
副标题：商业化美术与纯艺术的异同


- 遇到一个哥们问：明日方舟的美术属于什么艺术流派或者美学主义


	- 事实上，「某某主义」的认知论调是完全错误的

		案例：工艺美术运动并不是「自我赋名」的，而是在已然阶段性、结构性完成理念生长之后，由工会名反过来概括整段历史

	- 标签化、节点化的分割任何现实发展脉络都需要考虑如下的平衡
		- 减轻认知压力的需求

		-  完整领会真实事物本身逻辑脉络的真正求知

- 那么，当使用「舟味」这个描述让人感到「不专业、不严肃」的时候，我们到底在意的是什么？
	- A. 想要在真正的艺术史体系下找到最新的脉络定位

	- B.需要一个「学术词语」来为自己建立认知上的重点或者抓手

		- 这里其实有潜在的装逼气息

		- 本质上并非是求知欲或者真正的学习，而是需要一种「求知感」与「学习/获得感」

	- C 在更广阔的交流空间中「舟味」并不能进入所谓的「主流话语场域」

所以在我看来
艺术风格本身的定调并不能在它还在自我迭代与持续进化的时候就给出类似于盖指定论性质的「学术名词」，这根本上是一种智识性的偷懒与结构性的逃避

明日方舟，乃至于重返未来 1999，这两款分别代表着「舟味」与「9 味」的游戏，他们本身更值得探讨的，是作为一个「综合娱乐体」而言，美术本身如何在认知层面上占据了不小的篇幅，并生发出对于整个 IP 系统的个性认知

- 游戏、动画、漫画、小说、线下展会、二创环境、玩家互动社区

- 美术+音乐+交互+玩法+故事的「多模态」审美

如果真的有一种冲动，想要学术性地造出一个词来代表「明日方舟」的美学主义，我想，这不会是当下能够做到的事情。而真正学术性地严格考证艺术与艺术史定位，那么现在的「明日方舟」，以及各种在美学气质上生发出自己独特性的综合娱乐体 IP 作品，他们都符合这样一种描述——

- 用后现代的方法论，吸取着现代性的审美体系，意图打造的现代魅力的商业作品

· 你会发现，虽然出名的人家二游他们各自都有各自的本质取向，但是整体的方法论其实在根本上是没有很大的区别，解构已有的世界艺术资产，按照自己的世界观重构一套故事审美，然后不断重复，而且其实完全可以跳出纯美术纯艺分析来看，单纯从商业逻辑出发也明显，因为公司的内容制作架构没有根本性的突破，或者说进化。狭窄化来说，商业美术公司，根本的区别的公司管线 搭建逻辑是差不多的，因为在更底层的秀台上，是“服务市场”这条指导思想贯穿整个创作关系。
 
- 最后的最后，「商业美术」和「纯艺术」真的那么泾渭分明吗？

请再次回想我们视频前半段提到的「认知惰性」问题
要知道，在前现代，艺术家往往本身就是服务于贵族，换句话说给得起钱的人们的「工匠」哦，也就是说，艺术的，本身就具有「商业性」，当然，艺术的，本身也就是「政治的」。以上。