“右右左左右左右右”的方式摆动。
PPPH
1 下击掌、2 下击掌，之后发出“咻”的声音
kecha
Thunder Snake
Merry-Go-Round
复数人技，大家将左手伸出，顺时针旋转。一般 3-20 人进行，但也有过 50-100 人一起使用的场合。

  


虽然宅艺是偶像演唱会的一道亮丽风景(?)，但由于宅艺往往会影响其他观赏演唱会的人们，所以往往被视作妨碍他人的行为。对他人造成不适的种种应援行为[3]一般被称作“厄介（やっかい）”，有这种应援行为的人会被称作“厄佬”“厄厄人”“害儿”。由于这种行为会产生他人的厌恶，所以会有人上前制止也就是“出警”，可以维护演唱会秩序，不过用化学棒（即“化棒”）敲头这种行为还是不可取的。
[宅艺](https://zh.moegirl.org.cn/%E5%AE%85%E8%89%BA)

## 杂谈 120 战斗吧歌姬
如今中国的动漫产业正处于良性发展中，优秀动漫作品层不出穷的同时，动漫内容和文娱产业中的其他热门内容形态，如直播、短视频、VR、AR等之间的关联也越来越紧密。动漫的边界不再仅限于二次元，这种独特的文化形式可以通过不同的娱乐方式向无限远处延伸。

显然，脱胎于动漫的二次元形象，可以由成熟技术支持成为虚拟偶像，也可以联合文娱产业中的其他内容形态，让虚拟偶像在中国的发展获得新的机遇。
在乐元素打造的实时互动式虚拟偶像养成计划《战斗吧歌姬！》中，除了已经上线的虚拟偶像直播外，同期推出的同名动画第零季已经于10月4日上线。此外，粉丝能通过实时互动与虚拟偶像保持长时间接触，通过应援等手段进行偶像养成，与其共同成长，甚至可以直接影响偶像的人气排名和未来命运，从真正意义上实现跨次元干预。

艺恩2017年发布的《中国动漫行业IP价值研究报告》显示，2017年中国二次元用户规模超过3亿人，90后、00后占比高达94.3%。这些极具个性化的年轻一代有着多重爱好，既对二次元文化有着浓厚兴趣，也爱偶像、电影、直播、短视频等不同娱乐方式。在过去，面对自己喜欢的偶像时，粉丝只是一个旁观者，而如今的年轻人更愿意直接参与到偶像的成长中去，从偶像的成长中获得满足感。

在数亿的潜在用户面前，娱乐内容必须走多元化运营路线。一个优秀的娱乐企划可以通过直播、短视频、艺人经纪、动画、线下Live、音乐等方式，深层次、多生态运营，抓住不同圈层用户的共同需求，虚拟偶像无疑是这种运营机制的一个最佳链接点。

在《战斗吧歌姬！》中，粉丝们不仅可以通过直播互动、观看动画等方式了解她们的生活与故事，也能在线下活动中进行接触、互动，体验现场的激情与感动；甚至可以通过投票应援实时改变歌姬的状态，影响人气值与排名，以及歌姬的未来发展，让粉丝切实感受到歌姬的“真实性”。

相比初音未来或绊爱的运营过程，《战斗吧歌姬！》企划采用这种多种娱乐形态共生的运营方式，不仅是由中国娱乐产业的内容形态决定，更是一种完全贴合中国二次元用户娱乐方式的运营手段。三次元用户影响二次元偶像的操作彻底打破了次元壁，将虚拟偶像与粉丝连结在一起，这也正是《战斗吧歌姬！》企划真正吸引人的地方。

虚拟偶像在战斗，粉丝应援是比枪炮更强大的武器
在已经公布的信息中，令人感到有趣的不只是乐元素为这个企划构建的庞大世界观，还有首批登场的5位虚拟歌姬。

《战斗吧歌姬！》的世界观：成为伊贞，用歌曲拯救世界

从已经公布的PV可以看到，5位练习生中，最终只有3位可以成为伊贞。在偶像动画中糅合了真人偶像竞争模式，让一丝“火药味”弥漫在虚拟偶像之间，而动画中的“应援者”对应的即为真人粉丝，这种大胆而有趣的设定，在中国动画作品中尚属首次。

为了能够成为伊贞，虚拟偶像们需要你追我赶，在线上直播、线下互动时更加努力展现自己，获得粉丝的深度支持，这也将大大增加粉丝同虚拟偶像互动、应援时的参与感。而虚拟偶像小姐姐们通过这种良性竞争，从普通女孩逐渐成长为唱跳俱佳的优质偶像，最终承担起拯救世界的重任。



核心技术支持实时互动 虚拟偶像时刻回应粉丝的爱
众所周知，与真人偶像相比，虚拟偶像的优势在于稳定的人设形象，能够借助高科技打造光鲜亮丽的形象和个性化的声音，其运作主要聚集在角色本身和后面的发行制作公司，这就对运营能力提出了更高的要求。

虚拟偶像的运营要点在于，为原本就是空白的、仅有形象的二次元人物塑立起丰满的人设，为她们安排一系列比真人偶像还要丰富的活动，这需要制作公司在偶像公开露面之前，制定大量密集而严谨的前期规划。在《战斗吧歌姬！》这个虚拟偶像企划中，乐元素先为虚拟偶像们定制了一部极易打动粉丝的动画内容，力求用歌姬们的成长故事来折服粉丝。同时，在动画播出之前，乐元素也充分应用直播这种娱乐方式，让5位虚拟偶像通过直播与粉丝面对面。

在直播过程中可以很明显地看到，与目前的大多数虚拟偶像相比，《战斗吧歌姬！》在动态捕捉以及实时渲染技术经达到了国内领先水平，能够通过长时间的即时互动，打造出极具真实感的歌姬。而粉丝也能从高科技的人物塑造和出色的CV表演中，直观感受到歌姬的表情和流畅的动作，整个互动过程自然而真实。

这种在线实时且高效的互动形式，有效拉近了虚拟偶像与粉丝的距离，让粉丝感到是在与一个真实存在的人类交流，更容易使粉丝投入真情实感。而5位虚拟偶像通过直播等平台展示她们作为普通女孩可爱的一面，并在粉丝的关注、应援和爱之下慢慢成长。与此同时，歌姬们也将通过各种形式的互动，将爱、勇气、奋斗等正能量传递给粉丝。

纵观中国现在的虚拟偶像运营，主要以直播和短视频平台为主，虚拟偶像同时出现在多种娱乐形态中的案例少之又少。实际上，这不仅需要虚拟偶像背后的运营公司有资金实力和技术能力，更重要的是对内容的把控能力。

《战斗吧歌姬！》企划的出品方乐元素，是中国著名的互动娱乐公司。通过成功运营《梅露可物语》手游，以及包括手游、动画在内的《偶像梦幻祭》企划，乐元素已经把中国二次元娱乐内容推向了亚洲多个国家，并借助《偶像梦幻祭》企划，成功将男子虚拟偶像组合Trickstar 打入日本娱乐市场。此外，乐元素还推出过原创动画《星梦手记》和《暮光幻影》。不管是在中国国内，还是海外市场，乐元素已经积累起丰富的内容把控、运营经验。

以海内外二次元内容运营的长足经验为基础，以强大的资金、技术和内容把控能力为后盾，乐元素实现了虚拟偶像在中国的本土化运营，集合了动画、直播、应援、养成的《战斗吧歌姬！》，或许将成为中国虚拟偶像运营的一个良好案例，为未来虚拟偶像在中国的发展之路开辟一个新的道路。​​​​

## 竞争性真相

“我们很早就知道这一点：每个新手辩论者和犯错误的小学生都知道如何挑选最有利于自己的真相。  
不过，我们可能不知道这些真相为沟通者提供了多大的灵活性。  
很多时候，你可以通过许多方式描述一个人、一件事物或者一起事件，这些描述可能具有同等的真实性。  
我将它们称为“竞争性真相”。


## 二次元
二游本质就是妓院+赌场，软涩情贿赂玩家抽卡养角色，上套不丢人，舔着脸说她不一样，才丢人啊
绿袍散

## we were bought

\[かわいそうなのは抜ける (ヌケル)] We Are Selling! 私たちは売った。&We Were Bought. 私たちは買われた。

从作品名来看， 这就是一个简述买卖关系的简单故事。 但是结合时代背景来看， 这篇作品的艺术性， 又超越了这个作品本身所讲述的简单故事。

虽说作者对这些失足女性的 “同情”， 本身就带有一种居高临下的态度， 是一种 “笑指负薪人，不信生中国” 的态度， 并无所谓的 “共情”。 但是这并不妨碍这部作品有着令我印象深刻的点， 无论是网络上盛传的那两张宫子嘴唇菜花和宫子怀孕站街的图， 还是整个故事结局的那种讽刺感， 都极具现实主义色彩。

一方面它借着碧蓝档案的这层皮为公众所知， 又因极为贴近现实主义的叙事风格与剧情使人印象深刻， 让人觉得它即使脱去这层二创的皮， 也仍会是经典； 另一方面作者在 C 102 和 C 104 上那两本讲述下江小春和圣园未花被校园霸凌的作品， 反倒默默无闻， 恰恰又印证了作品的传播不只是受到二次创作之原作的影响， 还深受当下热点与新闻传播的影响， 并不是只要套用公式 “热门 IP+反差黑深残主题” 就能进入公众视野。

ヌケル老师今年上半年在东南亚考察后， 决定了 C 107 的作品主题为 BA 二创下的电信诈骗园区， 并于 11 月 12 日创作到结局部分时， 开启投票决定了最终的结局是女角色在船上被取走内脏后抛尸。 既让人觉得这也太 R 18 G 了， 又令人十分期待这个近几年更为中国人所熟悉的作品主题。

完整且具有深意的故事， 一定程度反应了社会问题的作品主题， 精致的画面与角色刻画， 热门 IP 与时代潮流的碰撞， 年度最佳当之无愧。

## 出脑和入脑
在观看虚拟主播前，我们都清楚，主播只是由叫中之人的演员所扮演出的虚拟形象。我们会喜欢某个影视作品中的角色，但不一定会喜欢扮演这个角色的演员。却对和演员同样性质的中之人爱的死去活来。我们明知是虚构出的人物在虚构的世界里像我们说着精心编排的话，却仍然感到她们真的陪伴在我们身边。为什么有时我们会魔怔，有时却会出脑呢？ 18 世纪的浪漫主义诗人柯勒律治在作品里经常描绘如鬼魂这种超自然的存在，为什么读者能够相信这些虚构的存在？他在《文学传记》一书中写道：是因为读者主动将他们的怀疑搁置了起来，暂且相信鬼魂之类是真实存在——怀疑搁置。这个词一直沿用至今，作为我们相信虚构世界的真实标准。 观看虚拟偶像的体验和传统影视作品不同，在传统影视作品中，我们只能被动的接受信息。而观看虚拟偶像的体验是双向的，我们可以与偶像产生互动，影响她们的言行举止。在这一过程中，我们为了融入会主动将怀疑搁置，相信偶像身上的真实，并忽视掉自身的局限性单向的与偶像建立关系，这便是入脑。

此时偶像身上的真实不是因为存在才去相信，而是因为我们的相信，真实才存在 。