


 ## 4 .5 周年蓝色档案，继续新尝试

[게임 밖으로 확장되는 선생님들의 청춘! '블루 아카이브' 4.5주년 기념 김용하 PD, 이준호 부PD 인터뷰](https://m.gamechosun.co.kr/news/view.php?no=222422)
[김용하 PD, "4.5주년 블루 아카이브, 새로운 시도 계속 이어간다"](https://www.thisisgame.com/articles/425327)
[[인터뷰]'블루 아카이브' 한국 서비스 4.5주년, 김용하 EPD와 이준호 부PD를 만나다 : Global No.1 Game Media 게임포커스](https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=176238)

### 4.5 周年，如今“亚文化”在市场上已变得举足轻重

**问：首先，祝贺迎来 4.5 周年。能谈谈您的感想吗？**

**金用河 EPD：** 说实话，现在游戏上线后能坚持超过一年都非常不容易。在这样的市场环境中，我非常感激《蔚蓝档案》能够长期运营至今。对我个人而言，这也是我第一次如此长时间地维护一款游戏，感触很深。同时，我也要向那些长久以来一直喜爱我们的“老师们”（指《蔚蓝档案》的玩家）表达由衷的感谢。我们会始终不忘初心，坚持更新，并不断思考如何持续展现全新的面貌。
我们团队经常讨论长期愿景。每年年初，我们会举行“本年度的《蔚蓝档案》愿景”分享会，剧本、美术等负责人分别发表，我也会分享 IO 本部的愿景。所有开发者也都是“老师”，通过直接分享愿景、形成共识、设定目标，我们获得了持续服务和开发的动力。

**李俊浩 副 PD：** 我个人也非常感谢游戏能迎来 4.5 周年。我认为，现在已经是需要重点关注 IP 扩展的时期了。同时，为了 IP 的顺利扩展，保持《蔚蓝档案》这个游戏“本阵”的稳固也至关重要。我们将努力确保老师们随时都能进入游戏享受乐趣，并持续展现 IP 不断拓展的态势。

**问：对比《蔚蓝档案》刚上线时和现在的亚文化游戏市场，您一定感受到了许多变化。有哪些具体的体会呢？**

**金用河 EPD：** 对比上线初期和现在，最大的变化莫过于“亚文化游戏”这个类型本身，如今已被认可为主流类型之一。说它是亚文化又是主流，感觉有点奇怪（笑）。无论如何，在《蔚蓝档案》刚上线时，虽然也有同类游戏，但它们似乎并未被视为市场的“重要支柱”。而随着《蔚蓝档案》及之后多款作品的成功，亚文化游戏如今已在市场上赢得了“重要类型”的地位。我非常感激它已成为年轻一代享受文化的重要方式，同时也在不断思考，在这样的变化中，《蔚蓝档案》应该探寻怎样的道路。

初期我对“以故事和角色为中心的亚文化游戏能否在韩国成功”存在很大担忧和疑虑。曾认为这类游戏在日本也只有《Fate》系列等少数例外才能成功，但团队赌上了“我们可以做到”的方向。如今，我认为已经证明了“如何呈现故事和角色”是一种可持续的游戏形式，对此感到有意义。大型公司也开始将 2D（亚文化）游戏视为市场的主要类型，作为开拓者，我感受到了这份变化的意义。

从游戏外来看，我们举办的 Bliexpo、Sound Archive 等活动，以及服装、餐饮、献血等线下合作，在最初策划时业界并没有太多先例。如今其他游戏也开始尝试类似的展开，我们为能在整个行业产生积极影响并营造环境而感到自豪。

**李俊浩 副 PD：** 上线初期 IP 力量几乎为零，非常担心。但如今 Comic Market 展位数量连续多年保持第一，粉丝规模大幅增长。现在是维护好游戏“本阵”的同时，也要更加关注 IP 扩展的时候了。

**问：与上线时相比，竞争作品增加了，市场环境也变了，想必您在 IP 扩展方面有很多考量。**

**金用河 EPD：** 我当然也希望《蔚蓝档案》未来能进一步扩展。我们不断在游戏内尝试新内容，并持续在国内外开展多种多样的线下活动，希望大家能理解这也是我们努力的一部分。尽管如此，有些东西是必须坚守的。虽然挑战新事物和谋求发展是我们的使命，但《蔚蓝档案》独有的优点、核心概念以及应当保留的“原创性”，我认为必须牢牢守护。例如，我们那“健康而明亮”的世界观，以及众多学生们的形象，都需要持续维护下去。

（注：《蔚蓝档案》是目前亚文化游戏圈中二次创作最活跃的 IP 之一。因此，虽然创作者们可以自由诠释角色和世界观，但金用河 EPD 补充强调，开发商自身也必须继续守护好原本所设计的“原创性”。）

 这也是我们 IO 本部的愿景，可以用两个角度概括：第一，“提出你想生活的另一个世界”；第二，“将那样的异世界召唤到现实中来”。我们认为，提出并培育名为《蔚蓝档案》和 Kivotos 的异世界，让老师们能够生活其中，是我们在游戏内的责任。同时，将异世界的“美好”延伸到现实中，让人们在现实生活中也能感受到，也是我们的责任。我们将继续以老师们满意的方式培育 Kivotos，努力让大家在现实中也能感受到这份“美好”。
 
**问：4.5 周年计划举办“Kivotos Run”和献血活动，这些似乎与以往的亚文化游戏活动很不一样。**

**金用河 EPD：** 实际上，在《蔚蓝档案》刚上线时，我认为“线下活动”在韩国亚文化游戏中还是一片荒芜之地。所以，我们算是率先开拓了各种活动。这次的“Kivotos Run”和献血活动，也可以看作是我们开拓其他游戏未曾尝试的新活动的一环。至于“Kivotos Run”，我们此前与餐饮连锁品牌的合作较多，常被指出“容易发胖”，因此这次想着“如果能为大家的健康做点贡献就好了”，从而推进了这个活动。《蔚蓝档案》本就是一款充满青春健康气息的游戏，而且游戏内也有名为“皇轮祭”的运动会活动，所以我认为这与游戏很契合。

**问：开发团队也会参加这次的“Kivotos Run”活动吗？**

**金用河 EPD：** 我们会参加的。我们本部有很多喜欢跑步和运动的人，但由于人数限制，恐怕不是所有开发人员都能参加。

（注：作为 4.5 周年纪念线下活动之一的“Kivotos Run”，是一项约 5 公里的跑步活动，将于 6 月中旬举行。）

### 增加与学生们交流的“情感内容”

**问：您之前提到确保游戏“本阵”稳固非常重要。具体来说，在“游戏”方面未来会有哪些尝试？**

**李俊浩 副 PD：** 从更宏观的层面来说，《蔚蓝档案》是一款重视老师和学生之间交流的游戏，因此我们认为需要增加与此相应的“情感内容”。具体正在准备哪些内容不便透露，但开发团队正将其作为长期愿景推进，相信在某个时候会新增大量此类内容。另外，从“游戏”角度常被提及的是战斗的“趣味性”问题。我们对此也表示认同，因此正在不断深化战斗系统，并准备各种内容，以提供不同方向的乐趣。

**金用河 EPD：** 实际上，提升玩法最简单的方法是引入直接的竞争性内容。但这显然不符合《蔚蓝档案》的理念，而且我们也不希望学生们仅仅因为“性能”而被评判。因此，我们正在从多个方向持续思考改进之策。

**问：最近“总力战”的出现频率似乎加快了。在日本也公布了新的总力战。这也是“战斗内容”的多种尝试之一吗？**

**李俊浩 副 PD：** 这其中也有与故事联动而不可避免的一面。为了配合“Decagrammaton”主线故事的展开，需要登场多个 BOSS，因此故事推进得稍微快了一些，希望大家能理解。

**金用河 EPD：** 无论如何，目前“总力战”是《蔚蓝档案》的终局内容，而且我们也需要为每位学生创造更多活跃的机会，因此计划持续推出新的总力战。但这并不意味着会比现在更快地增加频率或更频繁地推出新 BOSS。我认为目前的频率大概就是“最大频率”了。可以说，如何在适当降低总力战频率的同时，开拓其他新内容，是我们目前最大的课题之一。

（注：在韩国，最近更新了新故事“Decagrammaton”篇的第 3 章 Part.2）

 “Decagrammaton”原本只是附在“特殊作战”迷你活动上的轻量级故事，并非从一开始就计划做成如此体量和规格。但随着故事展开，我发现需要重点处理，最终决定纳入主线，投入足够资源呈现完整结局。这花费了比预期更多的时间和人力，但通过丰富的演出和学生们多样的面貌，得以有意义地收尾。

**李俊浩 副 PD：** 仅作为活动消费太可惜，且与 Kivotos 世界观深度相连，因此战略性决定升级。问题在于需要制作“Decagrammaton”中登场的所有 BOSS——开发总力战级别的 BOSS 不仅需要策划，几乎所有开发人员都要投入，是项艰巨的工作。过程虽难，完成后觉得辛苦是值得的。

**问：在 4.5 周年中，宣布正式支持 Steam Deck 和手柄。请问有哪些难点？另外，未来是否可以期待登陆主机等平台扩展？**

**金用河 EPD：** 《蔚蓝档案》最初并非以手柄操作来设计 UI 的。因此，最大的难题是如何将各项操作映射到手柄上。不过，现在大部分操作都能无压力地进行，而且还有震动功能，我个人觉得还算庆幸。但登陆主机平台则是完全不同的问题，目前难以言及。现阶段，我们计划继续确保玩家能在移动端和 PC 端舒适地享受游戏。

（注：《蔚蓝档案》继去年推出 Steam PC 客户端后，最近已正式开始支持手柄操作。）

**问：每次采访金用河 EPD 时，您都会提到“未来一年以上的内容已经准备好了”。现在依然如此吗？**

**金用河 EPD：** 是的，一年以上的内容已经准备好了。因为我想做的事情还有很多。当然，具体到明年几月几日会更新什么，还有很多日程尚未确定，但从目前的开发计划来看，确实有许多内容在长期筹备中。无论是故事还是内容方面，都有想呈现给老师们的新学生。我们会在观察开发状况和适当时机的同时，逐步向老师们展现。

**问：从游戏上线初期就已确认存在，但长达 5 年都未实装的学生，最近终于在日本上线了。这也是“按计划”进行的吗？**

**金用河 EPD：** 啊，这在韩国服务器还属于剧透，不知道能否说出角色名字（笑）。只是之前一直没能找到合适的时机推出而已。绝非不想推出这位学生。她可是从 CBT 时就存在的角色，我一直想展示她，却未能如愿，对她感到有些抱歉。不过，很高兴能在故事合适的时机让她亮相。

（注：《蔚蓝档案》中流传着一个悲伤（？）的传说：有位从 CBT 时就堂堂存在着的角色，却近 5 年都未能推出。）

**问：您刚才提到了对韩国用户来说还属于剧透、难以言及的部分。实际上，从玩家的角度来看，很多人对韩服和日服的故事进度差距感到遗憾。您怎么看？**

**金用河 EPD：** 据我所知，目前韩国和日本的进度差距约为 3 个月，但与韩国上线初期相比，已经追赶了很多。不过，我们深知数月的进度差对重视故事的老师们来说确实会感到遗憾，我们希望能尽量缩小这个差距。但抛开个人愿望，客观上存在困难。因为目前韩国（全球）服和日本服的版本是完全分离的。基本流程是日本先行开发，韩国等地后续承接。要物理上消除时间差，需要包括内部流程在内的许多环节都进行大幅调整，难度很大。当然，这纯属我们开发内部的情况。因此，包括我个人的愿望在内，我希望最终能尽可能拉近韩日进度差，让所有玩家能同时享受内容。可以将其视为一个“长期目标”。

**问：韩服一直在为主线故事添加“语音配音”。请问未来的配音顺序和方针是什么？遥远的将来，是否能实现新主线故事直接以“配音”状态上线呢？**

**金用河 EPD：** 基本目标是先为目前已出的所有主线故事完成配音。这次我们推出了 Decagrammaton 第 1 章的配音，可以理解为是根据韩服主线故事的更新日程而做出的决定。至于新故事直接附带配音上线……这也被设定为“长期目标”。按照现行流程，需要先完成故事本体才能进行配音，要缩短这个间隔并快速配音，需要调整诸多环节，恐怕短期内难以实现。

（注：《蔚蓝档案》目前正在依次为韩服主线故事添加韩语配音。）

### 也想尝试新的游戏内联动

**问：你们尝试了各种线下活动，去年还开设了以《蔚蓝档案》为主题的“常驻咖啡馆”（Cafe Memorial），备受瞩目。请中期总结一下这家咖啡馆的成果？**

**金用河 EPD：** 此前我们只举办过限期快闪咖啡店，而“Cafe Memorial”作为常驻咖啡馆，需要持续不间断地运营，这是一次令人担忧的尝试。特别是，能否准备丰富的内容以吸引已到访过的用户“再次光临”，这一点至关重要。不过，门票持续售罄，得益于老师们持续的支持，我个人认为这次活动相当成功。

（注：《蔚蓝档案》的常驻咖啡馆“Cafe Memorial”，通过定期更换主题来吸引用户再次光临，目前第 3 季正在运营中。）

**问：实际上在韩国，这类线下活动或常驻咖啡馆很难盈利，因此很难持续尝试。**

**金用河 EPD：** 包括常驻咖啡馆在内，所有游戏外的线下活动或宣传，如果不能保证“盈利”，就无法持续。没有盈利，所有活动都只能作为游戏公司营销费用下的一次性活动展开。我认为这对用户也绝非好事。尤其是在盈利的情况下，包括代理公司在内的外部公司才有更多空间积极尝试新事物。因此我们非常重视盈利能力。希望大家理解，这不仅仅是为了赚钱，更是为了呈现更高质量的线下活动或宣传。回到常驻咖啡馆的话题，实际上它最初也是用我们的营销费用启动的，但同时我们也非常用心地确保运营方能获得“盈利”。幸运的是，许多老师积极响应，因此未来我们也能持续提供各种有趣的体验。
 初期，亚文化 IP 主动向其他公司提案合作的案例几乎没有。漫威、迪士尼、宝可梦等案例是其他公司想用那些 IP 才主动联系，并非“游戏 IP 扩展”意义上的合作。F&B、便利店、服装、献血等几乎都是我们开创的先例。没有可参考的指标，只能保守地定数量——我们觉得需要 1-2 万个，合作方参考其他案例认为 1-2 千个都难。妥协做 3 千个，一天就卖光。建立先例本身就很困难。
（附注：Cafe Memorial 上一季室内装饰用的真人大小展板，目前正展示在 Nexon Games 办公室内部。）

**问：目前是否正在筹备与其他 IP 的“游戏内”联动？个人来说，您有希望联动的 IP 吗？**

**金用河 EPD：** 联动的大致时机正逐渐临近，所以即使不是今年，也正在进行准备和讨论。但具体与哪个 IP 联动，目前还不能透露。我个人觉得能有一些出乎意料的联动会比较好。我们定期汇总想要联动的对象并进行接触，并且一直在讨论，即使今年不成，也应该再做一次。

**问：是否考虑过复刻过去的联动活动？特别是像“初音未来”这样的角色，联动后从未复刻，很多用户想获取却无法获得。**

**金用河 EPD：** 确实听说了有这种需求。如果用户需求强烈，值得考虑。

**李俊浩 副 PD：** 如果很多用户希望复刻，当然应该准备。但实际上，复刻现有联动，需要协商的事项和难度并不亚于开展新的联动。因此，虽然目前尚未决定，但可以说，根据未来情况是可以讨论的。

**金勇河 EPD：** 我对 2 次创作生态非常感激。因为老师们对“Kivotos 这个世界”怀有爱与关怀，才有了 2 次创作。《蔚蓝档案》从开发初期就希望成为 2 次创作活跃的 IP，在视觉风格和世界观方面，相比其他游戏更具“亲和力”。我曾遇到在各种活动中因为喜欢学生而久违地提笔画插画的人——去年 GS 25 联动时亲自绘制插画的便利店店长让我印象深刻。我为便利店能张贴这样的插画而感到感激，也觉得《蔚蓝档案》可能为此贡献了一部分力量。

**李俊浩 副 PD：** 过去亚文化只是少数爱好者在暗处或特定空间中默默享受的爱好，但如今已自然地转变为日常生活中可以自信展现的“阳光下的文化场景”。我认为 2 次创作对于 IP 的扩展和生命力的维持是不可或缺的要素。老师们不仅仅是消费《蔚蓝档案》，而是通过 2 次创作生态系统一起参与创造。
### 打造一个“无论何时回来都能感到快乐”的 Kivotos

**问：对于尚未玩过《蔚蓝档案》的用户，您会如何推介这款游戏？**

**金用河 EPD：** 我认为《蔚蓝档案》在世界观和角色魅力方面，是与其他游戏明显区别开的 IP。即使您还没玩过，或许也在各种社区或外部见过角色图片或“迷因”。因此，相信您亲自进入游戏体验，一定能收获有趣的故事和快乐。我们每次周年庆都会思考，如何让更多用户减少抵触感、更轻松地享受游戏、更容易理解故事。这次 4.5 周年也准备了各种福利，希望大家能给予关注。
我认为《蔚蓝档案》与其他 2D 游戏相比属于非常健康的一类。但同时我也承认并共情：在地铁等公共交通上，心理上要做到不介意他人目光、轻松打开游戏画面游玩，确实存在一定难度（笑）。
**问：您前面也提到了“IP 扩展”，请问是否还会继续挑战“动画化”？**

**金用河 EPD：** 我非常想做动画。公司内部也有很多希望《蔚蓝档案》动画化的声音，我自己也很想做。但这其中有许多仅凭我们“游戏开发商”自身难以覆盖的难题。动画制作需要不亚于游戏开发的人力，还需要多家关联公司的协作，现实中既费时又费力……因此希望以长期的视角来推进。可以肯定的是，虽然目前难以给出具体的说法，但我们会长期持续地为此努力。

**【补充】关于 IO 本部的核心愿景**

**金勇河 EPD：** 这也是我们 IO 本部的愿景，可以用两个角度概括：**第一，“提出你想生活的另一个世界”；第二，“将那样的异世界召唤到现实中来”**。我们认为，提出并培育名为《蔚蓝档案》和 Kivotos 的异世界，让老师们能够生活其中，是我们在游戏内的责任。同时，将异世界的“美好”延伸到现实中，让人们在现实生活中也能感受到，也是我们的责任。我们将继续以老师们满意的方式培育 Kivotos，努力让大家在现实中也能感受到这份“美好”。
**问：最后，请借此机会向老师们说几句话吧。**

**金用河 EPD：** 时间过得真快。过去 4、5 年间我们做了各种尝试，非常感谢众多老师们的热情支持，才使得如今的《蔚蓝档案》能持续良好地运营。毕竟时光飞逝，或许有些老师已经暂时转向了其他游戏。但无论何时，都感谢您回来并愉快地享受游戏。我们也会努力让《蔚蓝档案》持续充满乐趣，若能获得大家的积极看待，我们将不胜感激。

**李俊浩 副 PD：** 感谢大家长期以来对《蔚蓝档案》的支持。无论您之前是否玩过，我们都会不断打磨，力求让 Kivotos 成为您无论何时进入都能愉快享受的地方，敬请持续给予温暖的关注，谢谢。

[[기획]'블루 아카이브' 일본 서비스 5주년, 그 기적 같은 이야기의 발자취를 따라 : Global No.1 Game Media 게임포커스](https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=173246)

## 上线的五年
### 1. 游戏上线初期的背景

- 上线时间：**2021 年 2 月 4 日**
    
- 特点：温暖而清爽的氛围，将美少女的日常生活与军事、幻想元素结合的独特感性游戏
    
- 策略：**先在日本上线**，而非先在国内上线——当时这一策略被认为“鲁莽”
    

### 2. 初期成功与危机

- **初期成功因素**：与当时流行的黑暗末世风格完全相反的清爽明亮画风、“蒙面女高中生抢银行”等夸张角色设定、Yostar 的积极营销
    
- **危机因素**：
    
    - 技术不稳定：频繁服务器维护、无限加载、优化问题
        
    - 内容不足，更新迟缓
        
    - 强劲竞争对手《赛马娘 Pretty Derby》同期登场（“大家都去赛马了”成为流行梗）
        
    - 一度被认为会在激烈竞争中失败，出现“日本市场果然不容易”的悲观评价——被称为**“暗黑期”**
        

### 3. 逆转的契机

- **2021 年 9 月末**：事件故事“**船上的 Bunny Chaser**”更新后引发爆炸性反响
    
    - “兔女郎”服装学生的视觉冲击成为话题
        
    - 玩家间将“明日奈”和“花凛”称为“**救国的圣女**”，成为流行梗
        
- **主线故事《伊甸条约》篇**：
    
    - 展现了青春学园物光明面背后隐藏的政治冲突与悲剧叙事
        
    - 角色“学生般的烦恼”与精神成长被精妙融入剧本
        
    - “对学生负责的大人（老师）”这一主题给予玩家超越单纯趣味的情感满足与认同感
        
    - 成为形成核心粉丝群体的决定性契机
        

### 4. 决定性转折点：1 部最终章 & “未花”实装

- **2023 年初**：主线故事第 1 部最终章公开，成为《蔚蓝档案》跃升为主流 IP 的决定性分水岭
    
- **1 周年**为起点，用户指标开始急剧上升
    
- 第 1 部最终章更新前聚集用户的预热活动：**“皇轮祭”**
    
- **“未花”实装**：得益于众多玩家期待的未花实装，《蔚蓝档案》**首次达成日本 App Store 畅销榜第 1 名**——上线 2 年后才达成这一成就，创造了“逆袭神话”
    
- **第 4 弹 PV** 与第 1 部最终章被认为是“改变游戏未来的故事”
    

### 5. 后续成绩

- 2.5 周年“花子（泳装）”、3 周年“日奈（连衣裙）”、3.5 周年“星野（武装）”与“白子☆terror”等每次主要更新都拿下或位居 App Store 畅销榜前列
    
- 最近：随着主线故事“Decagrammaton”篇的展开，同时实装了“里绪（武装）”、“希玛利（武装）”、“时（武装）”、“爱丽丝（武装）”、“凯”等多位学生，引发热议
    

### 6. 关于 Comic Market（Comiket）的成就

- **2023 年 C 102**：获得独立类型代码（热门 IP 的象征）
    
- **同年 C 103**：单一 IP 参与 Circle 数**第 1 名**——**日本以外的海外 IP 首次达成此纪录**
    
- 此后从 **C 103 至今，连续 5 次**保持参与 Circle 数第 1 名
    
- 超过 1800 个 Circle，无数创作者产出海量二次创作内容
    
- 意义：在亚文化本场日本、尤其是同人市场，《蔚蓝档案》已成为生态圈的主流和趋势中心
    

### 7. 开发团队与玩家的沟通

- 开发团队通过各种行动证明自己是不亚于玩家的热情粉丝
    
- 玩家给开发团队起了昵称“**开发 tria（Devtria）**”（源自剧中反派“Gematria”），表达热烈支持
    
- 金勇河 EPD 积极参加 Comiket 及国内外多项活动，在现砀与用户建立信任关系
    
- 他的理念：亚文化与其他类型相比，开发团队与用户层的距离更近——确立了“不失粉丝之心”的开发文化
    

### 8. 总结性评价

- 过去 5 年是“将周围担忧转化为确信的挑战与证明的时间”
    
- 实现奇迹的本质：不是华丽的修饰语、侥幸或运气，而是**开发团队对学生们与叙事、对 IP 的珍视（固执与热爱），以及回应这份真诚的玩家们之间积累的朴素信任**



### 问：关于“Decagrammaton 篇”从活动升级为主线故事

**金勇河 EPD：** “Decagrammaton”原本只是附在“特殊作战”迷你活动上的轻量级故事，**并非从一开始就计划做成如此体量和规格**。但随着故事展开，我发现需要重点处理，最终决定纳入主线，投入足够资源呈现完整结局。这花费了比预期更多的时间和人力，但通过丰富的演出和学生们多样的面貌，得以有意义地收尾。

**李俊浩 副 PD：** 仅作为活动消费太可惜，且与 Kivotos 世界观深度相连，因此战略性决定升级。问题在于需要制作“Decagrammaton”中登场的**所有 BOSS**——开发总力战级别的 BOSS 不仅需要策划，几乎所有开发人员都要投入，是项艰巨的工作。过程虽难，完成后觉得辛苦是值得的。

**金勇河 EPD：** 故事方面如此，游戏玩法方面在准备过程中规模也在不断扩大。我们尽情发挥，增加了演出、投入了更多资源，最终形成了现在的形态，结果成为了周年庆级别的活动“钢铁大陆攻略战”。我们非常庆幸能够以此顺利完成收尾，也真心感谢在艰巨工作中团结一心的开发同僚们。

---

### 问：关于“钢铁大陆攻略战”

**问：这次“钢铁大陆攻略战”是自第 1 部最终章以来约 3 年才再次推出的“联合行动事件”。它达到了与之匹配的完成度吗？**

**李俊浩 副 PD：** 严格来说，“钢铁大陆攻略战”的规模与第 1 部最终章的联合行动“虚假圣所攻略战”或“普雷纳帕特斯决战”并不相同。但这绝不意味着它的重要性更低。虽然不及第 1 部最终章，但我们在努力展现明确且差异化的优势。正因为如此，很多人才觉得有趣。

**金勇河 EPD：** 实际上，Decagrammaton 有 10 位预言者，因此需要登场众多 BOSS，且每个 BOSS 都必须拥有不同的个性和机制，这是一项非常耗费人力的工作。“钢铁大陆攻略战”正是这些 BOSS 倾巢而出的活动，对老师们来说也会是一场丰盛而有趣的盛宴。


### 问：关于“经典 JRPG”叙事风格

**问：Decagrammaton 篇展现了“勇者一行人一步步打倒强敌、增加同伴、走向最终 BOSS 战”的经典 JRPG 剧情。与《Pavane 篇》相比，可能会给人相对老套的感觉。在传递趣味与感动方面，你们做了哪些努力？**

**李俊浩 副 PD：** 正如您所说，采用经典 JRPG 剧情，一方面是为了唤起喜欢这类故事的老师们的怀旧情怀，另一方面，也是因为我们相信这是**逐步提升紧张感、最大化高潮爆发力的最有效展开方式**。当然，有人可能觉得故事乏味，因此我们专注于在基本框架上很好地融入《蔚蓝档案》的核心哲学。剧本中细致描绘了学生们和老师的一言一行承载着怎样的意志、又由此引发了怎样的奇迹。对于玩游戏的老师们来说，发现这些意义本身也是一种乐趣。

**金勇河 EPD：** 经典不就是“经典”吗？它的意思是“已经验证的正确答案”。但我认为，《蔚蓝档案》的认同感不在于单纯照搬这些经典元素，而在于将它们**根据当下的趋势进行变形和重新诠释**。叙事本身是经典的，但表现它的演出、视觉和玩法经过反复研究和改变，呈现出新的形态。希望大家能乐在其中。

---

### 问：关于新学生（武装爱丽丝、武装希玛利、武装里约等）

**问：这次 Decagrammaton 篇第 3 章实装了 5 名新学生。新学生们应该关注哪些要素呢？**

**金勇河 EPD：** 首先，“武装爱丽丝”、“武装希玛利”和“武装里约”的属性与原角色有明显差异，因此我们非常重视如何将这些部分与故事自然衔接。并没有“要提升暴露度”之类的特殊方针。在最大化角色魅力方面，羁绊故事中投入了大量努力——重点是“该学生与老师亲近后可能展现的样子，如何以有说服力的方式呈现”。正如您所知，由于各自保有的领域差异很大，结果虽然出现在同一个故事中，却完成了拥有完全不同魅力的角色。

三位学生都是我个人非常喜欢的角色，尤其是武装爱丽丝，我早就想全面展现“机甲少女”的设定。这次剧本作家和原画师各自怀揣的“欲望”（？）很好地结合在一起，我认为这是一个制作精良的角色。

---

### 问：关于“武装希玛利”和“户外轮椅”

**问：“武装希玛利”已经附上了“秃鹫”的梗。她乘坐的严格来说是户外轮椅而非摩托车。能详细讲讲设定吗？**

**金勇河 EPD：** 操作机制基于希玛利拥有的超凡技术能力。具体事项（如能源动力源等）恕不赘述。**无论如何，重要的是那不是摩托车，而是户外轮椅。**

希玛利本就有腿部不便的设定，但她本人毫不在意，我们想展示她通过千禧年的神秘技术能力充分弥补不便，不仅能充满活力地行动，还能完成敏捷的动作。**总之，重要的是那不是摩托车，而是户外轮椅。**

---
### 问：关于塑料拼装模型（Neo Avantgarde & 预言者 Daart）

**问：在 4.5 周年直播中，最令人惊讶的部分是“Neo Avantgarde”和“预言者 Daart”塑料模型的惊喜发布。背后的背景是什么？**

**金勇河 EPD：** 首先，God Brave Studio 至今为止在制作《蔚蓝档案》相关的塑料模型时，充满了热爱并做得很好，所以我们希望保持这种连续性。同时，Neo Avantgarde 和预言者 Daart 因结构特性，预计会是我们制作过的最复杂形态的塑料模型。因此，我们相信 God Brave Studio 值得信赖，于是推进了商品化。

我们自己也曾怀疑“这真的可能吗？”但结果确实做到了。因为投入了大量心血，实际能够商品化令人既惊讶又欣慰。因为**韩国本土塑料模型公司用韩国 IP 设计产品的事例几乎不存在**。他们反而比我们更精准地捕捉细节并进行了升级，而且还在向包括日本在内的海外出口，我认为这是建立了模范的共生关系。希望这种商品化能持续下去、走得长远。

**李俊浩 副 PD：** 说到机器人，**变形与合体才是真正的梦想**。

> **【补充】关于“连我都没有的周边”**
> 
> **金勇河 EPD：** 同人活动中经常出现很多我想要的东西。举例来说，**希玛利的战术轮椅**——我在同人活动上看到并实际乘坐过，觉得非常了不起。还有人建模游戏中的枪械并实现实际动作，也很惊人。因为大家如此热爱，我很感激自己能够继续下去。

---

### 问：关于独特的产品化战略（“男人的浪漫”）

**问：《蔚蓝档案》的产品化战略与其他亚文化游戏有些不同——当然亚克力立牌、钥匙扣、T 恤等也很多，但更有特色的是那些刺激“男人的浪漫”的产品。为什么采取这种大胆的战略？**

**金勇河 EPD：** “**始终展现全新的面貌**”——这是我们最重视的一点。新角色登场时，通常都会推出角色肖像的亚克力立牌、钥匙扣、T 恤等套路化的、谁都能预料到的周边。但我们想展现更多。所以我们去寻找了从未做过的新事物。

当然，这条路并不容易。找到值得信赖的合作伙伴公司本就不简单，而且需要经过前所未有的协商过程，不得不承担成本、时间和风险。但结果得到了很多老师们的喜爱，我们自己也能够开辟一条充满浪漫的新道路，对此非常满意。

**李俊浩 副 PD：** 我们想避免所谓的“换标签”——即只换插图、产品几乎一样的产品。我们认为这种产品无法给老师们带来感动。我们的目标是：**只有去做从未做过的事，老师们才会觉得新鲜；而且，我们自己作为老师，也要创造出“自己也想拥有的、能够填满浪漫的产品”**。我认为正是因为有这个目标，才走出了这条路。今后也会继续填补空缺。

---

### 问：关于未来的线下合作与企划

> **【补充】关于未来想尝试的线下合作/企划**
> 
> **李俊浩 副 PD：** 尝试与学生一起的“温和版概念咖啡馆”会很好。租下整个主题公园进行装饰也不错。
> 
> **金勇河 EPD：** 《冒险岛》最近已经做过主题公园了，我们暂时不该做吧（笑）。我对韩国还没有、海外已有的形式感兴趣，例如日本活跃开展的**集章活动**——需要与地区多家商家协调，难度更高，但希望能在特定地区建立共识后推进。日本也在做的**动物园合作**也不错。我认为需要准备能够展示“新型 Kivotos”的展开方式，而不仅仅是通过连锁餐饮触达更多人。

### 问：关于“诽谤”文化与角色梗

**问：《蔚蓝档案》的老师们很活跃地利用角色的缺点进行梗化或二次创作。有没有“并非有意但觉得有趣”的诽谤要素？**

**金勇河 EPD：** （笑）其实，老师们利用各种角色的性格和要素进行多样化扩展、愉快地享受，这正是《蔚蓝档案》的魅力之一。例如说“睦月是个小恶魔”——这算是诽谤的话就算，但我们不能正式否认这些表达或直接表明好恶。因此，最好的立场是根据原设定回答“睦月是小恶魔角色”。

除此之外，比较印象深刻的诽谤要素大概是“**某人的头很大**”？实际上并不大，所以我认为是诽谤。

**李俊浩 副 PD：** 是的，那确实是部分老师们的诽谤。

**金勇河 EPD：** 啊，我从没说过谁的头很大。

> 注：此处“某人”被普遍认为是指“日奈”。

---

### 问：关于 Pray-Ball 事件的本地化

**问：“Pray-Ball”活动中，根据服务地区不同，棒球相关内容被本地化为 KBO、NPB、MLB。为什么投入这么多精力？**

**金勇河 EPD：** 啊，首先，**我从没提过韩华或乐天**。Pray-Ball 活动在日本也有深厚的粉丝群，但支持那些与胜利有些距离的球队的老师们，代入自己的处境，非常乐在其中。因为是以能够情感代入的体育为题材的活动，无论哪个国家都能引起强烈共鸣。在处理这样的故事时，本地化负责人提出“本地化是必不可少的过程”，我们积极接受了这个意见。虽然起初反馈交流不太顺畅，但逐渐磨合，朝着“让老师们感到有趣”的方向积极推进本地化。结果我认为是非常成功的案例。

**李俊浩 副 PD：** 补充说明，本地化负责人本身就是能够实际撰写剧本的人，他们很好地将其改编为在当地行之有效的内容。能与这样的人共事，真的是莫大的幸运。

## 编辑后记

《蔚蓝档案》过去的 5 年，是将周围的担忧转化为确信的挑战与证明的时间。挺过初期的贫瘠环境与运营危机，在亚文化本场日本扎根的过程，无疑堪称“奇迹”。

但实现奇迹的本质，不是华丽的修辞、侥幸或运气，而是**开发团队对学生与叙事、对 IP 的珍视（固执与热爱），以及回应这份真诚的玩家们之间积累的朴素信任**。

作为一款手游，5 年的服务期绝不短暂。如今进入成熟期的《蔚蓝档案》，面临的任务很明确：将至今与用户共同积累的“信任资产”更加巩固，保持创造这个世界时怀抱的纯粹的“粉丝之心”，持续支持二次创作，并不断改进游戏。

作为珍视《蔚蓝档案》的一位老师，希望这延续了 5 年的“奇迹般的故事”和对青春的赞歌，能像平凡的日常生活一样，继续下去。

## 本地化
[【お机、拝見しますっ！Vol.4】机がきっかけで、はじめまして！翻訳担当Yさんのお机 | Yostar Plus](https://plus.yostar.co.jp/deskvol-4/)

### 一、首次翻译的核心职责

1. **不仅是语言转换**  
    将开发方提供的各种语言文本翻译成日语时，始终思考“如何向日本用户传达？”，并据此调整表达方式。
    
2. **承担桥梁作用**  
    在本地化过程中，充当开发方与日本各团队（如校阅团队）之间的沟通纽带。
    

### 二、具体工作流程

1. **提出建议与反复协商**  
    针对开发方分享的剧本内容，主动提出“这种表达方式在日本更自然”等意见，经过反复讨论和调整，达成一致。
    
2. **进行首次翻译**  
    根据上述达成共识的内容，完成首次翻译。
    
3. **交由校阅团队优化**  
    将翻译后的内容共享给校阅团队，由他们进一步打磨日语表达，最终呈现给用户。
    
4. **全团队协作理解**  
    从一条文本到最终送达用户手中，涉及大量人员和流程，整个团队都在理解这一过程的基础上协同工作。
    

### 三、Yostar 对翻译质量的独特态度

- **高度重视本地化**  
    许多公司往往推迟本地化或不重视翻译质量，而 Yostar 恰恰相反，对每一段文本都保持极高的标准和强烈的执着。
    
- **追求细腻表达与深刻理解**  
    仅仅做语言转换远远不够，需要极其细腻的表达和对内容深入的理解。
    
- **自豪感与成长意识**  
    员工为自己能成为支撑这种品质的一员而感到自豪，同时感受到这是一个不断考验自身成长的工作环境。
    

### 四、工作环境与公司文化

1. **灵活的问题解决方式**
    
    - 没有“没有手册就无法推进”的氛围
        
    - 灵活、高效的问题解决自然发生
        
    - 没有那种“明明不必这样……”的模糊挫败感
        
2. **信任员工的判断与经验**
    
    - 员工的经验和判断受到信任，并能实际反映在工作中
        
    - 这种环境带来强烈的成就感，也让人愿意拿出成果
        
3. **重视跨文化沟通**
    
    - 面试时会被问到“如何与不同国籍和文化的人沟通”
        
    - 作为全球化企业，重视文化视角的交流与灵活性
        
4. **高自由度与责任感并存**
    
    - 员工被赋予很大的自主权，不会过度管理
        
    - 自由裁量范围大，自然培养责任感与“要拿出成果”的意识
        
    - 对成果的严格评估与高度的自由度之间的平衡，是独特的魅力
        

### 五、对本地化工作的使命感

- **责任重大**：正因为 Yostar 拥有用户高度评价的游戏作品，所以工作责任也很重。
    
- **积极面对反馈**：
    
    - 收到好评时感到成就感
        
    - 收到严厉意见时真诚接受并努力改进，这些积累形成了今天的评价
        
- **提升翻译的价值**：  
    本地化（包括翻译）虽然重要，却往往不引人注目，甚至容易被轻视。因此，希望通过实际成果展现翻译的价值，让这个领域被认可为“不可或缺的工作”。