

《kindom under fire》                                           类似魔兽争霸——RTS

《Shining lore 》 ——MMORPG——高嘉科技

《洛奇》——MMORPG 世纪天成

《扩散性百万亚瑟王》——原来也可以用这种方式来做游戏啊，指扭蛋抽卡，卡牌形式的角色收集游戏

Smile gate——QURARE 魔法图书馆 很多美少女登场，自己也能觉得有趣的游戏

Focus on you 美少女游戏

QURARE 魔法图书馆之后：来做一款角色收集游戏吧的想法

少女前线、碧蓝航线等游戏

“2、3 年后依然流行的游戏”，当然也会夹杂着个人喜好

1、 战斗设计、游戏玩法

2、 角色构成、角色成长

3、 市场有竞争力

以学生登场的学院题材为主

然后接着算需要多少人力

但是 ba 不是这样，

你想进入什么样的世界生活？我和角色之间是什么样的关系？

通过问题去推动整个企划的进行

远距离战斗才能在画面上同时展现出多个角色战斗的样子，近战不行

除此之外是成本问题，增加更多的战斗模型

红色沙漠我们想要做的是说明

将对美少女的爱转化为游戏玩法

偶像——AKB 48

不做事物萌化的方向

不同的学园、学园的社团、角色的分布，如何使用那个角色来展开故事，感到真实存在一样

让玩家觉得和角色之间的距离更亲近？

还是现代学园题材更好吧，中世纪虽然也有自己的浪漫，但是太远了

学园题材、中世纪奇幻题材都是最大众的题材

品味和审美

学园题材：个人喜好这一块

枪战题材呢？好吃、好爽就对了

死亡表现有必要吗？

乘坐直升机离开——为了做出差异化，牺牲学生这点不符合核心，不想让人看到学生倒下的场景

思考一些小细节，保留这款游戏独有的某种特色

尽管改成直升机，成本会增加（增加动画演出效果）

《第七史诗》

差异化

掩体系统——神奇走位

直接一排走过去，那不战术

角色跑动，蹲下掩护，展现角色特点

拿着枪翻越障碍物 可爱

这也是一种差异化

放弃了墙壁掩护

看不到的话，就绕过去再射

掩体的动作也是一种角色个性化、差异化的表现

过去游戏开发的过程是，类型已经确定好的情况下，如何做出不同的感觉

然而《蔚蓝档案》的这个战斗系统，没有参考的东西，所以变成“”这样做会更好“，而非”这样做会有这种效果，但是我们要做出不同的感觉“

《少女前线》、《brave brigade》

这种战况随着角色推进的效果，不管是关卡设计师也好还是负责战斗系统的也好

与其说可爱，不如说是整个世界观和角色们能被凸显出来的当中最重要的那一块是不能拿掉的

但是加的内容太多了，反而适得其反

为什么需要叫出名字的功能呢？

《**心跳回忆**》

《love plus》

能让玩家跟角色之间建立起亲密的感觉

情绪价值——一开始就要有

技能卡片

战斗加上 cost

会导致我的关注点不在学生上，那你可以在放技能的时候突出学生，也可以可以拖长时间，前半部分 auto 来观察学生

在配队界面进行交互

利用平板与学生进行交互

在战斗中以向学生下达指令来进行交互

从玩家的视角开始一起讨论

课程系统

展现学院的面貌

学生们应该随着时间变化在不同的位置出现

因此有了课程表和咖啡馆系统

有相遇，有事件，必须让人身临其境

如何构造一个学院呢？先构思某个学院的设定

在这所学院的这个地区，可能会发生什么事情呢

孩子们由谁组成呢

做这种事会不会是这样呢？

咖啡厅也是一样的，礼物该怎么送出

咖啡厅为什么要存在呢

学生为什么来咖啡厅？

一直追问这些细节问题

玩家会怎么看待这些？

社团、朋友这种功能其实也是

朋友是什么？——存在在另一个世界线的老师？

从“这是什么、做到什么程度、背后的氛围”到“融入 UI，让玩家体验到的部分”

玩家是谁？玩家为什么要做这种事？

玩游戏的时候反而让人觉得不是在玩游戏

玩家要透过某种体验，在这个世界里要让人觉得自己是真实存在的——游戏 UI

妥协——排名系统。

游戏层面(玩法)脱离故事的叙事确实出戏

把学生叫做 chanmpion、character，不如叫作 student、girl，这样更能体现出角色不单单是角色而赋予了某种特征

什么是美少女游戏？

只是一种现象、跟着潮流流行一下就消退吗？

故事本身就有感染力，一开始轻松明亮欢乐，中间“这样做是对的吗”？然后投入其中结局也应当是好的

《Qurare 图书馆》

轻松一点、加入搞笑元素，以此展开世界观

然而光靠这些是不能的

史诗般的某条故事线

逐步堆栈起来

最终让所有玩家与角色们一起登场，体验到故事完整收束的过程

“要不要用很长的故事线？”——用这种方式积累起来的故事反而获得了很高的评价

手游的寿命非常短暂

因为没人怀疑它的成功，因此就做了下去

最终章这种花更多心力做出来的资产会收到很好的评价

比如 PV，但是本应该外包给其他公司的

却交给开发人员

必须把这个世界观的独特之处通过 PV 展现出来

“要不要多做一点”？更加积极地提出想法

有自我意识、热情的人会提出更多想法、事情——正反馈，当看到“老师”的反应

能不能把自己的喜欢的东西融入到作品里

亲身去参加线下活动

所谓的次文化

这种日系动漫风的游戏日本动画风格《女神异闻录 3》具体化

《FGO》而且是有最多主流内容诞生的市场

日本人更享受这种眼光、有这种品味，就在日本市场先试一下

但是会遇上语言问题、法律问题的等等

FGT 。CBT、再到正式开服

和以前韩国 PCMMO 市场差不多

先必须进入市场

故事性、角色魅力都获得了非常高的评价

但是游戏性太弱

 如何拥有稳定粉丝群的 IP?因为市场已经存在了类似的游戏如碧蓝航线。

因此需要缩减游戏的时间，这样的话就可以玩其他游戏

画风问题

《明日方舟》其他游戏多半是末日感十足的世界观

《碧蓝幻想：Relink》 中古世纪奇幻风

越是深入战斗设定，很难轻松地依据画风去描绘吧？

二创这件事是由创作者们将他们想要的东西，欲望或者希望，像这样地投射进去

一开场就有考虑二创，角色设计方面有刻意留白，比如从未描绘老师的形象，角色设计没有过度填满纹样之类的元素

要建立一个完全没有男性角色的游戏，必须先理解“这会变成什么样的游戏”，才能说出“去做”

发行商来做周边的事情

提高裸露度本身就是有极限的

并且裸露度越高就会偏离理想化美少女的概念

正因为无法触及，才是理想乡

一开始就应该这样考虑的！因为周边并不完全是游戏之外的东西

把理想世界的东西召唤到现实世界里来！ 

1、 我想进入异世界 2、从异世界召唤到现实

有美少女的异世界，这里的美少女指的是现实不存在的东西

正是因为现实中没有

与其说“有什么元素才能成为美少女”，倒不如说“没有这些现实元素的世界”

现实中的偶像算美少女吗？和现实中的概念完全不同，是被抽象化、理想化的存在

为什么没有配音呢？投入的成本太大了。

IO Stuido 是什么？能否做出更大的东西呢

所谓游戏这个类型呢，它其实有着特定 的形式美学，提供了大舞台

这种形式美学会让我和游戏之间产生距离感

但是到了某个时刻，突然会觉得这会让人觉得它不是真实存在的

重点是（游戏中的人物）它必须要有“实在感”

现实中的玩家“我”存在，

而游戏中的某些东西最好让人能感觉到某种连结，让人感觉“自己存在于其中”

这不再是单纯的 2D，而是我与这个世界融为一体的感觉，因为唯有如此，我才能相信自己是真实存在的

只能通过一种“味道”或者说是“氛围”

在那个世界里的真实感，是非常高优先级的目标

举个例子：老师在游戏中没有肖像出现

2、 老师的台词以选项出现

保持一致性的真实感

次文化游戏

1、 首先，理想化的另一个世界，一个能让人产生情感依附的这样的世界，需求族群正在不断的增加，获得安宁的地方

2、 但是人们的品味变得敏锐而挑剔，与其说打动大众，不如说能打动特定小众玩家的精彩游戏，倘若像其它人那样，单纯做开放大世界玩法，提高质量，塞入内容，不如说会进入一个“能真正打动人心的时代”，才会有其延展性，否则，在这个时代其实就失去意义了。

3、 3 A 大作吗，现在的次文化游戏热潮也像 3 A 大作爆发一样。当这股热潮走到一定程度之后，开始退潮，这些 IP 中那些成功的、给玩家留下美好回忆的游戏 ip 才能长久延续下去

在这股热潮中，还能创造出多少 IP，这才是正式胜负的关键时刻

游戏市场存在一种普遍的循环，“续作之战”也会到来吧？用全新 IP 去打破那道墙（获得大众热爱）是非常困难的事。利用既有 IP 开发新的内容是趋势。

如果从“视觉质量”的角度来看，去比拼角色骨架数量、优化着色器。对于小型工作室来说，这样的思维不太对。但是小型工作室的优势是什么？差异点是什么？

我们设想的“关系性”里根本不需要开放世界、不需要魂类游戏，说“我们做不到“，听起来一点都不帅气

虽然不是以开放世界为核心元素的游戏，但是是以 Unreal 5 制作的全 3D 游戏。

潮流像循环一样又回到十几年前了。