同人，在不同网站定义略有差异，但总地来说都强调“自主”的，“非正式”的创作。

二创，是指使用了已存在着作物的文字、图像、影片、音乐或其他艺术作品创作的行为。

同人不一定是二创，二创不一定是同人。同人与二创属于不同范畴。这一点是老生常谈，这里不再细说。

然而，即使一众老二次元极力解释二者之间的差异，用“同人”指代“二创”的情况还是愈加频繁。事实上，现在大部分情况下，“同人”几乎等于“二创”。萌娘百科已经不得不极不情愿地承认了这一现状：

很多语境下，“同人”一词会被用来代替“二次创作”，与“一次创作”或者“官方（公式）”进行界定。这个含义本不恰当，因网络上已普遍流行，根据“约定俗成”的规则，应予认可。但在这个意义上应该慎用或少用，避免造成误解。
最早的同人可追溯至明治时期。明治时期，日本开始资本主义改革，市民社会、文艺市场日益繁荣。然而并不是所有的文艺作品都会被投入到商业之中。一部分日本文人创立了诸多文艺类同人杂志，这类同人杂志并没有进行成规模的销售，而是置于书店，作为爱好者们进行联络并以此结社的存在。

葛兰西对于有机知识分子的阐述中提到：在市民社会中，群众之间产生了分裂——思维与行动的分裂。底层的工人们对现实有深切的感受，但对这些深切的感受的来源缺乏系统的认识；而传统的知识分子学富五车，对感受的来源有诸多理解，但他们远离群众，躲在书斋里搞历史文化研究。

随着日本向资本主义社会转型，也出现了这样一批“传统的知识分子”，他们自认为独立于社会之外，自认为不受统治力量控制。在目睹资本主义社会对金钱的极度崇拜后，为了表示自己的独立，“维护文学的纯洁”，他们需要一种独立于资本主义文艺市场体系的“同人”以彰显自己“不属于任何社会集团”的“清高”。

由此可以大致推断，同人是资本主义社会发展的产物，包含着对当时的市场经济秩序的否定。

与同人不同，二创，即对原作的改编可以说是古已有之。《西游记》《三国演义》等正是基于对元剧与三国历史的改编。但二创的快速发展毫无疑问是现代的事，尤其是互联网开始普及后。在中国，最具有代表性意义的莫过于胡戈的《一个馒头引发的血案》

1975年，第一届专门同人展Comic Market召开，拉开了同人漫画创作进入快速发展阶段的序幕。其中既有原创的同人刊物，也有基于正式作品而进行的二创。Comic Market迄今为止仍然是各同人、二创爱好者们的盛宴。

同人与二创的井喷发展，与工业化的推进、教育的推广以及思想的解放息息相关。随着市场经济的逐步发展，中产阶级队伍日益壮大，这既创造了大量的文化需求，也提供了大量的文化生产力。基数的扩大有利于同人与二创的发展。

而互联网的普及更是极大地降低了同人与二创的创作门槛，丰富了同人与二创的形式，进一步开拓了市场。

看起来，同人与二创接连不断地胜利。但如果这时我们回头审视，会发现，在我们梳理的脉络中，“同人”的定义似乎产生了微妙的变化。

还记得开头提到的“在不同网站定义略有差异”吗？

THBWiki定义如下：

同人一词来自日语的「どうじん」，原指有着相同志向的人们、同好。而作为动漫文化的用词时，指「自创、不受商业影响的自我创作」，或「自主」的创作。
萌娘百科定义如下：

现代同人的正式解读为“非正式商业性的创作（クリエーティブ）活动“
两个网站的”同人“定义最大区别，在于定语：前者是”不受商业影响的“，即同人没有商业性；后者是”非正式商业性的“，即同人有商业性，只是商业性不正式。

THBWiki本就是为同人作品”东方PROJECT“服务的，对同人的非商业性关注过高无可厚非。然而相当讽刺，显然Wiki的编纂者也意识到现实与理论的错位，附加了一堆说明，加得越多越让人困惑于什么才算”商业影响“。

当同人能够赚到钱，能够有”商业性“时，变化已经发生了。如果给这一变化找到标志，那无疑是”日本三大同人游戏“——东方Project、寒蝉鸣泣之时、月姬。

后者二款同人游戏成功地从同人走向商业化，东方project也通过官方出版物等部分商业化。

一边是同人作品商业化，另一边商业作品也出现了同人化。厂商们开始意识到同人作品的宣发效应与用户粘度能够给自己带来回报，开始介入同人创作。在国内，介入顺利的案例是《原神》《明日方舟》等一众二次元手游，介入遭遇挫折的案例则是《刺客伍六七》与《一人之下》。

当同人作品开始成为商业作品秩序的有益补充时，资本主义市场经济出现了一轮辩证法的否定之否定——同人作品是对资本主义文艺市场的否定，同人作品的商业化是否定之否定，文艺市场由此进一步发展。自此，同人开始被商业秩序所招安，从反叛者变为宣传者。而显然，二创同人嵌入文艺市场产业链更深，自然在同人中占比扩大。

目前的所谓“一次同人”、“官方同人”，正体现了“同人”性质转变的过程，这一原创同人从同人的唯一形式、到同人的普遍形式、最终变为同人的特殊形式、甚至未来可能成为非“同人”的，令人倍感心酸却又无可奈何的过程。长此以往，在若干年之后，未来的网民见到“原创同人企划”之时，将会困惑于这究竟是官方的“原创”还是二创的“同人”。这会是十分悲哀的。一切正如物理学家普朗克所言：

一条新的科学真理获得承认，不是通过说服它的反对者并让他们接受，而是通过这些反对者逐渐死去，熟悉它的新一代长大成人。

[从游戏化文本看网文迭代升级](https://www.sohu.com/a/1020186508_122014422)

游戏与文学一直关系密切。古代中国有“以文为用”“以文为哭”的传统，也有“以文为戏”的说法。在网络兴起后，电子游戏开始作为一种直接的文化资源，对互联网写作产生持续影响。

如果要说有什么方面让网络文学与传统文学有根本性区别，电子游戏要素的渗入肯定是重要方面。一定程度上，游戏塑造了网文的面貌、写法与审美法则。这种情况在 95 后、00 后成为网文写作主力军之后更加突出了。
另一方面，文学消费活动也充分游戏化了，在社交媒体兴起后，无所不在的梗文化席卷了整个文学活动，笔者认为在此基础上已经形成了“游生代”文学——以 95 后、00 后为主，从小伴随游戏长大、热衷交互的作家们所带来的游戏化的文学。

在 2003 年网络文学商业化后，游戏对文学的影响开始凸显。这也正是电子游戏进入互联网并改变作家精神结构与文化背景的时期，也就是说，从知识图景与生活体验来说，此时的网络作家已不同于传统作家，与其说他们缺少现实阅历，不如说打怪升级成为他们生活的重要方面。
更重要的是游戏基因与网络文学商业机制的密切关联，游戏的升级契合小说的连载模式，把主人公“成为强者”的过程细分成若干等级，保证每次连载的内容都有因新的升级而引起的情节冲突，以及让人欲罢不能的叙事高潮。在每天需要更新、不断加速的写作中，这是避免情节崩坏、行之有效的写作技术。由此，网络小说中穿越重生、升级打怪、系统模板的写法越来越多。

在 **95 后、00 后**作家成为网文写作主力军的当下，游戏经验在网络文学中的渗透更加深入了。传统网络作家是青年时期才接触电子游戏，现在则是真正伴随游戏长大的一代。
突出的变化是：以前的网络作家虚构一个游戏，往往要颇费周章地介绍具体情况，现在则成为读写双方的潜在共识，游戏与故事的边界趋于消失；以前可能还是侧重故事，现在则在讲故事的同时，融入游戏的操作与选择趣味，重视任务的发布与解决；以前是在写法上借鉴游戏的法则，注重升级，以升级打怪推进叙事，现在则是强化游戏的规则渗透与突破，演绎如何在规则之内的极限生存；以前游戏成为单纯的叙事策略，现在则试图借助游戏反映社会现实与思考人性。
总之，文学的游戏化已从早期升级打怪的表层模仿，深入到世界设定、角色成长、叙事结构、交互体验、经济系统、现实社会、人生哲学的全面渗透，成为写作的底层逻辑。

更重要的是，这类文学不只是体现在创作层面游戏叙事逻辑的植入，也表现为读者消费活动的充分游戏化。在社交媒体、弹幕文化兴起后，读者沉迷于在评论区玩梗吐槽。热衷于玩梗正是 95 后、00 后的特点。作品的任何情节、语言，只要具有某种笑点，都会引发大量玩梗。
这表明网络文学类似于口头传统，故事重要，但互动实践、语境、氛围同样重要，并且成为读者获得快感的重要来源。这也表明文学开始由传统的意义阐释走向游戏交互。心理学家威廉·斯蒂芬森曾提出传播的游戏范式，认为在传播过程中，并不是发送与接收信息的“刺激－反应”模式，人们的目的并不在于要获取明确的信息，而是一种**游戏化**的行为，具有主体性，比如看报纸，很多时候只是随便翻一翻。
显然，这种情况在互联网兴起后更加明显了，人们可以借助媒介技术对文本进行交互、重组、二创、玩梗，读者不再是读者，准确的说法是“玩家”。当然这种“玩”、游戏，并不是贬义，而是指读者主体性的凸显。这让整个网络文学活动游戏化了，作家的创作与读者的大量交互实践融为一体，难分彼此，构成一种集体共创，文学的趣味不只是源于故事，也源于现场的玩梗。


“游生代”文学的三个特征

具体来说，由 95 后、00 后构成的“游生代”文学具有以下明显特征：

首先，创作思维中游戏逻辑的内化与自然化。传统网络文学虽然也会有游戏化的幻想成分，不过总体来说，仍有清晰的世界与游戏的二元区分，而在“游生代”文学中，往往是以游戏来理解世界法则，把游戏规则、关卡副本、数值面板、玩家/NPC（非玩家角色）逻辑无意识地当成世界设定和叙事的基本逻辑。不管是作家还是读者，游戏逻辑成为内化与自然化的写作无意识，天然接受游戏内的设定。

其次，故事与游戏的双重审美经验。游戏对文学的渗透，导致作品生成的审美经验发生了变化。这里可以看出，侧重行动与交互的游戏，开始让侧重故事的文学产生了新变，很难说这是游戏化故事的缺点，而是表现了游戏与文学不同的美学追求。“游生代”文学同样如此，不仅有看故事的乐趣，也有游戏的快感。
在很大程度上，读者看此类文学，就如同游戏的“云玩”，是以玩家心态去阅读，追求养成感、收集感、通关感、数值成长快感。一些在读者那里呼声较大的小说，专业评论家却觉得索然无趣，这是因为传统欣赏视野主要是基于故事与人物，现在则是游戏中的一些元素如策略、行动变得重要了，审美快感既源于故事，也源于升级、解锁、完成成就、攻略谜题。如果只是从传统文学批评视野或标准去理解“游生代”文学，可能难以真正把握其实质。

最后，游戏化的跨次元消费活动。传统网络文学的阅读，主要追求故事的沉浸，当时社交媒体尚不发达，跟帖置于小说章节之后，网页端的互动也不方便，而在微博、微信等社交媒体广泛兴起后，评论互动非常便捷，95 后、00 后谙熟这种网络习惯，吐槽、评论是日常化的行为，文艺消费总是在故事阅读与弹幕评论之间不断跨越，这是一种在不同窗口之间可自由切换的网络时代的超注意力。读者可以随时跳出剧情，在评论区玩梗、生成 AI 图片，给人物配音，呈现出场内场外的打通，走向跨次元的交互性审美，不再是静观，而是游戏化的活文学。

“游戏现实主义”理论的三种面向

学者**东浩纪**也关注到游戏对文学日甚一日的影响，提出游戏现实主义，意在阐发游戏可以不断死后重来的超叙事经验对文学的深层渗透。这是对大塚英志动漫现实主义理论的拓展。通俗地说，如果说传统现实主义关注三次元的现实社会，动漫现实主义关注二次元的动漫世界，游戏现实主义则关注的是玩家在现实世界（三次元）与游戏世界（二次元）之间跨进跨出的 2.5 次元状态在文学中的投射。也就是说在受游戏影响的作品中会呈现出玩家视野，比如在穿越小说中，穿越者实际上就是玩家/故事外的读者，其视野大于故事中的原住民/角色视野。
东浩纪的分析相当有创造力，给流行文学的解读提供了深度分析的可能。不过也容易阐释过度，把游戏现实主义简单当作网文写作的一种模式。结合当下网络文学创作的实际，我们可以拓展游戏现实主义内涵，从文本内部的故事到文本外部的交互，它可以有三重面向。

首先，我们将游戏现实主义等同于**传统现实主义**的写法，也就是以游戏来反映现实。尽管东浩纪反对这种传统现实主义的镜像式解读，但可以看出，在“游生代”文学中，最普遍的正是利用游戏本身的隐喻来表现现实。传统网络文学利用游戏，往往呈现出逃避现实的味道，较少深层结构隐喻，而此类文学则常以此折射社会规则，如副本隐喻职场闯关、系统任务隐喻生存法则。

其次，利用游戏所固有的**超叙事结构**，也就是严格意义上的游戏现实主义方法来表现现实。以《长乐里：盛世如我愿》为例，小说以旧上海与现代上海的时空交错为背景，讲述了小人物在乱世中的抗争与对盛世的向往。主角赵殿元在一次行动中从旧上海穿越到现代上海，繁华都市与国家盛世让他感到震撼，这也让他坚持回去完成未竟的使命。小说中的穿越手法似乎很普通，但实际上正是借助于穿越者（游戏玩家）的超叙事视野才能看到历史前后的对照，从而让“盛世如我愿”的主题刻骨铭心，也让人物的心理动机显得更为真实，这是以穿越的“不真实”抵达的真实。

最后，利用**读者游戏化**的玩家行为扩大作品的现实意义。东浩纪的游戏现实主义虽然讨论的是游戏的超叙事结构，但实际上与网络的交互原理相通，正是由于读者的交互与游戏化的玩家行为（如大量的二次创作），才导致了故事的不断重来。戏剧理论家布莱希特曾试图让文艺论坛化，不是培养被动的戏剧观众，而是让观众积极参与戏剧主题的讨论与思考。

当然，不能完全以游戏来理解社会与人生，这会把生活简单化。不过游戏也并不等同于单纯的虚假娱乐，游戏也可以是严肃的，“游生代”文学表现出数字交互时代值得重视的文学转向，应充分利用游戏现实主义的独特表现力，去积极反映社会现实，推动文艺创新。

[日本真正有文学性的acg作品我们是不是根本很难接触到？ NGA玩家社区](https://ngabbs.com/read.php?tid=41977632)

其实我也很想追问一下文学性是什么，一般来说文学性是指文学构成文学本身的性质，是文学与非文学的界限。那么 ACGN 这种以视听语言为主要媒介的艺术本身就没有追求文学性的必要。如果非要去追求所谓文学性，对文学作品的叙事等要素进行模仿，动漫这种艺术形式也就没有什么独立存在的必要了。简单地说就是，如果我要看文学性高的作品，我为什么不直接去看文学呢？

如果你肯抛下对于“文学”的高级感的幻想的话你会发现你随便拉出来一部轻改厕纸都有文学性
不过这么说不太对，动画的话表现形式上用“文艺性”来表达比较合适一点，不过这也无所谓，因为这都是很暧昧的概念。

图画小说这个题材不知道算不算 算的话美漫到时有这分类的。  
  
除此之外最接近的应该是 acfg 化银河铁道之夜那种  
  
  
。  
'图像小说'这个词汇不断在演化中，一直没有严格定义，有时被用来指称绘图艺术价值明显高于普通漫画的作品。  
  
它包含一个起承转合的完整故事，不像连载漫画有读者熟悉的固定角色，同时探讨比较深奥的主题。  
  
这个词汇通常用来区隔青少年市场与搞笑性质的漫画(comics)与漫画书(comic book)，暗示该作品比传统漫画严肃、成熟或偏重文学性。  
  
因此艺术史专家与精致艺术学派有时会用法文词汇 Bande Dessinee 来区隔属于精致艺术范畴的漫画与大众娱乐作品，其实在法文中，这个词汇是平等指称所有漫画类型的。  
  
日式漫画(manga)业界出版小说形式与成人取向漫画的历史比欧美悠久许多，但是否也能算图像小说仍有争议。  
  
在欧陆从十九世纪末开始，单册完结的故事与连载漫画的合订本通常以精装出版，称作专辑(album)，例如《丁丁历险记》等。  
  
美国把连载漫画集结出书的历史也很悠久，但这些合辑与长篇漫画以现代标准看来并不算是图像小说，而是图像小说的前身。  
  
经典名作  
  
1960 年代末期，传统主流的超级英雄漫画陷入题材与风格的瓶颈，美国漫画作者开始大胆尝试新格式。  
  
1968 年，Marvel 漫画公司推出上下两册《The Spectacular Spider-Man》，也有人主张史丹李(Stan Lee)与史提夫迪克托(Steve Ditko)在《Strange Tales》第 130 到 146 期(1965-66 年)合作的《奇异博士》(Doctor Strange)算是美国最早的图像小说。  
  
另一个美国早期图像小说的例子是 Marvel 漫画的史丹李与杰克寇比(Jack Kirby)合作的《银色冲浪手》(The Silver Surfer，Simon & Schuster/Fireside Books 出版，1978 年)，它没有自称图像小说，但是由传统文字书出版商透过正规书店发行。  
  
'图像小说'这个名词真正开始流行是在威尔埃斯纳(Will Eisner)的突破性名作《A Contract with God, and Other Tenement Stories》(1978 年十月)的平装版(不是精装版)出版之后。  
  
这本成熟复杂的短篇故事集描绘凡夫俗子在现实世界中的生活，虽然叙事媒体相同，但采用 graphic novel 名称跟传统漫画区隔，销售很成功，确立了出版业的新类型与新市场  
  
历史名作包括法兰克米勒描绘老迈蝙蝠侠与晦暗未来的《黑暗骑士归来》(Batman: The Dark Knight Returns，1986)，  
  
亚伦摩尔(Alan Moore)与大卫吉朋(Dave Gibbons)描绘战后世界权力结构的《守望者》(Watchmen，1987)，  
  
还有摩尔与大卫洛伊德(David Lloyd)的《V 怪客》(V for Vendetta)。  
  
这四部作品都受到报章杂志广泛讨论，主流媒体终于也认同了'漫画不仅是小孩子玩意儿'，帮助销售大增。  
  
在此还要补充推荐亚历士罗斯(Alex Ross)绘制的《Kingdom Come》《Marvels》《Uncle Sam》，法兰克米勒的《300》，尼尔盖曼(Neil Gaiman)的《睡魔》(Sandman)系列等，都是经典级的必读名作。

绝大多数都是厕纸一等的，套用俺妹里对桐乃写的轻小说评价“大篇内心独白，拟声词，对话的的东西，也能叫小说？”不过早些年网文轻小说还不是很流行的时候，轻小说的文笔应该比现在强点？甚至还有gosick这种科班出身的著名作家。

文学性本身是一个需要界定的概念 我复旦中文系博士毕业的朋友跟我说 目前没有人再做纯文学分析了 这是鄙视链的最底端 这不单纯是在戏里抬不起头 而且你也不好发论文 在学界没法发论文意味着没法生存 所以因为整体的研究潮流已经变了 所以导致了纯文学研究已经门可罗雀这一客观现实  。
  
那么中文系在做什么呢 我们以国内的文艺学专业 还有国外的比较文学为例 比如我复旦的这个朋友 他研究的是时间跨度大约在 1780~1880 年之间的德法思想 着重梳理了观念论者 浪漫派作家 以及青黑派的许多政治和文学相关的写作 像施蒂纳就是一个在当时很有影响力的美学家 所以你大体上会发现他们现在的研究是在理论 文学文本 社会现实之间建立一种有解释力的循环  。
  
更进一步的说 我有一个在耶鲁大学比较文学专业从事动画和电影研究的朋友 他曾是那个颇有名气的写作了 the anime machine 的 thomas lamarre 的学生 在后者那边读了个 ma 现在在耶鲁快要 PhD 毕业 他看超级无敌多电影 看动画会少一些 可能没我每季都追十几部动画的人多 但是他也不算少了 他是从胡塞尔现象学还有巴赞的理论出发 去制造一种宣言 关于未来的电影和 cg 技术要如何走 这种类似于是现在所谓的媒介研究 比如众所周知的科学猴的那几部佳作 尤其是映像研 他们就可以从媒介理论角度做很深入的研究  。
  
你说他们是不是在做文学研究呢？考虑到当代文学研究的整个图景和配置已经完全今非昔比了 我觉得他们当然算是在做某种广义上的文学文本研究 尽管他们的研究并不注重去介绍和剖析作品的剧情 但是这主要是因为他们很早就已经抛弃将剧情或故事情节当做叙事的唯一载体 他们现在还会关注在已说和未说之间的联系 但是要能够看出这层联系就要求读者具备比文本更丰富的积累 能够将特定对象定位在一个更大的而且有意义的整体中 这样的研究当然会面临一些争议 有人觉得这已经脱离了文本 我作为外行感觉这是有一定道理的 所以彻底脱离文本的研究确实不见得是好研究 但是太执着于文本的研究在今天的文学系里面也确实没有立足之地了。

很难评价。我觉得动画作为一种媒介还没完成经典化。现在的传统文学和文艺电影其实也没多少人看，而反过来，很多人正是看完动画后奔着经典作品的名声去看灵感来源的文学作品和电影，看完了才拉升了审美水平。高级的审美也是需要很费劲地建立的。  
反过来像冰海这种，属于白银分段——卡在那儿了。它既不足够娱乐以至于大多数人都趋之若鹜，在人类思想文化史上也获得不了什么地位让人硬着头皮看下去最后获得审美上的提升。  
真要找文学性还是从 EVA，魔圆这类作品上找吧。
我觉得文学性就跟作者性一样很那啥的概念，但是真能让厚古薄今的傻逼老害拿来装逼和拉踩，某钢蛋之父的有些粉丝就是这样

是啊，很吊诡的就是太经典的主题因为前人之述备矣所以找不到饭吃
最后这个《日蚀》估计没几个人听过吧……  
哪怕前面的《冰海战记》也是看的人远小于听过的人，更别提原著漫画了。  
突然想到漫画《仁医》，异世界穿越但和现在的厕纸完全不沾边，文学性真不低吧，但原著要不是改编成电视剧后爆火国外观众应该不知道有这漫画吧。  
就好比国内也有文学性高的作品，但市场太小一般人不会知道。日本应该也同理吧，acg 作品体量太大了，只有一小撮被影视化的才被我们认知。
文中提到的《日蚀》是平野启一郎的小说，国内有引进。事实上平野的作品国内引进了不少，有偏文艺的有偏学术的有相对通俗的，颇有几部值得一看。

[ACGN与传统文学的探讨 | 机核 GCORES](https://www.gcores.com/articles/162053)

ACG 一般解释为 Anime（动画）、Comics（漫画）、Games（游戏）、Novel（小说）的合称的缩写。通常，ACGN 一词特指日本的动画、漫画、游戏、轻小说产业。

在谈到 ACGN 时，人们往往存在着这样的偏见，认为这些只是“小孩子看的东西”，“没有价值”，左翼说它是“资本主义的奶头乐”，右翼说它是“日本的文化入侵”。这些偏见不仅仅存在于对 ACGN 不了解的人群中，即使是有广泛涉猎的人也认为它们没有“深度”，与传统严肃文学无法相比。

那么，我们究竟应该如何看待 ACGN？它们和传统严肃文学究竟差多少，差在哪？它们各自现状如何，又有什么独特的优点呢？为此，我们将进行如下的研究。


二、历史背景

1991 年日本经济泡沫破裂，日本社会陷入失去的十年。1995 年神户大地震和沙林毒气事件，似乎无可避免的暴露了日本社会的所有矛盾，缺陷和固有的不稳定性。萦绕在社会上的“国家将会衰亡”的后现代意识，和战后左翼文艺思潮的衰落，动摇了人们对**宏大叙事**的追求。人们不再寻求意识形态上的认同感，也不再对政治身份者拯救国家的故事感兴趣，而是寻求个人化的体验。

于是，《宇宙战舰大和号》这样的宏大的作品最终没落了，《天使之卵》这样的实验性作品淡出眼帘。《EVA 新世纪福音战士》横空问世，以对那个年代人们的精神意识的描摹挽救了业界。可是，它的后人却进一步抛弃社会意识，要么完全进入个人的小世界，要么幻想完美的非政治化的“王道”英雄拯救世界。而近年来“废萌”“轻百”的崛起又是迎头痛击，娱乐化媚俗化愈发慎重，思想艺术日趋没落。


三、ACGN 与传统文学之比较

ACGN 与传统文学之间存在不小的差距，这是一个相当容易获得的结论。以轻小说为例，我们来探讨一下这个问题。

随便从你的手边拿出一本轻小说，不管是五十来卷的庞大的《魔法禁书目录》，还是在简中互联网上有“厕纸”之称的异世界“爽文”，在你今天刚到的一本薄薄的文学杂志面前都要黯然失色。毕竟奇幻向的作品与传统文学并不在一条跑道，于是你又拿出的珍藏的《我的青春恋爱物语果然有问题》，结果才看完一篇中篇小说就觉得它轻飘飘的毫无实感。这是为什么呢？

回答这个问题并不难，我们可以再做一个假设。假设大江健三郎还从来没有发表过他的《万延元年的 football》，按照惯例把书名改成“关于我的勇者弟弟把我的老婆变成后宫并且大战朝鲜超市魔王这档事”，现在他跑到角川去投稿了，结果卖得比《魔禁》还少，为什么？因为读者只想看“我的勇者弟弟”，一点都不想看主人公整天“回忆杀”他那“用朱红色的颜料涂了一头一脸，全身赤裸，肛门里插着黄瓜上吊身亡”的友人和被朝鲜人杀死的 S 哥”；因为读者只想看怎么“大战朝鲜超市魔王”，而对万延元年的足球队不感一点兴趣；因为读者只想看怎么“把我的老婆变成后宫”，而鄙视人物之间的哲学辩论。

那么，轻小说为什么和传统文学之间存在着差距，已经很明显了。因为读者需要轻小说而不是传统严肃文学，**需要娱乐而不是思考**。换言之，轻小说是完完全全为了适应读者纯粹的娱乐需求，而对传统文学的扭曲和变形，或者是一次拙劣的改造。因此，轻小说从诞生伊始就是媚俗的，单薄的，娱乐化的工业产品罢了。这是动因，是使得轻小说与传统严肃文学，甚至是现代科幻，奇幻文学渐行渐远的推手。

ACGN 的问题存在于方方面面，我们暂且先不提它们的问题，先来研究一下媚俗化在作品上的具体表现。最重要的基础是**故事**。一个单纯的故事并不具有任何价值，所以“故事创造出的人物生活中富有意味的变化”，必须通过一种类似价值的东西来表达，即“故事价值”。故事价值是一对对立的概念，比如“善恶”，“生死”。当然了，但凡一个创作了故事或多或少都有支撑它的故事价值，问题出现在进一步的主控思想上。

主控思想就是故事价值的衍生，它是一句话，用来表达什么样的原因导致故事发生而使得故事价值被表现。实际上，我们常常误用的深度应该在这里——就是那导致故事价值的原因。原因在故事里提现，有的深，有的浅，取决于作者思考到什么深度，而故事依然是基础：故事带来主控思想，不是主控思想制造故事。

用主控思想来研究轻小说，我们不难发现端倪：轻小说的主控思想十分孱弱无力。例如《我的青春恋爱物语果然有问题》，主控思想可以是“爱情是美好的，因为我们互相认同了对方”，只是局限在简单的“爱情”上，既没有拓宽，也没有加深，吸引人是由于作者扎实的写作功底，而非对“爱情”有着更进一步的思考。另一些极端的例子是那些所谓“厕纸”的轻小说——只是纯粹故事的堆叠，连故事价值都没有，更不用说主控思想了。

另一个问题在于**人物**。人物和故事谁更重要，古往今来争议不休，亚里士多德说：故事第一位，人物第二位。这不无道理。许多 ACGN 作品往往有着这样一个问题：重人物而轻故事，更准确地说，重人设而轻人物塑造。人设是人物的本性，人物的一切活动都是依据着人设而进行，行为跟人设相背，人设就崩塌了。人物塑造则是人设的外在体现，人设必须通过故事的人物塑造而被体现。没有故事，没有人物塑造，空有人设是没有说服力的，即使是某个人物的简介也不得不附上故事的梗概，而不是一张薄薄的人设卡。

然而我们的问题在于，故事完完全全是为了人设而发生的。列夫托尔斯泰在写《战争与和平》时发现，人物们好像在凭他们自己的意愿行动，故事自然而然的发生了。但是轻小说的情况不同，故事是被作者强加给人物的，目的当然是在这个不正常的故事当中塑造人物。但是问题在于故事本身是凭空出现，没有依凭的，人物未必会进入这样奇怪的事件当中，比如经常有一些令人着急的故事：明明只要所有人坐下来好好谈谈就能解决问题（而人物们当然是可以选择谈谈的），却要搞得天翻地覆，实在难受。这就是因为故事本身就违背了人设或现实，即使这个故事再能塑造人物，也不顶用。

弱化的主控思想和不正常的人物塑造，归根结底都是**媚俗化**的需求。如前所述，经济低迷使得人们理想破灭，没有多余的精力来辩论政治，也不再有激情幻想伟大。也就是说，人们不想要政治了，不想要思考了，只想要发泄的窗口——ACGN。因此 ACGN 选择了这条媚俗化的道路：用简单的故事价值，孱弱的主控思想，来充当所谓的“奶头乐”。最终往日不再，渐行渐远。


四、现状与拓展


Ⅰ. Novel 轻小说

轻小说终究也还不过是小说，既没有在形式上有任何的创新，也不会在主题上有更进一步的追求。或许我们可以说，轻小说就是传统小说的弱化版。

说到底，简单的文学在历史上是很普遍的，比如西方的骑士小说，其实就是中世纪的轻小说，它们代表的是对冒险生活和爱情的向往，根本和轻小说是一样的。对“轻”生活的向往是人们的正常需求，就像人们对性爱的向往“哺育”了色情产业，我们并不能说它错，也不能就这样认为它拉了 ACGN 的后腿，轻小说存在于这里，人们都喜欢它，这就够了。既然选择轻小说，那就是在这里抛弃了严肃，至于向传统严肃文学进军，就要靠别的部分了。



Ⅱ. Game 游戏

严格来说，G 指的应该是 galgame（下文简称 gal）。这类游戏甚至是不被视为游戏的，在欧美它们被称作视觉小说。似乎 gal 又回到了上面我们讨论的轻小说的话题，的确，许多 gal 就仅仅是有图的小说，但更多的，gal 应当是偏向戏剧的东西。

在歌德的时代，教育人的是戏剧，在世纪初的年代，承载日本青少年需求的更多也是 gal。其实它们是相通的，gal 以人物的对话以及第一人称心理描写为主，似乎就是戏剧的对话和独白，并且人物种种表情和动作的差分，好像是不太夸张的戏剧一样（当然也有偏向小说的，比如 Fate stay nigh）。正因为更偏向于戏剧，gal 固然拥有比小说更强的表现能力，尤其是色情环节，一张动态的性交图片比通过文字想象的场景自然有力得多。

可是，尽管这点看上去很吸引人，gal 却处在一种尴尬的境地里。往戏剧上，表现力不如戏剧，毕竟死的立绘跟活的演员比起来简直是小巫见大巫；往小说上，又掉到和轻小说一样的媚俗的陷阱里去了，若是向真正的游戏，交互性又太差，然后 gal 就不上不下，十分难过。但这并不意味着 gal 就只是这样一个“四不像”，若是将它们的故事抽离出来恐怕有一大把可以踩在轻小说头上。比如《白色相簿 2》，如果我们把繁杂的日常分枝砍掉，把众多对话浓缩提炼，再用更加文学化的语言谱成小说，未必不能和传统严肃文学拼一拼刺刀。


我觉得 acgn 里最有潜力向传统艺术靠拢是 g，哪怕 g 只局限于 galgame。轻小说和传统文学相比本身就是一种劣化；漫画我看的不多，可能也有潜力（不过好的漫画出圈更多是靠被改编成其他媒介）；动画有非常惊艳的作品，但要和历史上的优秀电影比还差的太远（cg 动画完全成熟后或许能解决这个问题）。而 galgame 融合了文字配音音乐和图像，相比传统媒介受到的约束和限制更少（影视作品有极为严苛的审查，多少 gal 的桥段无法在剧院演出 或是被出版社出版），在表达力和表达范围上存在一定优势。
  
很棒的列举，acgn 里确实有过艺术性和思想性较高的作品。说到底一个媒介的高度不是由媒介自身而是由创作者决定的，而创作者又是受评论界和观众影响的，这也是为什么近几年来有深度的 acgn 作品越来越少的原因吧

视觉小说的道路走得虽然不是那么顺畅，但是现如今二次元手游的崛起提供了一个新的道路，游戏的卖点不再是“故事”，而是“立绘”、“人设”甚至“游戏性”，这意味着故事写手似乎可以不用再为了讨好读者而受限，可以更进一步尝试丰富强化故事价值，向传统严肃文学靠拢。但是可惜的是，目前的情况仍然不允许作家们自由发挥，再加之作家们水平良莠不齐，鱼龙混杂（比如《FGO》），向传统严肃文学挺进还有很长一段路要走。

另一个十分有希望的方向是真正的游戏，也就是能被成为“第九艺术”的高度艺术化的游戏。例如宫崎英高的“魂系游戏”，谁说我们不能把《黑暗之魂》里的不死人换成大家喜闻乐见的“纸片人老婆”呢？再比如《原神》几乎可以视为《塞尔达传说》的二次元化，尽管差距仍然存在。好在游戏还是一片未开垦的处女地，评价体系上尚不成熟，正是 ACGN 作品闯出一片天地的好时机。



3. Comic 漫画

漫画不同于其他部分，它是一个全新的艺术形式，曾经也被法国人称作“第九艺术”。《守望者》实打实拿了雨果奖，于是来到漫画这里，前景好像一下子就明朗起来了。

然而，那些“废萌漫画”，以及所谓“王道热血”漫画实质上与轻小说并没有什么区别，因为他们的故事价值甚至主控思想几乎一致，区别在于形式不同。即使是说漫画有着它们自己独特的技巧，也不能掩盖故事上的缺陷。类小说的艺术作品，故事永远是第一位的，写作技巧再高超，或者是分镜再细腻再特别，镜头再优秀，如果故事狗屁不通，那也是废物。普通的漫画也掉进了媚俗的陷阱当中，譬如“三大民工漫”虽然情节引人入胜，可是故事价值依然没能超越轻小说的范畴，仍然远远不能与传统严肃文学相比。

好在漫画并没有什么“轻漫画”，漫画本身就是一种独立的艺术形式，只是一种途径罢了，因此不论是媚俗的还是艺术化的作品都可以藉由漫画表现。在过去 ACGN 产业还没有这么媚俗化的时候，许多严肃作家真的是“画”出他们的作品，这样的例子有很多：从象征着男人孤身战斗的运动拳击入手的《明日之丈》、以幕末浪人为主题的《壬生义士传》，政治性作品《人狼》。

而到了现在，漫画家则试图在保持故事价值的水平上在漫画的道路寻求突破，**藤本树的《再见绘梨》** 就是典型的例子。它有着相当优秀的结构和有力的主控思想，例如电影和现实的混合，这是向传统严肃文学挑战的前提条件。并且，这个漫画极其优秀的分镜技巧，比如有些分镜像电影摇晃的镜头一般，有些分镜本身就是在表现人物心理，似乎像是小说里生动有力的文字和恰到好处的描绘，将作品的艺术性又提上了一个台阶。《再见绘梨》如果能被转换成相当水平的小说的话，我想它就要在我们的双月刊里跳出来了。

总结起来，漫画是有别于其他艺术的形式，虽然由于产业们各自的优点大量的媚俗作品，但更高层次的艺术家们却能在这里大展身手，这一点将在下一部分进行分析，那么这时我们的“严肃”漫画看来是能跟传统严肃文学处在同一个台阶上了。


Ⅳ. Anime 动画

动画的历史由来依旧，电影史不过短短百来年，几个重要的环节都有动画的参与。这样一比，动画简直跟其他人不在一个层次——可是要强太多了。不过我们讨论的日系动画虽然在欧美为主的电影界不受太大的关注，但这并不能抹杀它们的价值。

事实上，媚俗化是当代 ACGN 的通病，动画也不例外，只是说在电影界有“好莱坞大片”与之对应，于是就成了“商业化”，得了个好听的名字。好比说蜘蛛侠既可以成为特效爆棚的大片主角大赚特赚，也可以画成动画片以兹娱乐。商业片的动画看起来不错，比轻小说要好得多，而且赚钱，大家也喜欢。

与直接将缺点暴露无遗的轻小说和普通漫画相比，动画的制作总是可以挽回它们不少的缺点，例如《鬼灭之刃》，极端的制作生生掩盖了即使在“王道热血”当中也不突出的原作漫画。这是很重要的，商业片本就是电影艺术的重要部分，我们并不能说商业片就一定劣与所谓的“文艺片”，因为电影有太多其他因素来与故事竞争，而合格的商业片在故事上总比轻小说要好。总的来说，不论是在哪个方向上，动画都在电影这一艺术形式里占有一席之地。

动画最大的优点就在于它是电影的拓展而非附庸。一部普通的电影，必然受限于镜头，灯光和演员，而动画则不受限：可以画出来**不受镜头畸变影响**的长焦镜头；随意地**创造光源**，甚至泯灭光影；人物也可以随意**扭曲变形**，为意识流等种种技巧铺路。

最常见的动画特色就是“**意识流**”了，动画的意识流比一般的电影要自由得多（因为不受任何现实因素影响）。并且，意识流本身就是违背现实的，幻想的存在，而动画正是幻想的电影。例如：《EVA》中主人公的内心世界被自在地转换成黑白对比强烈的汉字，又或者是扭曲的自我形象和性幻想，以及象征性的非现实场景（电车车厢）；《少女歌剧》本来只是叙述少女们学习生活的故事，但她们内心的激荡和碰撞，也被成功转化成了超现实的舞台“战斗”。

还有**蒙太奇**，看起来一般动画当中的蒙太奇和普通的电影没什么区别，而有些动画则是完美地发挥了动画的长处。今敏《千年女优》的剪辑简直到了丧心病狂的地步。大量的戏中戏和嵌套，电影之间的嫁接，以及现实世界中的人物混杂电影世界中的角色，边界被打破。若是普通的电影，在镜头的转换中或多或少会有些生硬，但动画却可以做到无比平滑完美的镜头切换和人物转变，像是主人公千代子骑上马更换多种交通工具从战国一直穿越到昭和时代的横摇镜头，这是一般电影所无法企及的。


四、总结

ACGN 作品，至少就目前来看，已经在媚俗化的道路上越走越远了。可是，依然有许许多多的艺术家不断尝试发挥利用它们各自的优点，表达思想，传递价值。

[刚过周年庆官方就宣布停止更新 日服《弹射世界》到底怎么了_游戏_运营_玩家](https://www.sohu.com/a/692211117_121124868)
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《弹射世界》作为 Cygames 旗下子公司 Citail 主力研发及运营的像素风格 RPG 手游，有着天生的差异化玩法与画面表现，因其整体的像素风格和出色动画表演、精细的点阵小人角色设计、以及弹珠台式的战斗模式，在 2019 年末甫一推出就引起了广泛的关注，甚至因为 CY 的金字招牌和一眼惊艳的美术风格，赢得了不少中国玩家的追捧。

董事长卢竑岩的发言道破玄机：过去放养式管理导致项目方向混乱，制作人过度追求留存数据而忽视趣味性。

但更深层的矛盾在于，当代理游戏失去内容源头，当自研产品困于同质化，当市场被头部 IP 与工业化生产垄断，中小厂商的良心是否注定成为殉道者的勋章？

这些尝试未必成功，却暗示着一条出路：唯有将良心转化为差异化的产品力，才能在寒冬中点燃真正的篝火。

在他们看来，这款游戏玩法相对固定，除了新剧情、新关卡和新角色之外，长线运营中缺乏创新要素，玩家只是在进行数值翻新和阵容构筑上的不断更新换代——但即便是如此，这款游戏的底层玩法也足够独特，丰富的剧情演绎搭配生动的像素动画演出也给玩家带来别无二家的良好游戏体验。就这样一款游戏，参考《碧蓝幻想》《公主连结 Re:Dive》等前辈，别说只活四年了，再加一倍活个七八年总是不成问题的。