
**文件名：** 制作我想玩的游戏 - 一位韩国作者导演的长期运营之旅.md

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## 前言

### 环节介绍（详细描述）

《Limbus Company》和《胜利女神：妮姬》。尽管璀璨的青春与残酷的反乌托邦形成了鲜明对比，但两位总监的出发点却惊人地一致：都清晰地秉持着“制作我想玩的游戏”这一“作者性”。本次讲座中，两位总监将亲身讲述，他们梦想中的项目，是如何在必须每日面对用户反馈和指标的冰冷的“长期运营”生态系统中生存并进化的。

### 环节介绍（目录格式）

1. **鲜明对比，唯一起点**  
    1.1 相反世界观的相遇（璀璨青春 vs. 残酷反乌托邦）  
    1.2 两位大师的共同点：制作我想玩的游戏
    
2. **作者性与长期运营（固执与妥协）**  
    2.1 如何处理总监坚定的策划意图与用户反馈/指标之间的冲突  
    2.2 在长期运营生态系统中达成的妥协，以及坚持到最后的固执
    
3. **二次元 IP 的全球化拓展机制**  
    3.1 高度个人化的主题如何渗透日美粉丝圈的秘诀
    

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### 职业生涯

- **金用河**
    
    - 开发过《炽焰帝国》、《天翼之链》、《洛奇》、《洛奇 360》和《洛奇英雄传》
        
    - 《Qurare: Magic Library》、《FOCUS on YOU》和《蔚蓝档案》的制作人
        
    - Nexon Games IO 部门负责人兼执行制作人
        
- **金智勋**
    
    - 推出并运营了《脑叶公司》、《废墟图书馆》和《Limbus Company》
        
    - 于 2016 年创立 ProjectMoon
        
- **郑宇哲**
    
    - 专业游戏网媒 This Is Game 主编
        
    - 曾任 Game World、JeWoo Media (GameMeca, PowerZine)、Sigongsa (OnPlayer)的游戏记者
        

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## 正文

大家好，我是来自 Nexon Korea 的姜仁英。

在这个讲座环节中，我们将邀请到拥有众多粉丝的人士。

在开始之前，现场就已经聚集了很多人，仿佛签名会已经提前举行了一样。

今天这个场地非常大，很多人站着参与。

提前感谢大家，也感谢大家的理解。

那么，让我们开始今天的第二个讲座环节吧。

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## 作者性

以“制作我想玩的游戏”为主题，探讨韩国创作者兼长期运营者的讲座，将由 Nexon Games 金用河总监、ProjectMoon 金智勋代表以及 This Is Game 郑宇哲主编主持。

请大家用热烈的掌声欢迎他们。

大家好。现在能听清我说话吗？

我是今天讲座的主持人，This Is Game 的主编郑宇哲。

当我收到这个讲座主题时，我想了很多。

既然谈到了作者性，我一直在思考如何展开这个话题。

当听说金用河总监和金智勋代表会出席时，我立刻就接受了主持工作，但对于如何展开，我仍然有很多顾虑。

所以，在进入正题之前，我认为我们首先应该谈谈今天环节的副标题——作者性。

首先，我想请问金用河总监，您是如何定义和看待作者性的？

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**金用河：**  
加上“作者性”这个词，对我来说也很有压力。  
事实上，我从未想过自己是带着作者性去开发游戏的。  
反而更多地是考虑如何满足市场的需求。刚开始开发时，我觉得自己什么游戏都能做。  
我玩过各种类型的游戏，也都很喜欢，但当我真正尝试时，我意识到我并不擅长为所有这些不同类型的游戏制作一个能让所有人都喜欢的公式。  
最终，如果你过于关注市场，你就不得不预测为什么有人会不喜欢这个，并据此进行调整，但如果那样做，你会越来越迷失方向。  
从某种程度上说，我的从业时间很长，但我经历过当别人问我“这个好吗？”时，结果并不理想。  
经历了一定程度的失败后，我想：“如果我继续这样开发下去，最终只会做出让任何人都无法满意的游戏。”  
那么，也许我现在应该尝试一下自己真正想做的事情，即使失败了。可以说，我是听从了自己内心的声音。  
那款游戏就是《Qurare》。  
在那之后，当我展示我喜欢的东西时，有人喜欢，我感到很欣慰，这也成为了我继续下去的动力。

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**郑宇哲：**  
金智勋代表，您怎么看？

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**金智勋：**  
首先，我会紧张一下，戴上眼镜。  
我想戴上眼镜会提高我的智力值，让我没那么尴尬……就像使用了幻想游戏道具一样，INT 值上升了。  
关于作者性，这是一个非常沉重的问题。  
我并不认为制作游戏是什么宏大的作者性行为，我只会问自己这样做是否有趣，是否在做我想做的游戏。  
在制作过程中，有人喜欢它，我也在关注那些喜欢它的人想要的方向，并在这个过程中调整自己的想法和想要制作的内容。  
所以，这并非刻意为之，结果就变成了现在这样，看起来像是作者性，但并非有意追求。

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**郑宇哲：**  
我也很好奇，您从一开始脑海中就有完整的游戏想要创作吗？

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**金智勋：**  
创作《脑叶公司》时，我脑海中确实有想制作的东西。  
但制作第二部《废墟图书馆》时，我并不能完全让游戏按照我想要的样子呈现。  
我最初想做的是类似大航海时代日志一样的、自动战斗发生的游戏，但《废墟图书馆》最终变成了卡牌构筑游戏。当时正好是《杀戮尖塔》这类游戏兴起的初期，我想尝试一下，因为觉得很有趣。  
最终，比起游戏形式本身，我更想传达我想要的剧情和主题，以及某些场景。为了捕捉这些，我更多关注的是故事而非玩法。  
玩法是讲述故事的手段，只要能带来有趣的体验就足够了，所以骨架采用了类似《杀戮尖塔》的形式。  
到《Limbus Company》时，战斗部分更接近我最初想要的样貌，也弥补了之前在《废墟图书馆》时的一些遗憾。

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**金用河：**  
我其实也有些类似。做《Qurare》时，我玩过《扩散性百万亚瑟王》，当时觉得“如果我来做，可以做得更好”，这样说可能有点自大。  
但更重要的可能是“美少女”，我觉得这是一个制作有很多美少女游戏的机会。  
我最初脑海中有一幅相似的画面，但对那个游戏有些失望，所以觉得“如果这样改进会更好”，就这样一步步走下来。  
结果，就又走到了《蔚蓝档案》。  
我觉得自己运气很好，如果《Qurare》表现不好，我可能就不会走到今天。

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**郑宇哲：**  
听两位这么说，最终都归结到一条路上——做自己想做的、想玩的游戏。  
所以，作者性最终可以概括为：制作人或想要创作内容的人，在多大程度上捕捉到了自己的品味。  
不过，两位的创作方式似乎完全不同。  
金智勋代表是先建立世界观、叙事和规则，再转化为内容和游戏。  
金用河总监则是先考虑用户的体验，再据此创作游戏。  
在各自创作过程中，如果有什么优缺点，可以聊聊吗？

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**金智勋：**  
我先说吧。我的方式是先确定世界观和故事，然后根据这些构建玩法。  
优点是，虽然我做的游戏不多，但从学生时代就一直在尝试做游戏。  
当我能清晰地画出某个世界观或故事的特定部分时，至少不是具体的玩法细节，而是某个场景应该如何呈现，这个想法就像一个里程碑，能指引方向。  
比如，想展示什么样的故事、表达什么样的场景、让什么样的角色出现、角色是什么姿势、说什么台词、处在什么情境——是反转，还是面对讽刺和悲剧的情景。  
我会先想到这些，然后展开想象。

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**郑宇哲：**  
从《脑叶公司》开始就是这样吗？

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**金智勋：**  
一开始并不是这样。《脑叶公司》初期我们是摸着石头过河。  
但在这个过程中，我逐渐意识到自己擅长什么、觉得什么有趣。当时“生存”是核心。  
说实话，如果游戏卖不出去，公司就要关门了，所以《脑叶公司》时，我决定“必须创造一个自己真正享受的故事和设定，即使失败了也不留遗憾”。  
有了这次经验，到第二款游戏时，我之前提到的那种方法就开始成型了。  
同时，《废墟图书馆》不是一次性发布完整版，而是通过早期测试连载故事，在这个过程我又学到了东西。到《Limbus Company》时，开发习惯就更偏向这种方式了。

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**郑宇哲：**  
金用河总监，您是什么时候开始注重“体验”的？

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**金用河：**  
做《Qurare》时，我只是想做个美少女收集游戏，玩法是现有模式的延伸。  
真正让我更关注体验部分，是做 VR 游戏《FOCUS on YOU》的时候。  
VR 游戏非常重视“临场感”，为了让玩家感觉“我真的在这个世界里”，体验变得极其重要。  
从那时起，我开始思考如何让女孩的存在感、世界的真实感更强。  
这种思考延伸到了《蔚蓝档案》——拼凑出玩家应该进入什么样的世界、获得什么样的体验。  
所以我现在的口号是“创造我想进入的世界”。  
比如在《蔚蓝档案》里，手机本身就是老师使用的设备，UI 就是老师的屏幕，还有“大人卡片”这些概念，都与现实重叠。

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**郑宇哲：**  
这确实很有品味，但感觉持续做下去会很难。

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**金用河：**  
确实不容易。游戏中存在形式美，如果为了强行追求真实感而牺牲舒适度，反而会破坏沉浸感。  
我总是有各种限制，但我会像做菜一样不断尝试，即使妥协，也要尝一尝做出来的味道如何。

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**郑宇哲：**  
两位的游戏风格差异很大。金智勋代表的反乌托邦感很强，金用河总监则偏向明亮、青春的美少女风格。虽然风格迥异，但你们都在清晰地展现自己的色彩，而且彼此也是对方的粉丝吧。

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## 长期运营

接下来，我们来谈谈游戏的长期运营。  
这些游戏不是单机买断制，而是长期运营型服务，因此不可避免地要接收用户反馈。  
从某种意义上说，游戏不得不根据用户反馈而变化。  
我想先问金智勋代表，您的世界观非常完善且坚定，当用户说“这不合理”、“应该这样改”时，您是会灵活修改，还是坚定地坚持自己的世界观？

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**金智勋：**  
如果是 ProjectMoon 的粉丝，可能知道一些实际案例。  
比如在《废墟图书馆》时期，有类似“枪层全开放”的事件。  
我作为创作者，有自己想展现的世界、样貌和骄傲，也有“这看起来很有趣”的坚持，这些是“骨骼”。  
但在骨骼上附着血肉时，有些东西可能需要迎合当前的趋势，有些可能是误解或设定错误，这些我会修改，虽然会觉得心痛和尴尬。  
但是，有些核心点不能改，改了就不能称为我的游戏和故事了。那些部分我不会改。  
但对于玩家或员工提出的、可以附着在设定上的想法，我会考虑保留或做调整。  
不过，我会尽量避免修改。因为世界观和故事一旦被随意修改，之前的设定就会变得不可靠。

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**郑宇哲：**  
您真的改过很多东西吗？

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**金智勋：**  
其实在《废墟图书馆》结尾时，我因为贪心犯了很大的设定错误，结尾和最初设想偏离很多。  
所以可以说改了不少。  
当时我发现自己错了，有很多缺乏说明的地方，后来一周内临时编了很多故事。  
所以从那以后，我尽量不这么做，但也不是绝对不做。

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**郑宇哲：**  
金用河总监，您又是如何坚持计划的？

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**金用河：**  
用户反馈方面，我觉得自己受的影响可能相对少一些，因为我们是自己发行和运营的。  
但我尽量不表现出来。  
我喜欢看大家的反应，看游戏更新后大家写什么、发什么评论，这是我人生的乐趣和动力。  
我现在还会经常搜自己。  
更新后，我会看主播们的直播回放和精彩片段，感到非常自豪。  
但同时也会看到让人失望的地方，然后又去修改。  
不过，因为不是自主发行，过去和发行商合作时，反馈问题其实更棘手。  
从《Qurare》那时起就遇到过很多困难。  
比如新角色我们觉得没问题，但发行商觉得“这个不行”、“在韩国可以，但在其他国家可能有问题”。  
所以过去真正影响计划的不是用户反馈，而是发行商的反馈。如果不符合他们的要求，他们就不会推广。  
现在能摆脱这些，真的很好。

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**郑宇哲：**  
用户反馈或发行商反馈会扩展还是限制你们的创作空间？

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**金用河：**  
如果用户说“这个角色不应该出现”，我们会更重视这些反馈。最终，我们坚持的东西如果能让用户更满意，那用户反馈就成了优势。  
很多同人创作也对我们有很大帮助。比如 PV 里只露到脖子的学生，大家有很多猜测，这也刺激了我们的灵感。

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**金智勋：**  
只有用户有反馈和回应，我才觉得自己做的是游戏产品。最终它需要被消费。  
即使是纯艺术作品，最终也需要展出，但艺术可以在很大程度上满足自我。而我是做商业化游戏的，它必须被消费，所以我会看玩家和粉丝更喜欢什么。  
但不会立刻反映，因为会伤自尊、觉得难为情，也不想被牵着走，否则可能会被大声的少数意见主导。  
我会看 YouTube 等平台，同时也有自己的想法和品味。  
我认为不发声的人可能更多，如果品味不符，他们可能会默默离开。所以我尽量去共情他们的视角。

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**郑宇哲：**  
有没有因为反馈而迅速决定做的事？

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**金用河：**  
有的。比如有一次我们准备做虚拟主播，因为我很喜欢虚拟主播，虽然这有点偏离《蔚蓝档案》的世界观，但我还是准备了。  
结果出问题了。  
我是在休假那天看了直播，本来想好好休息，但觉得“这样不行”，就立刻写了道歉文。  
有人问我为什么不用《蔚蓝档案》的角色做虚拟主播，因为那只是在韩国做的项目，如果和游戏关联太深，会影响到其他地区，而且还有大人原因。  
如果能用游戏角色当然更容易被接受，但考虑到后续发展，还是分开了。  
结果如果老师们不接受，就没意义了，所以我很快认错了。  
总之，遇到问题就及时道歉和修正，这是长期运营游戏的性质决定的。

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**郑宇哲：**  
在这个过程中，如何管理自己的心态和压力？

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**金用河：**  
其实不容易。运营时间越长越难，事故总是在意想不到的时候发生。  
所以每次出问题，我就会发展一个新爱好。  
刚开始运营《蔚蓝档案》遇到稳定性问题时，我会一直看论坛，但又不能一直催同事，所以需要转移注意力，那时我开始组装键盘。  
一边搜自己，一边沉迷于组装，有一点冥想的效果。  
之后又尝试了手冲咖啡等等。

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**金智勋：**  
我也想请教前辈，如何管理心态？

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**金智勋：**  
10 年前做《脑叶公司》和 5 年前做《废墟图书馆》时，我以为几年后心态会变强、不再动摇。  
但现在依然很焦虑、不安、有压力。  
我去做过很多心理咨询，咨询师让我保持距离、不要一直搜，但如果不搜、不和创作保持距离，我又觉得少了点什么、失职。  
但《Limbus Company》本身就是在展现地狱。  
我尝过地狱的滋味，想着“总有一天能去天堂吧”。  
问过很多人，最后发现大家即使年纪大了也都很辛苦。  
人不会那么容易变习惯。  
最终，还是需要能暂时逃避的爱好。

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**郑宇哲：**  
两位最终都表示心态管理很难，压力持续累积。

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**金用河：**  
但你们还在做直播，虽然会有实时压力，但为什么还要做呢？

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**金用河：**  
我本来就喜欢虚拟主播，当爱好做的。  
反而通过直播能实时沟通，缓解了无法说话的憋屈感，也算是一种压力释放。  
现在很多人喜欢，我也觉得挺有趣的。

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**金智勋：**  
我本来不想做直播，也不喜欢出门，但上了 KBS 之后……  
一开始我想过要求删除，但没用，就放弃了。  
但出来之后看到用户反应很好，也给了我力量。  
不仅直播，线下活动也是，用户都是笑着来的，没有人真的拿刀捅我。  
所以我觉得，感受到粉丝的爱对心态管理和减压是有帮助的。

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## 全球化

接下来我们扩大一点范围。目前两位的游戏都在全球拥有大量粉丝。  
但你们并不是为了特定市场而服务，而是做了自己想玩的游戏，结果被全球接受。  
你们觉得，海外用户为什么会被吸引？

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**金用河：**  
其实我觉得运气很好。  
《蔚蓝档案》最初在韩国和日本运营，一开始并不顺利。  
后来我们有意先从日本开始，因为 CEO 说“要想成功，首先得在日本成功”。  
在设计世界观和系统时，我们思考如何在追随市场趋势的同时，保持自己的品味。  
其中之一就是“校园题材”。在日本，校园题材相对更经典。  
我们觉得在校园题材中加入特殊品味，可能在日本会有效果。  
而且日本发行商也非常努力，很多条件匹配了，才有了好反响。  
不能说一切都设计好了，我觉得运气很好。

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**郑宇哲：**  
金智勋代表，您需要传达独特的故事，在文化和语言表达上应该有很多困难。

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**金智勋：**  
在听金用河总监说的过程中，我觉得《蔚蓝档案》那种清爽感和独特的干净感真的很独特。  
我们公司内部也是想创造某种理想世界。  
关于全球化，ProjectMoon 虽然规模不大，但内部有独立的翻译团队。  
因为《废墟图书馆》和《Limbus Company》是全球同步发行，速度很重要，所以我们决定在写剧本时就让翻译同步进行。  
翻译们非常辛苦，他们也喜欢这个世界观，所以充满热情地在做。  
关于翻译，我特别关注英文和日文，因为我能稍微判断它们是否合适。  
我告诉翻译，世界观里有很多来自不同国家的词源，有些是法语，有些是韩语。  
比如这次的“TCHORT 组”，翻译成英文时如何处理？这取决于你想要哪种语感。  
我觉得，我在韩国出生、长大、经历的东西，用我的方式包装和加工，对别人来说可能会很新鲜。  
因为世界观从之前作品就开始延续，表达方式也在持续接触，所以连本地化人员也能和开发团队达成共识。  
粉丝们持续增长，也越来越理解这些语境。

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**郑宇哲：**  
两位的游戏在海外都取得了成功。当你们亲自见到海外粉丝时，是什么感觉？

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**金智勋：**  
在韩国和日本举办线下活动时，粉丝排队非常长，有时活动开始 20-30 分钟就排到结束时间了。  
这种实感很强。  
但更有意义的是，我收到了来自各国粉丝的信。  
有人在与不治之症抗争，有人因为家庭问题遭受家暴。  
他们说这个游戏给了他们生活的力量，因为好奇后续故事而想继续活下去。  
这让我觉得，原来自己做的游戏对某个人的人生是有意义的。  
这让我想起高中时玩《女神异闻录 4》的经历。当时我正值青春期，社交能力不足，但游戏里的社群系统让我在虚拟中与人交流，这给了我现实生活中也去沟通的鼓励。  
我现在做的事，某种程度上是在复现那种体验。

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**金用河：**  
我也有非常类似的经历。  
去日本或美国时也收到粉丝信，很抱歉不能一一回复。  
有人说这个游戏给了他们安慰，有人因此想当老师并正在准备，还有人真的成了老师。  
这让我感到一种责任，要继续做出能带来好影响的游戏，也感到很有成就感。  
个人来说，看到大量二次创作时最开心。  
我从小就喜欢宅文化，以前崇拜的艺术家有时会为《蔚蓝档案》画同人图或提到它，这让我觉得“我做的作品确实在全世界引起了共鸣”。

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**郑宇哲：**  
《蔚蓝档案》在日本 Comiket 上独占头条，你一开始有想过会发展到这个规模吗？

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**金用河：**  
虽然说是运气好，但确实也有目标。  
我们考虑过要达到 Comiket 这样的高度，需要什么样的世界、角色和展开，并为此做了各种努力。  
但并不能保证成功，很多条件都满足了，才得到了大家的帮助。

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**郑宇哲：**  
你是瞄准了对吧？

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**金用河：**  
当然。比如参加东京电玩展、在某个地方设展台，这些都在目标清单里。  
但一旦达成，就得继续找下一个目标，所以就得继续努力。

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## AI

接下来我们换个话题。  
现在进入了人工智能时代，游戏行业对 AI 的讨论很多。  
AI 是作为工具来实现创作者意图，还是作为手段来达成目的，不同的使用方式差异很大。  
两位如何看待 AI 在游戏开发中的使用？

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**金用河：**  
这是个很难的话题，处理不好可能是个陷阱问题。  
游戏既有技术性，也有艺术性。  
在技术层面，AI 完全可以充分利用，比如处理例行任务、辅助编码等。  
但艺术创作，或者至少是创作的个性部分，需要人类或团队的个性。  
如果用 AI 稀释了这些部分，就无法主张其价值。  
我认为有正确答案的部分可以用 AI，但要有我们独特品味的艺术部分，应该严格限制。  
从个人角度，我对 AI 用于创作有较强反感。  
游戏和创作的消费是超越衣食住行的爱好，至少我现在追求的趣味，是创作者“痛苦”的汁液。  
粉丝喜欢的是那种“创作者经历了怎样的煎熬”的诚意。  
用 AI 快速生成，会失去这种味道。  
即使未来 AI 普及，也会有人喜欢手工制品、有机食品。  
游戏可能也需要某种“无 AI”认证。  
关键是创作者的时间和痛苦，以及投入了多少。用 AI 节省了时间，就应该把时间更密集地用在其他地方。

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**金智勋：**  
我觉得 AI 可以用来快速检验各种想法。  
但最终执行和产生结果应该由人类完成。  
AI 给出的是平均值的、接近正确答案的模范答案。  
但有时候，人类的缺陷或偏见反而更重要。  
那种“人味”是必需的。  
所以即使 AI 写了答案，我也会重新写一遍。  
总之，AI 可以在创作过程中作为工具，但 AI 本身不是答案。

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**金用河：**  
市场上会有大量使用 AI 的游戏，但那些相似的东西不会被选择。  
未来几年，我们可能无法停止使用 AI。  
但关于“可以用到什么程度”，我有一定的确定性。  
我不会主动去开发 AI 技术，我只是想传达故事，游戏是最佳的容器。  
如果 AI 合适，我会跟随趋势，用自己的方式使用。  
技术部分和艺术部分是不同的。  
技术部分，比如研究时 AI 能比搜索引擎更详细地整理信息，编码时能帮助抓 bug。  
但如果用来画插画、设计角色或写故事，稀释了我们的努力，我会非常警惕。  
所以 AI 应该作为反映创作者意图的工具，不会有超出这个范围的数字。

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**郑宇哲：**  
从创业角度看，AI 时代开发门槛变低，你们认为创业或开发过程中，AI 能如何帮助？

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**金用河：**  
现在有了 Steam，发行门槛已经大幅降低，Unity 和 Unreal Engine 也让开发门槛降低。  
加上 AI，起点更低，任何人都能做游戏。  
但“能做”和“做得好”是两回事。  
正如《料理鼠王》里说的：“任何人都能做饭，但不是谁都能成为大厨。”  
AI 让很多因为能力不足而放弃梦想的人也能创作。  
但如何从中脱颖而出，就是另一回事了。

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**金智勋：**  
是啊，现在游戏制作变得太容易了。  
比如之前短暂的 AI 模型 Devin，几乎能按要求做出类似《黑暗之魂》的系统。  
既然任何人都能轻松做出类似的东西，竞争就在于你能在其中加入多少自己的东西。  
在大量相似内容泛滥的世界里，找到更属于自己的、更有针对性的东西会变得更重要。

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**郑宇哲：**  
所以，AI 时代开发门槛降低，但被选择的门槛反而更高了。  
那么，未来游戏导演的角色会如何变化？

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**金用河：**  
我认为导演的角色不会变。  
但通过 AI 加速技术部分，可以拓展视野，提升所有工作的质量。  
同时，如何与有明确意见的人协作、创造协同效应，如何增强团队合作、统一共识，会变得更加重要。

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**金智勋：**  
我觉得，以前导演或策划的实操技能很重要，但现在这方面的需求降低了。  
更重要的是协调人际关系、以及如何利用 AI 让作品更具人性和独特风格。  
也就是，要能创造并提炼出这位导演独有的品味。  
最终，即使有制作人或导演，最重要的还是有人来定下核心风味，并调和不同人所产生的风味。

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## 总结

时间差不多了，最后请两位做一下总结发言。  
现场有很多人未来可能会成为像你们一样的人。  
基于你们的经验，对于“为了做出自己想做的游戏，必须牢记什么”，有什么建议吗？

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**金用河：**  
我们一直在谈品味，最后也应该以品味收尾。  
品味可能是你的偏好，但最终，在场的每个人都喜欢游戏，也在思考游戏开发。  
你喜欢什么类型的游戏？是喜欢的类型、系统，还是世界观或故事？  
最终，要问自己“我喜欢什么味道”，并把它磨得更锋利。  
希望大家能找到自己擅长的、更偏好的味道，并不断提升它。

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**金智勋：**  
我同意。  
从创业角度来看，金用河总监一直在说运气很重要。  
回顾过去，我也觉得运气最重要。  
我公司 2016 年成立，到现在快 10 年了，比我努力、比我能力强的人很多，但他们公司倒闭或团队解散的也不少。  
所以，成败确实取决于运气，你只能把它归结为运气。  
但运气是我们无法控制的，所以最终，你能在运气到来之前坚持多久——也就是身心上的耐力，才是最重要的。  
就像在水里要一直踩水，如果停下就会沉下去。  
你能不能一直坚持下去，决定了你能走多远。  
这很难，但我觉得，人生就像抽卡，如果抽的次数够多，总会有机会。  
你能多坚持、多努力，决定了你会不会抽中。

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## Q&A

我们还有 5 分钟，非常感谢两位的精彩分享。  
接下来进入问答环节。  
如果有问题，请举手。  
关于游戏内容的问题可能无法回答，因为涉及剧透。

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**提问者 1：**  
我同时在玩这两款游戏。我觉得美术在营造独特的游戏氛围和世界观中起了很大作用。  
请问在美术方面，你们认为最重要的是什么？

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**金用河：**  
美术非常重要。  
在《蔚蓝档案》中，没有男性角色、全是美少女，这也是美术的重要方向。  
我追求的品味很大一部分体现在画面上。  
因为世界观最终是通过美术和文字来表现的，美术比文字更直接，所以我在这方面会思考很多。  
如何找到能实现这些美术的同事，也是项目初期非常重视的。

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**金智勋：**  
我的观点是，比起画得好不好，我优先考虑“是否按我想要的方式在我想的时间内完成”。  
反馈美术时，我会明确说“做我想要的东西”。  
如果美术能理解并调整，就通过。  
同时，速度和产出量也很重要。

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**提问者 2：**  
我现在也和两位 PD 一样在带项目。  
我最好奇的是，作为 PD，你们如何承受巨大的压力？  
特别是金智勋代表，ProjectMoon 经历了那么多逆境，是如何坚持下来的？

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**金智勋：**  
说实话，我吃安眠药和抗抑郁药已经 6 年了，也做过两年心理咨询。  
身体和精神都很辛苦，每周都像在输液。  
有点像《战锤 40 K》里的人类帝皇，坐在黄金王座上。  
支撑我的是“毒气”，一种“如果在这里放手，就会掉进屎坑”的绝境感。  
早期我是靠这股毒气支撑过来的，但现在好多了。  
但那不是正确答案，如果没有它，我可能也成功不了。  
所以我也很难给出标准答案。

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**金用河：**  
靠责任感其实很难坚持下去。  
有对团队的责任，也有对投资方和用户的期待，有时候真的很想逃。  
但逃了之后没有好结果，所以只能想办法解决。  
每个 PD 都有自己的决心和坚持。  
如果遇到人际关系或某些反馈难以承受，寻求心理咨询或必要的药物帮助是很重要的解决方案。  
我也有类似经验。  
总之，只能硬撑下去，不能辜负期待你的人。

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**郑宇哲：**  
时间到了，问答环节到此结束。  
再次感谢今天到场的每一位。  
请大家用掌声感谢金用河总监、金智勋代表和郑宇哲主编。  
未完成的问答，可以在大厅前的 Networking Zone 继续交流。  
下一场环节将在 4 点开始。