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title: "Game Theory"
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date: "2025-10-01T12:20:33+08:00"
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游戏是什么？《游戏的人》——一种魔法圈，可以让人不断的失败与尝试
1、一个是凯蒂2萨伦和埃里克在《Rules of play》中提出的，游戏像一个有规则系统，玩家在里面会遇到一些人为设置挑战，我们根据这些规矩来做选择，然后系统给出一定的反馈，这样产生一个明确的结果——所有的结果都是既定的，因为算法是明确的。这种因果关系不是随便发生的，而是通过（程序）紧密地联系在一起。简单来说，游戏让我们进入了短暂的空间，心甘情愿得遵守规则，然后在挑战中得到乐趣。
2、现实中 体验不到的东西。
3、游戏就是玩家在故意不用最直接最省力的方法去达到一个目标。而在这个过程中，一些人为制造的困难，就是乐趣的来源 bernard suits《the gameshappy》 games。life and utopia。、
游戏化（gameification）设计，意思是把那么不快乐的事情，用游戏的手法做的稍微快乐一些。包括积分、徽章、排行榜、等级制度、解锁机制、任务和挑战、反馈机制、奖励等等。

动机——指的是驱使玩家持续参与与探索并投入情感的内在或外在的机制。
外在动机
内在动机
源自于心理学中的自我决定理论，由爱德华德西和理查德瑞安提出
行为背后的驱动来源，是外部诱因还是源于个体自身兴趣
挤出效应 是指外在激励会削弱甚至取代个体原本的内在动机
罐头游戏滥用了机制1、包含大量的任务点2、支线任务的高度模板化。结果地图越大，反而内容更加机械。
1、外在动机排挤内在动机（挤出效应）
2、能动性的缺失（在游戏中指的是玩家的选择权，决策能力，以及对游戏世界所产生的影响力）
剥夺了学生这种关键的心里驱动力，把学习变成 了一项任务
真正的自主学习，是让学生感到自己有能力，并且自己的行动确定有意义
缺乏即时性和可操控性（正反馈机制）
游戏中正反馈机制：带来额外的奖励或优势，从而增加这种行为再次发生的可能性。
建立了一个清晰的行为反馈奖励闭环
而要到达正反馈
1、即时性
游戏鼓励失败，把失败作为一种学习
而考试却把失败变成了一种威胁，尽量避免失败
倒U曲线理论：当人的的唤醒水平过低，往往缺乏动力和专注；随着唤醒水平提升，注意力和机动增强，绩效会逐渐改善；如果唤醒水平过高，个体会因为焦虑、紧张或过度压力而导致注意力涣散、效率下降。
非强制性、自成时空、不确定性、非生产性、规则约束、虚构性
游戏的内在动机：好奇探索创意选择挑战表达惊喜
2、



## 附录

### 参考文献

### 版权信息

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