(这种人文讲座不仅限于浦项工大内部，普通市民只要申请也可以参加)
平时参加者以40多岁为主，这次学生比例非常高
一问有没有玩“碧蓝档案”的老师，差不多有50%举手
总之，下面开始是讲座内容



当时游戏行业并不被看好，但还是想做游戏开发，于是以程序员身份开始职业生涯。
在经历了1次单机版(套装版)项目、2次MMORPG项目，也积累了相当的管理经验之后，由于对新技术引入和系统实现方面相比他人更有自信。大概做了5年后，觉得自己也许能做导演，于是开始担任项目负责人。
但是，之后负责的项目全都失败了。

期间也参与过《洛奇英雄传》的开发，不过是以程序员身份参与的。
Project B6(图片右下)那个是游戏内截图，当时能做到那种实时画面其实还不错，但还是失败了。



为什么失败？


没有无缘无故的失败。
因为是技术总监出身，可能过于优先考虑技术目标而非游戏概念。
感觉当时在管理同事的能力(领导力)上也有所欠缺。
也有没能说服上层、公司原因导致项目被砍等多种原因。


2012年B6失败后，一度认真考虑是不是只能走“理工男最终归宿”这条路。
(译者注：공대 수렴공식 (工科生收敛公式)：韩国工科生/游戏开发者之间的一种自嘲说法，意思是“工科生/开发者的最终归宿是开炸鸡店”。类似于中文互联网上“实在不行就去开个奶茶店/烧烤摊”的自嘲。)
就在这时，我迷上了《扩散性百万亚瑟王》。
因为觉得画风很好看 ，想试着做做看这种类型的游戏 + 技术上这种类型也不算太难，于是抱着“离开前最后一舞”的心态做了一个游戏。


这就是《큐라레(Qurare魔法图书馆)》

当时对高层汇报时说要做出差异化。
其实这个游戏最重要的是——可爱的女角色。
这是第一次挂上自己名字发布的游戏。
虽然商业上不算大成功，但觉得在韩国亚文化领域留下了足迹。


后来想：如果做更偏个人喜好、更加精致的游戏，市场会不会反而买单？于是诞生了《碧蓝档案》。
一开始也想过：为了大众，是不是要男女角色、兽人都要有？
但写男性角色代码时并不开心。
团队成员想法也类似，于是决定去掉男性角色，专注女性角色来提升完成度。
一般来说说“不要男角色”很难通过，但当时代表同意了。
而且代表的喜好也和自己一致。
比起刀剑，更喜欢枪械动作。
把这些要素整合、打磨个人喜好，最终做出了《碧蓝档案》。
累计收入已超过1万亿韩元。
也是二创市场非常活跃的游戏之一。


在Comic Market(漫展)几乎占据大量摊位。
二创活跃度比其他公司游戏更高。



但话说回来，“亚文化(Subculture)”到底是什么？


从词典定义来看，它指的是“小众的爱好”。
但如果这么定义，航空航天领域的人天天在玩的《坎巴拉太空计划》(它实现了各种物理法则，该领域从业者实际玩得很多)不也属于这个范畴吗？
《炉石传说》是实现了卡牌对战体裁大众化的游戏。
在此之前，其实这种对战玩法本身是小众的。
但我们通常所指的“亚文化”，并不是指这类东西，不是吗？
总结下来有两个核心特征：

第一，拥有动画风格的美术(画风)(中国常称“二次元”)


第二，以角色为核心的叙事

将重视角色之间叙事或玩家与角色之间叙事的游戏视为“亚文化游戏”，似乎是恰当的。
在这种游戏里，对玩家的称呼是特定的。
有的叫“旅行者”，有的叫“博士”，我们游戏里叫“老师”，还有《LoveLive!》或《偶像大师》里叫“制作人”。(注：实际上《LoveLive!》并不称呼玩家为制作人)
因为玩多款游戏的玩家很多，所以右边也出现了那种梗图。
总之，具有这些特点的游戏应该就属于亚文化体裁吧。


但我们需要探讨这类游戏是如何实现大众化的。
首先，第一点是内容的大众化。
我认为大众化实现的原因中，数字平台(Netflix、YouTube等)起到了很大作用。
流媒体市场(如Laftel等韩国动漫流媒体)也贡献不小。
实际上，新冠疫情之后，二次元内容的大众化取得了很大进展。
从旁边的Netflix统计可以看出，在日本以外的地区，也有大量观众在观看亚文化体裁。
门槛降低似乎是首要原因。


因此，许多公司都向亚文化发起了挑战。
虽然能称得上“期待作”的大概有10款左右，但实际推出的有几十款。
然而成功的只有极少数(屈指可数)。
除了还没出的，感觉成功的似乎一个都没有。从这个意义上说，我认为这是个很苛刻的体裁和市场。
看看MMORPG，只要在游戏展现方式和视觉上做点变化，基本都能卖出去。
但亚文化这一套行不通，市场非常分化。
(译者注：右上是异环，右下是无限大，左边两款不知道是什么)



但我们需要探讨这类游戏是如何实现大众化的。
首先，第一点是内容的大众化。
我认为大众化实现的原因中，数字平台(Netflix、YouTube等)起到了很大作用。
流媒体市场(如Laftel等韩国动漫流媒体)也贡献不小。
实际上，新冠疫情之后，二次元内容的大众化取得了很大进展。
从旁边的Netflix统计可以看出，在日本以外的地区，也有大量观众在观看亚文化体裁。
门槛降低似乎是首要原因。


因此，许多公司都向亚文化发起了挑战。
虽然能称得上“期待作”的大概有10款左右，但实际推出的有几十款。
然而成功的只有极少数(屈指可数)。
除了还没出的，感觉成功的似乎一个都没有。从这个意义上说，我认为这是个很苛刻的体裁和市场。
看看MMORPG，只要在游戏展现方式和视觉上做点变化，基本都能卖出去。
但亚文化这一套行不通，市场非常分化。
(译者注：右上是异环，右下是无限大，左边两款不知道是什么)


这是亚文化游戏的销售额图表。看2024年和2025年，销售额排名实现上升的只有《恋与深空》(女性向游戏)。
再看新进入排名的游戏，其体裁(TCG、动作、塔防等)也各不相同。
虽然都被归类为“亚文化”，但找准差异化要点更为重要。


从这个意义上说，亚文化游戏似乎和烹饪很相似。
将已有的材料组合起来，做出与以往有别的配方或菜肴，是这一体裁里的重要元素，所以感觉很像。
做菜也一样，与其做大家都能享用的菜，不如以辣味一决胜负，或者用甜咸口作为主打概念，做出差异化，这样成功的可能性会不会更大呢？
(译者注：左边是“电影·体育”，(普遍感动)(大众趣味)(胜负悬念)右边是"料理"(个人口味)(迎合偏好)(食材和食谱的配合))
现在是需要精准定义特定目标，并能对该目标群体展现出明确魅力的时代。
从这个脉络来看，(隔壁游戏1)和(隔壁游戏2)能够成功的背景，或许正是因为我刚才说的这些吧。
(因为直接放游戏名是敏感词被屏蔽了)


亚文化游戏中重要的是视觉和角色。
但说到底，角色与玩家的关系也很重要 → 这个体裁的核心是“人”(玩家)。
我认为，能否证明自己能够呈现出让玩家产生依恋的角色与世界观，是成功的关键。
从这个脉络来看，亚文化其实就是一种美少女游戏(美式游戏/视觉小说)。
只有明确抓住概念的游戏才能在市场上生存。


像这样不分青红皂白地把所有类型都铺开，让玩家自己选——这不是最近的趋势。
现在的趋势似乎是把概念收得更窄、更聚焦。


以《蔚蓝档案》为例，它在学院青春元素中加入了军事作为“点睛之笔”，这就是构成这款游戏核心风味的“食谱”。
学院青春我们不是已经见过很多了吗？
加入“军事”元素，意味着“学生们带枪上学的世界观”、“中枪也不会受伤的世界观”、“因此进行小队战斗的世界观”——是这个意思。
在这样的世界观里，玩家作为“老师”介入，会产生怎样的故事——这正是这款游戏能够呈现独特风味的部分。
这是一个玩家以老师身份指导学生、解决事件的世界观，因此也变成了一款对玩家“生活方式”有一定限制的游戏。
为了表现这个概念，游戏内所有图像场景都采用了“玩家站在老师角度进行观察”的演出。



例如游戏内的用语、画面、系统、视觉构成要素等等。
以战斗画面为例，虽然设定没有全部说明，但概念是“老师通过无人机观察战况，用平板电脑下达指令”。
因此UI布局和操作方式都按照这个基调设计，让玩家能够获得相应的体验。
与学生们进行对话时采用SNS形式，同样基于这一脉络。
只有保持这种一致的视角，才能更深入地传递概念，提升玩家在游戏中的真实感和沉浸感。


在传递概念时，剧情也很重要。
根据概念，通过剧情来呈现角色。
现在幻灯片里出现了一部分剧情(银行抢劫剧情)，可能会有人想“这到底是什么啊”(记住本次讲座有很多40多岁的中老年听众)。
第一次接触可能会觉得陌生，但这就好比一种从未尝过的味道，尝过之后觉得“好吃”，就会慢慢接受。
找到这种“慢慢接受”的切入点，在亚文化中是一个非常关键的要点。


前面讲座中我一直在说“深入挖掘品味”、“精炼升级”，很多人可能好奇这到底是什么意思。


为此，这里有我之前发表过的资料。
二次元角色与写实风格的方向性不同。
它们多少有些“变形”，但为什么我们会感受到魅力呢？关于这一点我之前讲过，但今天不在这里详细展开。
(资料还保留在Nexon开发者大会上，感兴趣的话可以去看看。)
(译者注：[中文字幕]萌理论——金用河 [NDC2014 游戏策划]▸)
当时的主旨是：作为迎合人类本能的因素，魅力要素发挥作用，而将这些要素巧妙组合的“食谱”就创造了魅力。


当时讲的内容之一是“进化心理学”。
从“人类的大脑是生存所需回路的集合体，这些回路像计算机一样无意识地运作，对我们被吸引的事物做出自动反应”这个观点出发。


基于这种概念，有一种东西叫“超常刺激”。
举例来说，鸟类对蛋的形状有本能的偏好。
一个著名的实验是，给鸟一个比真蛋更大的假蛋，结果鸟抛弃真蛋，去孵假蛋。
虽然例子是鸟类，但即使不是真实的，对特定要素产生偏好的现象在人类身上也能找到。
结论是，这是一种自然的心理现象，而将这些偏好特征作为角色的构成要素进行整理——这就是当时发表的主旨。


这些要素的例子，大致画了这样一张表，可以参考一下。
但有人可能会想：
如果这些都是偏好要素，那把所有的都堆进去，不就能创造出最有魅力的角色了吗？



我们称之为“萌奇美拉”。
这种东西我们通常叫“大杂烩”，不太能把它看作一个完整的角色吧。
想要精准狙击品味，就需要将这些魅力要素整合起来、加以展开的叙事和脉络。
每个人都有自己心动的要素，把这些要素很好地整合起来，精准狙击品味，就会诞生一个新的角色。


那么，接下来自然会引出下一个问题：
如果把“品味”看作一种“偏好”，那它是每个人与生俱来、固定不变的吗？
从心理学的研究成果来看，已经证实它是可以通过学习形成、改变和精炼升级的。

“薄荷巧克力”……在它成为梗之前，你就讨厌它吗？
多数人本来没什么想法，随着“讨厌薄荷巧克力“梗的流行，人们更明确地定义了自己对薄荷巧克力的立场(喜欢/讨厌)，这起到了“精炼品味”的作用。
为什么品味的精炼升级很重要？
因为品味的精炼升级会形成“眼力”(鉴赏力)。
(译者注：“薄巧”(민초，Mincho) 在韩国确实已经超越单纯的食物喜好，成为 MZ 世代(19812010 年生)一个具有代表性的 “取向标签” 和社交话题。)



“品味”只是单纯的喜欢或讨厌。
但如果能解释自己为什么会有这种偏好，那就发展成了“眼力”。
例如：喜欢薄荷巧克力 → 原来我喜欢牙膏味啊 → 要不要试试香菜？ → 这个也好吃 → 形成了眼力。
伟大的工程师保罗·格雷厄姆也说过：自己的品味，以及满足这种品味的能力，正是成就伟大事业的“食谱”。
想要取得成就，就需要理解自己的偏好为何如此运作，并加以精炼升级，这样才能成就更伟大的事业。
概括我们走过的路，最终就是这个——将“品味”发展成“眼力”(鉴赏力)。

策划《蔚蓝档案》时，觉得“剔除男角色更符合概念”——这还只是“品味”。
而理解“为什么不能有男角色”的理由，这属于判断能力，也是培养眼力的能力。
为了更容易理解，以拉面为例说明一下。


在著名的拉面店吃拉面，说“这拉面好吃”——这还只是“品味”。
将品味精炼升级后，你就能讨论“为什么会是这种味道”、“这种汤是怎么做出来的”。
当这成为“眼力”后，你就能像最后那样，进行更具体的说明。
停留在品味层面，和发展成眼力层面，两者存在巨大差异，而这个差距是我们可以通过努力来填补和发展的。
(译者：爱好者(애호가)爱好(취향)：
“这家拉面店好吃！”

肉食男(육식맨)精细化后的口味(고도화된 취향)：
“散发出温和鲜味的酱汤风味，是酱汤+蔬菜汤底类的拉面。”

拉面达人(라멘과인)鉴赏力 / 眼光(안목 )：
“表面弯弯曲曲、富有弹性的面条，伴随着肉末的香气而来的汤底，被油包裹后变得软糯的蔬菜带来的蔬菜汤底，牛油形成保温效果。像噼里啪啦炸开似的辣椒粉的辣度，与某种清凉感的清爽感相得益彰。”
)


如果拥有这样的眼力，你就能带着意图去展开各种要素。
《蔚蓝档案》的特点之一，就是与其他游戏不同，不注重提高“细节”。
亚文化角色的造型大多以增加细节为主。
细节是什么？比如头发的上色，更细致地画出发丝、添加高光、通过明暗和细节营造密度感。
我不是说这不好(只要承认这是一种差异就行，OK的)。
《蔚蓝档案》知道，即使不刻意走那种方向，也能创造出魅力。
所以我们反而选择了“做减法”的方向。
做减法的好处之一，是更容易营造一个让二次创作活跃的环境。

所谓二次创作，就是希望有更多的粉丝画作。
为了诱导粉丝作画，设计必须简单。
我们判断，可以在兼顾简单性的同时，表现角色的魅力。
降低角色视觉上的密度，筛选并融入外部的亮点——结果就是现在的《蔚蓝档案》角色。
比如乍一看，角色身上有树叶装饰，或者红眼睛和头上的饰品，这些不都成为了特征吗？
虽然还有其他细节特征，但因为有这些突出显眼的特征，所以即使SD化、作为粉丝画作简单绘制，也能辨认。
“容易画”这一点，还有一个优点，就是能让角色更容易在社区中传播。

关于这种方向性，没有对错之分。
我认为这只是专注于品味的导演工作的产物。


我认为体现意图才是导演工作的本质。
所谓做导演，就是要能够判断“我们为什么做这个”、“目标是什么”、“独创点在哪里”。
虽然说了很多，但最终关键还是“眼力”。


“眼力”正是AI时代的关键词。
AI的发展真的非常迅速。
过去只是能对话，现在解题能力也很强(例如：高考几乎能拿满分)，现在已经发展到Agent、能够替代人工作的水平了吧？
最近我切身感受到的是，公司内部的程序员们开始不亲自写代码了。
程序员们让AI“这是我的功能目标，你帮我实现”，AI连用什么算法都会自己选，甚至会测试运行是否正常，直到实现为止。
当然，你要问结果是否完美，那就有点微妙了。
但感受到发展速度后，我不禁在想，是不是人类要做的事要消失了？


基于这种背景，我想说这个。
这也是我在POSTECH(浦项科技大学)2026级新生入学说明会上讲过的内容。
“寻找已有正确答案的问题，并让人去解决它”——这方面AI会比人类做得更好。




那么，人类应该做什么呢？
“要解决什么问题”、“追求什么才是正确的”——自己清晰地认识到这些变得很重要。
我认为，当AI替代人工作的时代到来时，带着意图向AI下达指令——让它做什么、朝什么方向做——这将成为人类的职责。


AI非常擅长“创造”某种东西。
但因为谁都能拿出这样的成果物，所以人们反而谁也不想要了。
因为大家都能拿出差不多的东西。
想要被选中，最终需要的正是“眼力”、是“品味的精炼升级”。
而且，对于这个选择，你自身有多渴望、能否展现出这种渴望——这很重要。
OpenAI的CEO也说过同样的话。
在开发者社区里，最近这种讨论也很多。
既然“将概念实现为代码”这件事AI都能代劳，那么“概念之前的部分”就应该由人类来做。



每个人都有各自的喜好，有的人很明确，有的人可能还不太清楚。
但“喜好是存在的”这个事实本身，应该是不变的真理。
我坚信，在不断寻找它的过程中，你会认识到自己的喜好和方向性，并培养出眼力。
如果能把这件事做好，你们就能在这个时代开辟出自己的职业生涯。

讲座内容到此结束

以下是Q&A的部分内容

Q. 从游戏设计阶段开始，是否就有意要激活二次创作？

A. 是的。原因有好几个，其中一个是希望这款游戏能成为在 Comic Market 上拿第一的游戏。为了朝那个方向走，我们研究了能怎么做。结果就是《碧蓝档案》的设计哲学(简单但要点突出)。

Q. 作为总监，你会直接参与哪些部分？

A. 我负责把握游戏由哪些内容构成的整体方向。早期提出要激活二次创作的意见也是当时的方向之一。可以理解为决定瞄准什么样的偏好、用什么样的方向性和世界观。我也会时不时出些点子，但团队成员也提很多，所以出点子的人和做决定的人并没有明确的区分。现在具体提出设计或故事活动创意的情况已经不多了。

Q. 大学(浦项工大)时期有什么有趣的事？

A. 创办社团(Mania)的事。当时学校里没有漫画社团，我觉得工科大学没有漫画社团不合理……学校刚建校不久，我每个月在宿舍买几十本漫画书堆着，没地方放了，就和来看漫画的朋友们一起创立了 Mania。

补充：浦项工大 1986 年建校，金用河是 92 级本科生。

Q. 让你拥有现在这样的偏好和眼光，有什么经历或作品吗？

A. 就是看得多了自然就这样了。并不是有意识地培养眼光。在兴趣爱好中，我渐渐了解了自己喜欢的类型、角色方向等要素。

Q. 在个人偏好难以体现的自然科学领域(如数学、物理、化学等)，偏好的深化也有效吗？

A. 很多人误以为数学是有标准答案的学问，但其实在数学领域，要研究和解决未解难题，个人的眼光或品味也很重要。数学家陶哲轩也说过这个。在学术领域，从研究方法论来说，肯定也有品味和偏好吧。考虑到我认识到最优化的部分、认识到该用的工具、认识到自己的能力值的情况，我觉得即使在非文化领域，眼光的领域也是存在的。

Q. 培养眼光的方法是什么？

A. 多接触自己喜欢的东西不就行了？不过如果有意识地进行，眼光相关的部分会提升得更快。复盘自己的好恶和接触方式，可能是更快深化个人偏好的方向。

Q. 优香是你的自设角色吗？

A. 不是自设角色。
(*キム・ヨンハ用汉字表示为'金用河'，但曾一度以相同'キムヨンハ'读音的'金勇河'为人所知，
韩国曾有半开玩笑的传闻称'"勇河=日语的ユウカ"，实际上ユウカ是金PD将自己美少女化的代理角色'。)
Q. 社区里有很多用 AI 做的(中文)《碧蓝档案》角色视频，这个合法吗？

A. 如果是在盈利，那就属于侵犯版权，请举报。非商业用途的话，我们基本是尽量放开的立场。没有签订合同就利用我们的 IP 盈利，这是无视那些合法取得授权、支付版权费并使用我们 IP 的企业。

Q. 在构建世界观时，如何处理“可信性”(逼真感)？

A. 我最看重的是概念(concept)。只要能支撑那个概念，有一定程度的可信性就够了。《碧蓝档案》也有刻意不解释的部分。比如“这游戏为什么没有男角色？”“学生的父母在哪里？”这类问题，我们就不去讲。这是有意降低那方面的“分辨率”(解释)。所以只要当作“这就是这个世界的特点”带过去，只展示精彩的部分就好。而且，如果在精彩部分的可信性与其他概念之间有一致性，那可信性就不会有问题。

Q. 最近游戏用户好像在减少，游戏行业似乎正走向更小众的领域。你认为未来游戏市场的方向会怎样？对此 Nexon 的立场或行业整体的立场会如何变化？

A:这是个很难回答的问题。从统计或销售额来看，整体游戏用户似乎并没有减少。只是类型似乎在变得多样化。过去有一些大家都会去玩的游戏，现在不是各自都在玩自己喜欢的游戏吗？似乎正朝着更加个人化的领域发展，我认为这不仅适用于游戏，也适用于所有娱乐领域。不过，我认为我们仍然具备制作所有人都能享受的(universal的)内容的充分能力。最近电影《和王一起生活的男人》的票房案例就可以作为一个例子。不过潮流本身确实是瞄准特定偏好通常更容易成功的趋势。

这个趋势是否会持续下去，以及我们应该如何顺应这个趋势，现在很难给出答案。

Q. 如果和我有相同偏好的人不够多怎么办？

A. 有两种方法。第一种是坚持走自己的路，聚集做出这种选择的朋友。第二种是，如果很难纯粹坚守自己的方向，那可以以我的偏好为基础，加入他人的偏好。比如可以举 furry (퍼리)为例。关键在于，是选择在不改变自己的前提下提升自己从而吸引他人，还是选择在提升自己的同时向他人的方向靠拢。

Q. 您的孩子们也喜欢二次元文化吗？

A. 我没要求过，但不知不觉他们就往那边去了。我个人其实不希望他们走那条路。当然，喜欢的类型完全不同。

Q. 对“Vibe Coding”(氛围编程)怎么看？

A. 我觉得与其关注编程行为本身，不如说现在应该是进入下一阶段的时候了。AI Agent 不是已经能自动做研究了嘛。

Q:有没有正在关注的游戏？

A:공장겜(ㅁㅇㅂㅈ ㅇㄷㅍㄷ) (공장겜工厂游戏，指《明日方舟：终末地》)。是款角色游戏，但走的不是让角色精细化(高进化)的方向，而是在角色所在的世界里把工厂进行精细化(高进化)的方向。所以我很好奇这能不能行得通。通常为了提升角色魅力会加入各种元素，但这游戏加入的是角色之外的东西。不过这款游戏也成功了。不管怎样，这让我更加确信“加入差异化元素是对的”这个想法。除此之外期待的游戏就是我们正在制作的新作Project RX。希望大家多多期待。


Q&A 到此结束，讲座也到此结束。之后和 Mania 社团成员们聊了大约 2 小时，签名+拍照后，6 点左右回首尔了。现在应该到了吧？

Mania 成员之间的对话内容有很多更“御宅族”向的内容，不方便完整整理，我就挑记得的写一下：

Q. 《碧蓝档案》什么时候完结？

A. 完结的话我的工作就没了。

Q. 那出 Revival(复活)呢？

A. Revival 本身不就是已经死过一次的意思嘛……
(译者注：可能是指《碧蓝档案：Revive》?)

Q. 有没有打算用《碧蓝档案》IP 做新游戏？

A. 有，但时间是个问题。

Q. 研究生的经历对人生有帮助吗？(金用河有硕士学位)

A. 研究生第一年导师去首尔的经历，以及暑假和女朋友相关的伤心回忆，都美好地留在了记忆里。

Q. 现在还去街机厅吗？

A. 附近的游戏厅全都没了……(去年冬天开始，徐贤游戏厅和灵通游戏厅都关门了。目前离板桥最近的格斗游戏机厅是范溪或水原成大。)
学生时代浦项还有游戏厅，现在没有了，很遗憾。(浦项那帮游戏厅死忠现在都远征去大邱或釜山了。)

Q. 和金亨泰熟吗？

A. 我妻子和金亨泰的妻子(KKUEM)是朋友，通过她们认识的。上周金亨泰还来我家喝酒了。

Q. 当年 Mania 社团在学校庆典时做什么？

A. 主要是放映会。那时候几乎没有带字幕的动画可以看……当时的片源是 LD(镭射影碟)，我们截取后加上字幕，放片子收费，还挺赚的。

Q. 开发路线图确定到什么时候了？

A. 确定到 2027 年的分量。

Q. 选择角色(现有角色的换装版)的标准是什么？

A. 首先是故事发展优先。毕竟主线剧情要推进……FES 角色一年出两个，决定谁入选后，相关的角色也会配套出现，就这样自然填满了。

Q. 之前说要缩小日服和韩服之间的差异，还在推进吗？

A. 虽然进度很慢，但工作在进行中。

Q. 角色命名有什么标准吗？

A. 基本是写故事的人来起。平时会和 Yostar 协商用日本人的姓氏，这在韩国也有不容易的地方。当然写故事的人也都会日语。名字基本是按照形象来定，也就定个读音，不会连汉字都对应好。不过早期写故事的人喜欢取“～子(ko)”这样的名字，所以早期很多名字以“子”结尾。现在不是了。

Q. 听 J-POP 或二次元乐队吗？

A. 之前去了 YOASOBI 的演唱会。坐我后面的人去了 ZUTOMAYO 的所有演出。

Q. 如果不冒昧的话，想问一下关于《碧蓝档案》动画……

A. 你说 PV 吗？我们很努力地制作了。请多观看 PV。

Q. 社团的前辈们现在怎么样了？

A. 第一届、第三届、第四届会长都在游戏行业工作。其中我和第四届会长在同一家公司工作。

Q. 您是机械工程系出身，机器人的发展会对二次元文化产生什么影响？

A. 把爱丽丝做出来不就行了？和过去靠数值控制动作相比，现在用机器学习可以更灵活地应对。现实中的爱丽丝感觉真的不远了。

Q. 那 AI 老婆几年内大家都能拥有吗？

A. 不远了。现在想做也能做，但会不会满足就不知道了。

Q. 关于 2024~2025 年和 DJMAX 联动的事，有什么幕后故事吗？

A. Neowiz 的一位高层是《碧蓝档案》主程序员的妻子。对方说如果有联动意向可以见面聊聊，就这么开始了，但准备花了很长时间。通常正在运营中的游戏至少 6 个月到 1 年的路线图都定好了，各种协商、做资源、审核下来，一年就过去了。第一次提这件事是在 是在 Nexon Pack 推出并获得积极反响之后。

Q. 有可能和 DJMAX 二次联动吗？

A. 如果时机合适应该不错，但日程比较紧张。

Q. 我觉得联动对 DJMAX 那边好处更多。

A. 联动有交叉(双方使用对方的 IP)和授权进出(只有一方使用另一方的 IP)两种形式，DJMAX 那次是以授权进出的形式进行的。

Q. 有没有意向以授权进入的形式引进联动？

A. 很苦恼。目前游戏里比重相对较小的学生也需要解决，而且别人都做的联动太俗套了，还要兼顾话题性和协同效应，条件很苛刻。

(因大人原因，有个 2021 年左右资源都做完了但取消的联动项目，虽然有人提起过这件事，但这里不写了。)

Q. 有没有因为不好意思给别人看，只写在能自己看的地方的企划或创意？

A. 有很多，但忘了就不觉得丢人了。健忘性格的优点大概就在这里吧。不过实在没法和你们说。

Q. 日奈的头为什么那么大？

A. 设计当时，为了试验“如果朝一个方向做到极致能到什么程度”，结果就是日奈。当时选择“极致”的方向是头的大小，但换成别的也可能。讲座里提到《碧蓝档案》的设计哲学是低密度，但日奈是密度高的案例。装饰比较多。为了探索这个能走到哪一步，刻意做大了。不是说刻意把头做大，而是可以理解为，为了定义我们游戏中的“极致”而创作出的结果。

Q. 有没有在设计或角色性上你参与比较多的角色？

A. 阿罗娜。

Q. 声优选择的过程是 Nexon 那边指定“请选这位”，还是 Yostar 自己选的？

A. 两种情况都有可能。但通常后者更多。我们指定“请选这位”的情况，一般是画师是某位声优的狂热粉丝所以拜托了之类的情况。其他情况是 Yostar 先筛选出 3 位左右的声优排名，内部讨论后如果没有异议就选第一名，如果内部意见觉得第二名或第三名更好，就会传达意见，这样进行。

Q. 在韩国，声优重复太多了。

A. 这是韩国市场特性上比较遗憾的部分。演技不输日本，但类似声线的出现很多。日本市场太大了，反而导致我们的眼光过于偏向日本视角。

Q. 有计划给《碧蓝档案》增加更多策略性吗？

A. 很苦恼。有意见说游戏紧凑适合当副游，也有意见说运气成分太大。(关于这方面，提到了 RX 相关的战斗方向性，但这里不写了。)

Q. 有打算做实时 PVP 吗？

A. 连实时 PVE 都有人觉得压力大不喜欢，PVP 就更……分出胜负后压力不是更大吗？实时 PVP 在这个行业里有点禁忌。一旦引入，角色搭配就会让位于性能优先而非外观搭配的阶段。

Q. 这期总力战(国际服 耶索德)太难了。

A. 我们是想做得有趣，玩家这么觉得我很遗憾。战斗策划以为这程度大家会觉得不难才放出来的，内部测试人员也都是老玩家，所以通过了，结果就是大家玩到的这期yesod的总力战。越过压力达到“大愉快 Mountain”这件事真的不容易。(译者注：대유쾌 마운틴 = “대유쾌”(大快活，极度快乐)+ “mountain”(山)，是韩国游戏社区的一个梗，指玩家从“스트레스”(stress/压力)状态翻越“高山”后进入极度快乐状态的境界)