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bookId: "3300052155"
title: 中国游戏风云
reviewCount: 14
noteCount: 41
author: 王亚晖　
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readingTime: 4小时28分钟
readingDate: 2023-11-17
isbn: 9787115593542
lastReadDate: 2023-11-22

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# 元数据
> [!abstract] 中国游戏风云
> - ![ 中国游戏风云|200](https://cdn.weread.qq.com/weread/cover/90/cpplatform_8egdnhmucqef6htap93cow/t6_cpplatform_8egdnhmucqef6htap93cow1678713193.jpg)
> - 书名： 中国游戏风云
> - 作者： 王亚晖　
> - 简介： 本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中为以时间为序，生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程，描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外，作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素，披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据，并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书既为游戏从业者、投资者、玩家，抑或想了解游戏的人，提供了一个理性的梳理，同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物，也适合一般游戏玩家阅读参考。
> - 出版时间： 2022-09-01 00:00:00
> - ISBN： 9787115593542
> - 分类： 经济理财-财经
> - 出版社： 人民邮电出版社有限公司
> - PC地址：https://weread.qq.com/web/reader/c5c32400813ab7adfg0155f5

# 高亮划线

### 三 中国的早期游戏市场16

> 📌 在尊重知识产权这一点上能做到多好与多恰当，决定了未来我们能走多远。 
> ⏱ 2023-11-20 07:39:12 ^3300052155-7-19145

### 四 游戏媒体

> 📌 ，以及中国连环画出版社的《电脑神童连环画丛书》（收录《超级金K魂斗罗》），这种原创也是那个时代中国整个动漫和游戏产业的缩影。在那几年，至少有50本游戏相关出版物上市。
   
   这些出版物的出现证明我国游戏产业已经初具规模，一个崭新的时代正向我们招手。
   
   （三）游戏杂志的合法化
   
   1993年8月，《Game集中营》的第一辑试刊号问世，书的第一页写着：
   
   有歌星、影星就有追星族，有电子游戏就有闯关族，天经地义。 
> ⏱ 2023-11-20 07:40:48 ^3300052155-8-5138

> 📌 中国到底有多少台家用游戏机，恐怕无人知晓，据说有几千万台！粗粗算来，也就有几千万闯关族！而闯关族们至今没有个属于自己的舞台，本系列专辑便应运而生。一位十六岁的中学生赐名“Game集中营”，妙极。
   
   电子游戏有三个要素：好玩、趣味、创新。“Game集中营”这个名字挺好玩，有趣味，不拘一格，就让它作为闯关族的舞台，给诸位高手搭一个场子。不过有一句题外话致家长们，此“集中营”里绝对都是Game，不必太较真了。[插图]
   
   现在，让我们杀进“Game集中营”。
   
   《Game集中营》是我国第一本游戏杂志，从这篇文章中可以看出当时的游戏媒体还没有游戏玩家这个概念，游戏玩家被称作“闯关族”。 
> ⏱ 2023-11-20 07:42:56 ^3300052155-8-5546

> 📌 1994年底，叶伟和张弦也成了《电子游戏软件》的特邀作者。当时的主编熏风在答复叶伟时写了这么一段话：“我们确实做得并不够好，而且我们也从《电玩迷》中吸取了很多营养。这确实是一场不公平的比赛，但我们不是胜利者，你们也不是失败者，因为《电软》[插图]不是哪一个人和哪几个人的，我们从一开始就不认为《电软》是一本同人杂志，它是属于整个电玩迷的，因此在创刊号上我们写了五个大字，闯关族的家。希望大家泯弃地域、门户、主客、先后之陋习，精诚合作，开创中国游戏业的新生面。” 
> ⏱ 2023-11-20 07:43:43 ^3300052155-8-7282

> 📌 不是哪一个人和哪几个人的，我们从一开始就不认为《电软》是一本同人杂志，它是属于整个电玩迷的，因此在创刊号上我们写了五个大字，闯关族的家。希望大家泯弃地域、门户、主客、先后之陋习，精诚合作， 
> ⏱ 2023-11-20 07:44:18 ^3300052155-8-7575-7669

> 📌 这些言论日后都成了游戏玩家圈子里批判《电子游戏软件》的“罪证”，当然，是站在现在的立场往回看，而在当时，信息相对闭塞，无从谈论对错，只是给自己将来的经营挖了一个不大不小的坑。
   
   （四）《大众软件》和中国游戏杂志的黄金期
   
   1995年，《电子游戏软件》遇到了一个不太像游戏杂志会碰到的问题：被停刊两个月。面对这突如其来的处罚，很多编辑措手不及，担心《电子游戏软件》会就此停刊。其实，这次停刊并没有对杂志造成太大的影响。至于停刊的原因，据说是“不够严肃”。 
> ⏱ 2023-11-20 07:45:26 ^3300052155-8-9464

> 📌 在这之前，《电子游戏软件》还贡献了一篇知名的文章。1995年第4期（总第9期）上刊登了一篇名为《乌鸦·乌鸦·叫》（简称《乌鸦叫》）的文章，作者署名“本刊评论员”。[插图]　
   
   这篇文章的源头是《电子游戏软件》编辑部收到了一封读者来信，里面写道：“你们写的攻略好是好，但那是日本的游戏！你们登的彩页美是美，但那是日本的广告！究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏！我从十岁等到二十岁，还会等第二个十年，第三个十年吗？”以这封信为源头，《乌鸦·乌鸦·叫》分析了我国游戏行业的种种问题，包括盗版情况恶劣、游戏业的社会影响不好、缺乏行业性协调和管理、缺乏人才等问题。这可能是第一篇在正式媒体上讨论中国游戏产业的深度文章，并且在一定程度上改变了中国游戏产业的格局，大量有识之士看到《乌鸦叫》后，开始投入原创游戏的开发，才使得在21世纪前后国产游戏出现了繁荣的景象。 
> ⏱ 2023-11-20 07:48:17 ^3300052155-8-9830

> 📌 如果要评对中国游戏产业最重要的几篇文章，这篇应该当之无愧地排在榜首。
   
   只是在当时的大环境下，游戏行业的未来并不明朗，文章结尾也以悲观的口吻写道：“至于振兴中国游戏业的回天良药，我们开不出；游戏业的光明前途，我们看不到。”
   
   时至今日，我们再看这篇文章，颇有一语成谶的味道。
   
   1994年6月，更加侧重PC游戏的《家用电脑与游戏机》正式创刊，只比《电子游戏软件》正式的第一期晚了一点儿。 
> ⏱ 2023-11-20 07:48:55 ^3300052155-8-10255

> 📌 ”从第二期开始，就打出了日后更被人熟知的口号：“电子游戏是通往计算机世界的捷径 
> ⏱ 2023-11-20 07:49:12 ^3300052155-8-10759-10798

> 📌 1995年8月，《家用电脑与游戏机》刊登了一篇题为《乌鸦，别叫了》的文章，作者是被称为中国游戏第一人的杨南征，正面回复了《电子游戏软件》的《乌鸦·乌鸦·叫》。《乌鸦，别叫了》中提到，“我们的电子游戏业方兴未艾，一片热气腾腾，黄金时代正在到来，何有‘死水一潭'”“我们想劝劝那位玩友，您的‘血泪'如果不仅仅流在杂志上，也分一点儿流在计算机上，也许您能创造比他们更多的奇迹，让中国游戏创造者排行榜里也有您的一席之地，这不比空喊斥责来得更惬意些吗”“希望游戏评论家们少泼些冷水，以便祖国游戏业能够更快地起飞”。
   
   这一答复也引发了我国游戏媒体早期最出名的站队事件。 
> ⏱ 2023-11-20 07:50:13 ^3300052155-8-10947

> 📌 这位程序设计出身的副总裁突出强调的是可玩性，显然这种认知是浅显又深刻 
> ⏱ 2023-11-20 07:50:43 ^3300052155-8-11477-11511

> 📌 近年来，舆论界对电子游戏普遍持批评态度，但电子游戏市场却如野火春风，发展异常迅猛。面对这个巨大的矛盾，我们最好借鉴历史：电影在刚刚诞生时，一度被蔑称为‘魔鬼'；二十多年前，美国部分学生家长曾署名要求政府取缔电视，因为他们认为，电视使学生偏离了传统的教育轨道。时至今日，电影与电视的功过已无须评论，而历史对今天却有所启示：科技的进步不断提供新的教育手段和艺术形式，社会的责任是运用这些成果发展教育和文化以造福人民，而无论出于何种动机，都不应盲目消极地抵制。” 
> ⏱ 2023-11-20 07:51:04 ^3300052155-8-11709-11937

> 📌 即便到了今天，这些关于游戏的误解依然存在，游戏公司依然任重道远。
   
   1995年，前导软件又参与筹备了另一家举足轻重的计算机媒体——《大众软件》。因为前导软件，《电子游戏软件》和《大众软件》有着千丝万缕的联系，除了资本上是兄弟关系外，《大众软件》早期也从《电子游戏软件》获得了很多帮助，甚至《大众软件》的商标都是《电子游戏软件》的前编辑软体动物和朋友设计的。
   
   提到《大众软件》，就不得不提曾经的《大众软件》杂志社副社长刘贫和。刘贫和年轻时是空军飞行员，不做飞行员后留在了空军的指挥机关里。其间他参与了一些军用系统的开发，写过程序，1982年还获得过空军科技进步奖。1994年，刘贫和从空军退役，决定创办《大众软件》。 
> ⏱ 2023-11-20 07:52:16 ^3300052155-8-11966

> 📌 1995年8月，《大众软件》的创刊号出现在了各地的大小书报亭里，这期创刊号的发行量达到了10万册，震惊了整个媒体和出版行业。而其影响力最大的是第3期封面专题的《仙剑奇侠传》攻略，这份攻略既为游戏的火爆添了一把柴火，也为自己赚了个开门红。
   
   关于早期采访时的情形，编辑黑暗在《大众软件》第200期的时候回忆过：“国内的第一个制作组群专访是骑着自行车完成的。当时国内的游戏制作小组不多，很多都在北京，所以我们骑着自行车就完成了这项任务。最远的小组在上地，骑了得有2个小时才到。当时游戏小组的办公环境很多和我们杂志社类似，到了后一看就倍感亲切。做专访结识了很多朋友，那些早期游戏人对自己所从事的事情满怀激情，虽然其中不少人沉默寡语不善表达，但是眼神和语气都能让你感受到一种很难描述的情绪，这种情绪在现在的游戏从业人员身上已经很难看到了。” 
> ⏱ 2023-11-20 07:53:37 ^3300052155-8-13037

> 📌 《大众软件》遇到过两次非常严重的盗版事件。第一次是1996年在南方市场上出现了《大众软件1995年合订本》的大量盗版；第二次是在1997年5月底，市面上出现了一份印刷粗糙、漏洞百出的《大众软件》伪正版杂志，因为比正版还要早出版一周，所以部分不明真相的邮局甚至拒收了正版的杂志。
   
   1996年对于中国游戏媒体行业而言，是非常重要的一年。这一年，包括EA和育碧在内的大量游戏公司在中国设立了办事处，也就是从这时开始，游戏媒体有了正式的海外游戏公司的广告，在这之前的广告赞助基本都来自国内兼容机公司或者电玩店。 
> ⏱ 2023-11-20 07:53:55 ^3300052155-8-13345

> 📌 些早期游戏人对自己所从事的事情满怀激情，虽然其中不少人沉默寡语不善表达，但是眼神和语气都能让你感受到一种很难描述的情绪，这种情绪在现在的游戏从业人员身上已经很难看到了。” 
> ⏱ 2023-11-20 07:53:52 ^3300052155-8-13345-13430

> 📌 ：“一是电子游戏作为一种有一定社会影响和巨大经济效益的商品，还未受到我国产业界尤其是高科技企业足够的重视。 
> ⏱ 2023-11-20 07:54:35 ^3300052155-8-13838-13891

> 📌 而这一“叛离”行为的背后就是当时游戏媒体甚至未来游戏媒体行业的核心矛盾：是要做好的内容，还是要赚钱？希望坚持自己理想的King选择了离开。 
> ⏱ 2023-11-20 07:56:16 ^3300052155-8-15303-15372

> 📌 给所有读到这本杂志的人给所有进出电玩世界的人 
> ⏱ 2023-11-20 07:56:33 ^3300052155-8-15456-15509

> 📌 年龄不论、性别不论、生死不论每个时代的人，都有着自己了解世界、寄托梦想的不同途径与方式。生在今天的你和我，是十分幸运的。雄心壮志，有无数的机会去实现；美好梦想，也有它栖身的乐园。缤纷宇宙中，我们放出自己的一份光彩， 
> ⏱ 2023-11-20 07:56:25 ^3300052155-8-15542-15773

> 📌 。当时杂志的投资方非常短视和功利，严重干预公司管理，拖欠编辑工资也是常事，致使大量编辑离职 
> ⏱ 2023-11-20 07:57:54 ^3300052155-8-18175-18220

> 📌 一是杂志本身主要针对的游戏机游戏在中国市场的表现并不好，玩家受众群体有限；二是互联网媒体初露锋芒，开始侵占传统纸媒市场；三是他们又遇到了一个强大的竞争对手——《游戏机实用技术》 
> ⏱ 2023-11-20 07:58:31 ^3300052155-8-18901-18989

> 📌 靠着这些特色，《游戏机实用技术》在之后几年时间里快速崛起，成了和《电子游戏软件》影响力不相上下的游戏杂志。
   
   进入21世纪后，游戏媒体也迎来了一轮变革。
   
   首先是一个重要的参与者入局，当时国内最早的网游《万王之王》里有一个公会，公会成员寒风创建了一个主页，叫“天国主页”。几个月后，福建网龙在制作了游戏《幻灵游侠》后，决定做一个游戏的行业网站，就联系了寒风，于是寒风就在天国主页的基础上做了一个综合的游戏媒体网站，这个网站就是17173。17173成功的原因总结起来有两点：一是以专区的形式聚拢了每款游戏的文章，玩家可以方便地查找自己玩的游戏内容，这和杂志的专题是一样的；二是时效性非常强，这点是传统杂志比不了的。 
> ⏱ 2023-11-20 07:59:10 ^3300052155-8-19163

> 📌 “这世界是如此喧哗，让沉默的人显得有点 
> ⏱ 2023-11-20 08:00:02 ^3300052155-8-19828-19847

> 📌 。这些人是不能小看的啊，如果，你给他一把吉他。” 
> ⏱ 2023-11-20 08:00:08 ^3300052155-8-19848-19872

> 📌 但现在回过头看，那几年其实不过是回光返照而已，以后的日子就是游戏媒体的“诸神的黄昏”。随着互联网条件越来越完善，传统纸媒受到的冲击也越来越大。
   
   从2005年开始，网络游戏媒体异常发达，除了17173以外，多玩网、游侠网、游民星空、3DM都做出了规模。
   
   2005年，《计算机与生活》停刊。这本杂志的前身是2000年3月创刊的《eG@mer新娱乐时代》，那是中国第一本全彩、全铜版纸印刷的杂志，曾经靠着《暗黑破坏神2》的专题爆红，发行量一度也达到过10万册。 
> ⏱ 2023-11-20 08:02:26 ^3300052155-8-23093

> 📌 。随着互联网条件越来越完善，传统纸媒受到的冲击也越来越大。从2005年开始，网络游戏媒体异常发达，除了17173以外，多玩网、游侠网、游民星空、3DM都做出了规模 
> ⏱ 2023-11-20 08:02:25 ^3300052155-8-23204-23314

> 📌 ：“二十年世事变幻沧海桑田，被遗忘的时光如潮汐退远。纵然青春杳无踪影，理想烟消云散，我们还记得那些快乐游戏的日子。请为坚持到底的人们点燃一束焰火，让这场告别的聚会明亮温暖。 
> ⏱ 2023-11-20 08:51:25 ^3300052155-8-26736-26822

> 📌 ，但最终觉得，大部分传统媒体无法实现“转型”，只会或快或慢地消亡。 
> ⏱ 2023-11-20 09:50:33 ^3300052155-8-27537-27570

> 📌 但杂志同时还是一种相对完整、精致和特别的文化产品， 
> ⏱ 2023-11-20 09:52:18 ^3300052155-8-27675-27700

> 📌 区别是在于其更强烈的娱乐性和读者本位思想，而继承，则是继承目前媒体所已有的栏目结构。
   
   ——汪铁，《大众软件》前首席记者
   
   我们唯一能做的就是：把内容做好，用内容真正赢得消费者。要办好一本杂志，这不就是最根本、最重要的吗！而不是靠一些手段或是靠某棵大树的庇荫。
   
   ——徐人强，《电脑玩家》杂志社社长
   
   我理想中的游戏媒体没有攻略、秘籍之类的实用内容。她应该比较成熟，应该有很浓的游戏文化品位。
   
   ——汪岱，《大众软件》执行主编
   
   曾经认为最理想的杂志就是登我最喜欢游戏的杂志，不过其实最理想的杂志应该是登读者最喜欢看的内容的杂志。 
> ⏱ 2023-11-20 09:58:57 ^3300052155-8-29975

> 📌 区别是在于其更强烈的娱乐性和读者本位思想，而继承，则是继承目前媒体所已有的栏目结构。 
> ⏱ 2023-11-20 09:58:56 ^3300052155-8-29995-30037

> 📌 其中很多纸媒因为复杂的经营问题，包括人员结构和盈利模式等，不敢也不想转型新媒体，这种“放不下架子”的行为毁了自己，以至于最终输掉了这场博弈。虽然有人看不上17173等互联网媒体，但他们的日子至少过得红红火火。
   
   《家用电脑与游戏》的编辑杨筱卿（藤子）在腾讯微博上写道：“其实也没什么啊，每个事物都有自己的时代，平媒的时代过去了。”
   
   时代可以过去，但老兵不死。
   
   2012年，网易游戏频道与Dagou推出了名为“见证”的游戏专题，讨论游戏行业的文化现象。第一期于2012年1月5日上线，题目为《一本游戏杂志的消亡》，讲的就是《游戏基地》停刊的台前幕后。只是这个专题一共只更新了87期。 
> ⏱ 2023-11-20 10:01:22 ^3300052155-8-31246

> 📌 这种“放不下架子”的行为毁了自己，以至于最终输掉了这场博弈 ^3300052155-8-31289-31318
- 💭 要顺势而为 - ⏱ 2023-11-20 09:59:28 

> 📌 ，大多数作品更重视创意和感触而非拖延游戏时间。游戏通常会在恰当的时候结束，以便你开始新的旅程。你会记得这些充满真情实感的片段，忘掉无尽的数值 
> ⏱ 2023-11-20 10:00:32 ^3300052155-8-32084-32154

> 📌 人生何处不相逢。我们还有“机核网”，有“游研社”……有很多坚信好的内容能够创造价值的游戏媒体，有很多对游戏行业足够坚持的媒体人和游戏人。 
> ⏱ 2023-11-20 10:00:40 ^3300052155-8-32185-32253

## 第二章 青铜时代——单机游戏

> 📌 这个系列也一直在制作续作，是游戏史上最长盛不衰的游戏系列之一。
   
   1991年，游戏行业的传奇人物席德·梅尔(Sid Meier)主持开发的《文明》(Civilization)上市，这款游戏创造性地把政治、军事和经济等纷繁复杂的元素融合到一起，为日后的策略类游戏树立了一个标杆。席德·梅尔也被认为是游戏史上最伟大的游戏制作人之一。
   
   （四）PC游戏进入中国
   
   从20世纪90年代开始，就陆续有中国公司参与到PC游戏的研发当中，而在谈中国早期游戏市场前，先要讲一下中国市场的特殊性。
   
   对比其他游戏大国的消费数据，比如美国、日本、德国、英国、法国等，会发现中国游戏玩家的消费习惯截然不同，在中国市场几乎没有游戏机的消费，至少跟PC网络游戏和手机游戏相比少到可以忽略不计。 
> ⏱ 2023-11-20 14:18:08 ^3300052155-10-6970

> 📌 第三，主机的显示设备更大。即便到2020年，一般计算机用的显示器，27英寸算挺大了，但这个尺寸放在电视机里不过是入门规格。当然用户也可以选择直接用计算机连电视，就是麻烦了一些。
   
   第四，主机的游戏品质相对有保证。所有主机游戏都要经过审核和筛选，遇到低质量游戏的概率会明显降低，尤其在互联网不发达的时代，这个优势非常明显。
   
   中国之所以没有形成主机游戏市场，原因也有4点。
   
   第一，盗版游戏市场的影响。在可以选择盗版的情况下，主机并没有价格优势，反而增加了投入，需要花钱购买新的设备。 
> ⏱ 2023-11-20 14:19:18 ^3300052155-10-7720

> 📌 第二，游戏机禁令的影响。为解决电子游戏经营场所的种种乱象与问题，中国有长达十年的游戏机禁令，这使得游戏机厂商无法正式进入，大部分厂商只能靠着没有任何保障的水货渠道流通。在这种情况下，除非在那几年能够再出来一家小霸王，否则中国游戏机永远不可能形成市场，但是在Famicom以后所有世代的游戏机，需要的投资和技术实力都远超当时中国的电子公司所能承受的范围。
   
   第三，社会舆论对游戏主机存在偏见。玩游戏在中国的社会舆论和家长眼里是不务正业，致使学生想要购买游戏机是一件非常困难的事情，而计算机就相对容易得多。 
> ⏱ 2023-11-20 14:19:21 ^3300052155-10-8079

### 二 游戏的开发成本和盗版

> 📌 在短短的数年内，中国单机游戏经历了一个从生到死的完整过程，快到可以称为早夭。对了，都是被饿死的。
   
   中国市场从来不缺游戏玩家，在20世纪90年代末期，单机游戏玩家就有四五千万，这个数字理应能够养活一些大体量的游戏公司，但中国的游戏玩家并不清楚，这是一个需要钱来养活的行业，热情没有办法给游戏从业者开工资。
   
   盗版是中国游戏产业、游戏从业者和游戏玩家无法回避的问题，甚至是在整个中国单机游戏市场内都应该被放在重要位置来讨论的问题。20世纪90年代末期，中国单机游戏最辉煌的那几年，盗版游戏的销量都是正版销量的10～20倍。 
> ⏱ 2023-11-20 14:22:06 ^3300052155-11-1123

> 📌 不只是游戏，包括盗版的音频CD和VCD占据了当时大部分工厂的主要产能，以至于很多品牌性较差的原创中小游戏公司跑遍中国都找不到愿意给自己刻录光盘的工厂，只能大规模加价或者通过其他手段让游戏上市。那个时代，中国的游戏公司可以说卑微到了尘埃里。
   
   1995年，国家直接关停了13家参与制作盗版的正规光盘厂，这在一定程度上打击了那段时间的盗版活动，但随着光盘行业越来越难做，剩下的光盘厂又开始做起了盗版。
   
   在当时，光盘厂的这种行为很难清晰地下定论，因为相当多的光盘厂虽然参与了盗版行为，但他们只不过是在做来料加工的工作，别人委托他们生产盗版那就是盗版，别人委托他们生产正版那就是正版。 
> ⏱ 2023-11-20 14:23:31 ^3300052155-11-1798

> 📌 与传统软件行业相比，游戏行业的困境有以下3点。
   
   一是游戏行业的军备竞赛更加严重，每隔2～3年就会有一次明显的技术革新，远比其他软件行业的革新更快。不适应这种情况的公司只有死路一条，无论是公司还是员工都必须随时学习和调整。除了程序和美工上的提升以外，甚至会面临很多基本做事方法的变动。比如在《神秘海域》和《最后的我们》热卖后，欧美的游戏公司都开始在游戏内尝试一些“电影化”的叙事手法，使得游戏行业对策划的影视背景知识和综合能力的要求明显提升。 
> ⏱ 2023-11-20 15:08:38 ^3300052155-11-2487

> 📌 二是常规软件后续开发的时候，对原有版本的代码重复使用率非常高，即便是微软的Office办公套件或者Adobe Creative Cloud也不会完全重新开发，多数代码依然沿袭上个版本。一些知名软件，像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说，每个新游戏几乎是全新的内容，除了极少部分底层代码，多数内容要根据新项目去重新开发，这使得游戏公司要承担更高的开发成本。
   
   三是游戏销售的机会成本非常高，任天堂的前总裁山内溥曾经在形容游戏行业销售的随机性时说“比摸奖稍微好一点”，很多游戏的爆火也让游戏公司一头雾水，而更多同样优秀但是无人问津的游戏只能被历史所遗忘。 
> ⏱ 2023-11-20 15:11:41 ^3300052155-11-2820

> 📌 那在盗版横行的市场环境下就是炼狱难度，是一个十死无生的“修罗场”。 
> ⏱ 2023-11-20 18:10:42 ^3300052155-11-3226-3259

> 📌 这种团队规模在中国一般为客户端网游或者少部分手机游戏和网页游戏团队，基本没有单机游戏公司有实力供养如此庞大的团队。 
> ⏱ 2023-11-20 18:11:28 ^3300052155-11-4616-4673

> 📌 因为投资巨大衍生出的销售压力是全世界所有游戏公司都在面临的问题。日本金牌制作人小岛秀夫在制作《合金装备V：幻痛》期间整个团队被科乐美直接整并裁撤，原因就是这款游戏按照当时的开发成本必须卖到500万～600万套才有可能回本，而公司当时认为这一目标很难达成[插图]。与此同时，游戏行业投资有一个规律，当一款游戏进入新一版的研发时，基本投入会增长一倍左右，也就是说在未来的时间里要做出一款达到基本水准的游戏，投资会越来越高，甚至成倍增长。
   
   关于游戏投资增长的困境，姚壮宪在百度贴吧回复网友的时候曾经说过：“《仙剑》这销量其他单机看了是眼馋，但是达到这销量又维持原来的低成本才会赚钱。 
> ⏱ 2023-11-20 18:12:48 ^3300052155-11-5330

> 📌 但DLC的普及也受到了很多行业内人士的指责，他们认为这种本质上把游戏拆开来卖的做法破坏了游戏产品本身的艺术性。[插图]但站在游戏厂商的角度来说，绝大多数游戏59美元的价格就好像一条红线，没有任何公司敢站出来越雷池一步。同时，市场也在逐步饱和，面对越来越高的开发成本，DLC成了传统游戏公司的突围点。毕竟对于经营公司而言，活下去才是真的胜利。[插图]
   
   当然，在2017年我们也看到相当多的3A游戏公司开始在游戏内加入了内付费机制，包括手游里的“开宝箱”环节。2018年通行证模式也被逐渐接受。这些机制也是游戏公司迫于盈利压力而设计的。 
> ⏱ 2023-11-20 18:14:09 ^3300052155-11-6259

> 📌 [插图]
   
   图2-4 软件公司为了抗击盗版采取的手段
   
   另一个现实是，国内多数单机游戏团队，常驻开发人员不过20～30人，这种团队规模也无法支撑真正意义上3A级别游戏的制作。 
> ⏱ 2023-11-20 18:18:17 ^3300052155-11-7824

> 📌 如果市场没有办法明确给出积极的信号，很难有公司愿意冒险扩大制作团队，投资方也不会愿意投资一部大规模制作的单机游戏作品，毕竟这涉及上千万甚至上亿元的资金，很少有人愿意做一个赔面较大的事情。所以，可能很长一段时间内，我国的单机游戏市场只会维持在这个开发规模以内，直到市场能够保证这个规模的单机游戏足以获得稳定和丰厚的利润，才会有公司尝试更大规模的制作，这是最基本的商业规律。
   
   （四）为什么低价游戏是不可行的？
   
   有人认为在早些时候，人们不买正版最主要的原因是当时的游戏实在太贵了，人均收入五六百元的时候，花一两百元买一款游戏简直是天方夜谭，而实际上事情并不是这么简单。 
> ⏱ 2023-11-20 18:19:01 ^3300052155-11-8147

> 📌 不只是游戏行业，那几年随着经济的发展，所有行业的人员工资都在明显提高[插图]。三是随着廉价刻录设备和光盘上市，盗版成本降低，与此同时也有很多人看到盗版有利可图而大规模进入，致使盗版泛滥。到了1998年，销量破万的游戏已经屈指可数，那一年国产游戏的销售冠军是目标软件的《铁甲风暴》，标价98元，在零售渠道销量达到了1.7万套，这也是当时国内销量最高的游戏[插图]。那两年大批游戏公司相继破产，包括吉耐思、麦思特、智群、万森、鸿达、雷声等十几家在国内市场举足轻重的公司一个接一个地惨死战场。这时，游戏行业的人发现，游戏真正的核心消费者对于游戏的价格并不是非常敏感，这部分用户不管游戏是68元还是98元都会消费，而剩下的用户只要看到价格比盗版贵，无论如何都不会购买。 
> ⏱ 2023-11-20 18:22:30 ^3300052155-11-9149

> 📌 现实是，大部分低价游戏并没有换来高销量。和前文提到的一样，正版游戏只要比盗版贵，销量并不会有多大改观。
   
   这期间少有的能够称得上成功的就是奥美电子。奥美电子成立于1996年，前身就是由泰国正大集团在中国香港投资的香港奥美电子[插图]。奥美早期靠着和暴雪、雪乐山等公司的合作成为中国最大的游戏代理公司之一，而其最让人津津乐道的就是“正版维权革命”活动。奥美先是将已经在游戏寿命末期的《星际争霸世纪珍藏》以48元销售，后又将《半条命：反恐精英》以38元销售。最终的高潮是在2003年6月7日到9月15日，奥美将当时正在热销的《魔兽争霸III》以28元的价格促销，直接让《魔兽争霸III》在中国的销量突破了100万套，成为中国第一款销量破百万的游戏。 
> ⏱ 2023-11-20 18:27:09 ^3300052155-11-10461

> 📌 随着单机游戏市场越来越冷，奥美打算继续引进暴雪的《魔兽世界》，但暴雪方面要求奥美电子至少有运营网络游戏的经验。当时奥美电子已经发现单机市场的艰难，正打算大规模进入网络游戏市场。奥美最初的引进目标是《奇迹》，但因为慢了两天，《奇迹》这款游戏被第九城市（简称“九城”）抢了下来，进而让九城成了一段时间内国内风光最盛的游戏公司。当然，大家更为熟悉的故事是日后九城还拿到了奥美丢掉的《魔兽世界》，这是后话了。在发现错失《奇迹》后，奥美把目标放在了另外一款韩国网络游戏《孔雀王》上。《孔雀王》改编自日本同名漫画，有相当不错的用户基础，同时制作质量在那时来看也属于中上等。 
> ⏱ 2023-11-20 18:27:51 ^3300052155-11-11590

> 📌 …而是为了自己从小以来的理想，虽然实现这个理想的可能性微乎其微……” 
> ⏱ 2023-11-20 18:29:53 ^3300052155-11-14150-14184

> 📌 这种情况在当时的游戏行业非常常见，单机游戏不赚钱，转型网络游戏风险又大，在转型中“死亡”几乎是当时大多数游戏公司的结局 
> ⏱ 2023-11-20 18:30:02 ^3300052155-11-14213-14272

> 📌 “芝麻开门”和“正版100”。这些公司本身并不开发软件，但是以15元甚至10元的超低价格销售软件，包括游戏软件。这类软件有三种来源：一是一些不赚钱的软件，代理发行公司以每盘1元人民币的价格象征性地收费授权给这些公司销售，这种看似自暴自弃的态度一定程度上反映了市场的萧条；二是有些软件渠道商积压了太多卖不出去的光盘，干脆拆了原版包装，以几元人民币的价格把里面的光盘卖给这些公司，这些公司加一个简单点儿的包装就可以继续低价销售；三是不法商家将正版软件与盗版软件混在一起重新包装。
   
   其中，低价销售的佼佼者“芝麻开门”所属的北京正普科技发展有限公司创始人姚增起是个名副其实的天才，25岁就拿到了中国科学院的博士学位，却因为经济上的事情翻了船。 
> ⏱ 2023-11-20 18:33:26 ^3300052155-11-15125

> 📌 [插图]
   
   图2-8 典型的“芝麻开门”系列游戏封面
   
   低价策略最严重的错误是把盗版游戏变成了自己的竞争对手[插图]，甚至忽视高昂的开发成本而想当然地认为一款游戏可以从天而降。此外，还要负担极高的税费、渠道和生产成本，其中正版的渠道和生产成本无论如何都要远远高于盗版。 
> ⏱ 2023-11-21 00:05:35 ^3300052155-11-15936

> 📌 这对于引进游戏来说还好，毕竟海外大厂并没有多在乎中国市场，引进费用相对低廉，但对于需要自主研发的国产游戏来说就是真正的末日，这也给了当时已经举步维艰的游戏厂商最后一击。与此同时，因为经销商和渠道商在单机游戏销售中更接近消费者，所以相对强势，先支付部分货款的赊销模式非常普遍。另外，经销商也存在资金周转问题，以至于拖欠货款和超长账期之类的情况屡屡发生，当时不少国产游戏公司就是死于迟迟拿不到货款。后来的几年，国产游戏的市场占有率一度低于5%，是历史最低点。
   
   表2-1至表2-3是2002年《大众软件》制作的《2002中国电脑游戏产业报告》里提供的某公司一款代理游戏的成本核算表，按照这个表格，一款销量达到1万套的游戏，能够创造的利润只有38708. 
> ⏱ 2023-11-21 00:06:21 ^3300052155-11-16865

> 📌 游民星空已对相关员工进行严厉处罚，并加强了全员的职业素养教育。
   
   随着近年来正版化浪潮的来临，游民星空作为一家正在转型的新媒体也正在做出多种尝试和努力，近两年开设了诸多深度专栏、大观园专题等精品原创内容。我们对于国内的游戏作品一贯秉承支持的态度，同时，本站与众多独立游戏机构及制作人也有着良好且紧密的联系。我们也愿与各游戏厂商合作，共同推动国内的正版化进程。
   
   游民星空全体员工再次向 ICEY 的游戏制作方、代理方及广大玩家们致歉，也诚挚欢迎公众及各界媒体朋友向我们提出意见或建议。 
> ⏱ 2023-11-21 00:07:34 ^3300052155-11-19433

> 📌 这封随便替换一个名字就能再次使用的道歉信让这件事很快便告一段落，至少是两家公司之间的纠纷告一段落。这为国内网站提了个醒，日后国内盗版网站也几乎不会破解国内公司开发的游戏，算是一种进步。
   
   在这种行业性危机意识强烈和行业发展本身极其不稳定的大前提下，游戏行业并不只是重视产品和现金流，还对整个市场非常不信任，进而对游戏能为公司所能带来的利润有着强烈的追求与格外的重视，短期利益成了最高利益。这也为之后中国游戏产业的发展埋下了巨大的隐患，致使以后中国游戏产业出现了繁荣但极不健康的情况。 
> ⏱ 2023-11-21 00:07:49 ^3300052155-11-19789

> 📌 ，进而对游戏能为公司所能带来的利润有着强烈的追求与格外的重视，短期利益成了最高利益。 
> ⏱ 2023-11-21 00:08:00 ^3300052155-11-20024-20066

### 三 备受争议的渠道：网吧

> 📌 2004年2月，《文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》发布，网吧整治的力度进一步加强。
   
   2004年4月，网络文明工程组委会宣布，6月18日将在北京召开首届“2004中国网吧经营发展高峰论坛”，主题是“诚信守法、共建绿色网吧”。相关人士指出，不应该把网络的问题全都怪到网吧头上：“网络是一把双刃剑，它是一种科技成果，是人类发明的工具。但是这种科技成功如果没有人类智慧、文明、理智的驾驭，也会伤害到人类自己。网络的问题其实是我们人类自身在科技发展时代所面临的思想、道德、文化冲突的集中反映。网吧问题只是网络负面影响的一个突出点，并不是网络问题的根源。即使关掉网吧，也不能从根本上解决网络文明建设的问题，网吧不是人们唯一上网的场所。 
> ⏱ 2023-11-21 12:39:00 ^3300052155-22-6519

### 五 中国原创网络游戏的起步

> 📌 事实上，当时网易的流量和另外两家相当，邮箱业务更是中国老大，现金流和利润也不比其他家差，之所以没人愿意投资，原因就是丁磊的团队没有光鲜亮丽的背景，只有丁磊这一个“土鳖”。时至今日我们知道，那些背景光鲜亮丽的人在中国创业的成功率并不比“土鳖”高。
   
   1999年7月，中国互联网络信息中心又一次公布了排名，网易跌到了第五，当时普遍认为是丁磊在融资上投入的心思已经超过了网站本身。
   
   1999年底，网易终于拿到了一笔像模像样的投资，上千万美元，占股10%。 
> ⏱ 2023-11-22 07:46:35 ^3300052155-24-2228

> 📌 这个怎么赚钱的问题，牵扯出日后网易更大的问题。
   
   2001年1月，很多人已经看出市场不妙，这时新浪的王志东说道：“现在并非每个人都能看到产业的发展，很多人在迎合泡沫，想做个局，编造个故事，然后把它甩给别人，这很危险。70% 的网站年底将死掉。”最后虽然没有死掉70% 那么夸张，但这一年对整个中国互联网行业来说绝对算得上是寒冬。
   
   丁磊的日子过得也不好，有一次中层员工开会，丁磊突然冒出来一句：“大家快去看大猩猩。”这句无厘头的话让大家一头雾水，等到员工走出会议室后明白了，原来CEO办公室门口一直站着一位保镖。 
> ⏱ 2023-11-22 07:50:20 ^3300052155-24-5365

> 📌 当时没人会想到把更多精力放在原创游戏上的网易会是最后的胜者。一直到2004年，依然有大量主流媒体认为网易应该花更多精力引进韩国游戏，并且称赞盛大引进韩国游戏的做法，认为盛大是一家“成熟的、商业化的公司”，而网易开发原创游戏的做法是“意气用事”，甚至“刚愎自用”，网易现有游戏的成功是“不可复制的偶然”。然而，十几年后胜负一目了然，坚持原创的网易虽然没有成为国内游戏业的老大，但远胜于早已掉出第一阵营的盛大。
   
   网易是一家很早就动过网络游戏念头的公司，丁磊说过：“当时很多人在玩文字MUD。2000年，刚好我们公司IPO，作为一个工程师，我就和EA公司联系，看看有没有可能同他们在图形MUD方面有所合作。他们拒绝了我。” 
> ⏱ 2023-11-22 07:54:36 ^3300052155-24-7730

> 📌 段永平给丁磊说了两点：一是定价要高于市场上其他游戏的价格，别人3毛一小时，你就4毛一小时，对于真玩你游戏的人他们不在乎这1毛，但对于你来说，就等于涨了33% 的收入；二是不做短期利益的事情，不做包月，让玩家在玩游戏的过程中保持理性，这样游戏的生命周期就会加长。这两条建议实实在在地帮助了《大话西游2》，游戏数据一飞冲天。这期间其实段永平还给过丁磊更重要的建议，当时丁磊打算卖掉网易再做一家公司，但段永平跟他说：“你现在不就在做一家公司，为什么不做好呢？”
   
   2002年8月15日，《大话西游2》正式运营。 
> ⏱ 2023-11-22 07:56:50 ^3300052155-24-10138

> 📌 给我排什么中国第几富第几富，将来有一天网易股价掉下来，又找出一堆理由，又说我从第几富掉到第几富。这不无聊吗 ^3300052155-24-10635-10688
- 💭 确实
   中国首富一直在变
   我们也并不关心 - ⏱ 2023-11-22 07:57:08 

> 📌 少数底层的bug，经过大量的用户被动测试，都找了出来。我们在编写上层代码的时候非常放心，几乎不会出现bug位置难以判定的情况。
   
   第三，事先有技术上的合理规划，有了充分的准备才开始动手。而且期望值不高，有明确的目标：复制原有的功能。
   
   第四，有更强的技术力量支持。
   
   第五，漫长的测试期，并没有在制作基本完成后匆匆上市。
   
   这几条看似不复杂的经验在日后网易的所有游戏里都得以贯彻，成为网易游戏的品质保证。
   
   对于《大话西游》的火爆，《家用电脑与游戏》的小马评价道：“《大话西游》的流行与被接受，其实是一代游戏人成长起来的标记。 
> ⏱ 2023-11-22 08:04:04 ^3300052155-24-11717

> 📌 当这一代人成为社会‘主流’时，游戏或可登堂入室，只愿那时的游戏不会被过度‘艺术化’与‘职业化’才好。” 
> ⏱ 2023-11-22 07:58:28 ^3300052155-24-12133-12184

> 📌 7%，丁磊在解释财报时明确表示下降的原因和“太阳旗事件”直接相关。
   
   彼时的网易，除了要处理《梦幻西游》的一系列风波外，还面临着一个更大的挑战。当时其他的游戏公司几乎都是网易的竞争对手，而这些对手们普遍都采用免费游戏的模式，即“免费时间，道具收费”。丁磊一直反对这种模式，于是坚持按时间收费的《梦幻西游》成了当时市场上的另类存在，和《魔兽世界》一起牢牢地占据着这块市场。那时有一款和《梦幻西游》十分相像的免费游戏《问道》，成功分流了很多不接受时间收费的《梦幻西游》玩家，其运营方着实体验了一回闷声发大财的感觉。
   
   2006年12月22日，网易在广州组织了一场“《梦幻西游》玩家代表大会” 
> ⏱ 2023-11-22 08:04:03 ^3300052155-24-13652

> 📌 ，被玩家调侃为“梦幻一大”，包括丁磊在内的游戏主创悉数到场，倾听玩家们的意见。这是网易的典型运营案例，网易非常乐于在游戏运营过程中收集玩家对于游戏的看法，然后对游戏做各种微调，这也是其赢得众多玩家青睐的原因之一。
   
   2008年4月27日，《梦幻西游》同时在线人数突破200万人，成为全世界有史以来同时在线人数最多的MMORPG，这个数字之后又被网易自己的游戏刷新了好几次。
   
   2008年6月，网易推出了《天下2》，这是网易的第一款免费网游。丁磊也反思了自己当年反对免费网游的错误观念：“网易曾在游戏设计上走过极端路线。”2012年，《梦幻西游》同时在线人数突破271万人。 
> ⏱ 2023-11-22 08:04:03 ^3300052155-24-13987

### 八 中国网络游戏的没落身影

> 📌 ，日后NCsoft在画面上花了过多的精力，是它没落的主要原因 ^3300052155-27-9546-9576
- 💭 确实
   正如岩田聪所说，游戏画面是有极限的 - ⏱ 2023-11-22 12:56:16 

> 📌 “Riding the waves of our times，one is the coming of age of the information super highway, another is the mergence of China as a global power.” ^3300052155-27-10943-11085
- 💭 一个是人工智能时代到来
   一个是中国作为全球强国 - ⏱ 2023-11-22 12:57:55 

> 📌 搜狐公司在后来几年的成功发展，中国市场所发生的前所未有的变化，证明了中国互联网良好的发展趋势。尽管目前整个国际大环境错综复杂，投资界对中国概念缺乏充分了解而心存疑虑，但是我坚信在中国，这个创造了一个伟大国度和灿烂文明的地方，依然能成就互联网新的奇迹。”
   
   1996年7月，张朝阳注册了公司ITC，全称为Internet Technologies China，中文名叫爱特信，听起来很像当时电信领域的巨头爱立信。除了罗伯茨和邦德的投资，这期间张朝阳还拿到了一笔更加重要的投资，来自MIT媒体实验室的创办人尼古拉斯·尼葛洛庞帝。 
> ⏱ 2023-11-22 13:02:42 ^3300052155-27-11603

> 📌 搜狐和游戏行业的关联可以从一家游戏资讯网站说起。2003年，搜狐做了一次相当成功的收购。当时福建福州有一家叫作网龙的公司，这家公司的主要业务是做一些行业性网站和为政府做电子政务网站。2001年，网龙为了推广自己的游戏《幻灵游侠》顺手创建了一个游戏咨询网站17173。无心插柳柳成荫，不多时，17173就成为国内最大的游戏咨询网站。门户网站出身的搜狐深知媒体的价值，就以2050万美元买下了17173。对于这次收购有两种截然不同的观点，游戏行业内的人和网龙的资方IDG都认为这笔交易亏大了，但网龙自己觉得很赚，主要原因是他们认为这笔钱足够做自己的游戏。拿到钱的网龙把这笔钱投到自己的下属游戏开发公司天晴数码，之后陆续开发了《魔域》和《征服》等游戏，进而成为我国游戏市场最重要的成员之一。 
> ⏱ 2023-11-22 13:13:19 ^3300052155-27-13796

> 📌 《天龙八部》以后，王滔又牵头开发金庸的另一部小说《鹿鼎记》的网游。这款游戏耗费了8000万美元的开发成本，但在历时三年多且期间几经跳票，最终艰难上线后，却引来一片骂声，最终数据非常糟糕，之后搜狐畅游的财报甚至都不曾专门提及。王滔还尝试过复活《魔剑》，但并没有进行下去，最终不了了之。
   
   中国互联网公司都有一个心结，就是游戏业务这么赚钱，如果分拆上市会不会是一个更好的选择？腾讯考虑过，没有做；网易考虑过，没有做；最终做了的是搜狐。2009年4月2日，搜狐将旗下游戏公司畅游分拆上市，后续金山也跟进把游戏部门分拆上市。从当时的角度来看，相比公司发展，拆分上市更重要的作用是平衡内部员工的利益关系。 
> ⏱ 2023-11-22 13:16:17 ^3300052155-27-14818

### 九 中国网络游戏市场中的异类：休闲网游

> 📌 在世纪天成之前Nexon就已经进入了中国，最早是在2002年，通过盛大把他们的两款游戏引入中国，分别是《泡泡堂》和《破碎银河系》。后者是Nexon在那个时代的主打游戏，被称为第一款“万人线上实时战略游戏”，无论画质还是开发质量当时都属于佼佼者，但因为游戏性一般，盛大本身也不够上心，所以没有取得很好的成绩，2006年3月28日就宣布停服，而其实停服前很久日活跃用户就不过万人了。
   
   相较而言《泡泡堂》则成功得多，最高同时在线人数超过了70万人，是中国第一款同时在线人数超过20万人、50万人和70万人的休闲游戏，这个数字甚至时至今日也是休闲游戏里前几名的成绩。 
> ⏱ 2023-11-22 13:20:29 ^3300052155-28-712

> 📌 的爆款仅此一家，大家不清楚这个市场到底如何。
   
   2005年，世纪天成接下了《跑跑卡丁车》和《洛奇》两款游戏。《洛奇》是在2005年年初签下来的，虽然数据不错，但对玩家的吸引力一直不强，最高同时在线1.5万人，这个成绩在中国游戏市场显然无法让人满意，因为《洛奇》在韩国市场同时在线人数曾经超过10万人，一直是Nexon的“印钞机”。但从游戏质量上来说，《洛奇》是被严重低估的，无论游戏性还是游戏内涵都属于优秀作品，更值得一提的是，《洛奇》还是最早一批做卡通渲染的游戏。《洛奇》在中国没火起来只能归结为两个直接原因：一是世纪天成的宣传太差了，在主流媒体上几乎没见过这款游戏的广告，当时世纪天成把所有的精力都放在了《跑跑卡丁车》上；二是《洛奇》出现的时候碰巧遇到了《魔兽世界》，一对比，《洛奇》也确实没有优势，所有和《魔兽世界》同时诞生的游戏都是生不逢时。 
> ⏱ 2023-11-22 13:23:11 ^3300052155-28-1386

> 📌 这是人们非常熟悉的游戏方式，并且很容易带入网络。当网络成为可靠的商业模式，这类游戏是很容易制作的。”[插图]
   
   非常可惜的是，任天堂错过了这么大的市场，反而成全了韩国人。2005年12月12日，世纪天成顺理成章地拿下《跑跑卡丁车》的中国代理权。2006年1月10日，《跑跑卡丁车》内测，2006年3月17日正式公测，3天后同时在线人数突破12万人，10天后突破20万人，开启了一个全民漂移的时代。这个成绩已经足够挤入中国游戏市场的第一阵营，然而这还只是个开始。
   
   2006年4月22日，《跑跑卡丁车》首届K1上海争霸赛冠军产生，个人竞速赛前三由JOY车队包揽，CN车队则获得了团队道具赛的冠军。 
> ⏱ 2023-11-22 13:24:52 ^3300052155-28-2055

> 📌 后期更新本身就更慢，再加上中文版的引进迟缓，使得老玩家觉得该游戏没有新东西加入十分无聊，进而集体“叛逃”。2012年暑假，《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万人。
   
   在《跑跑卡丁车》运营期间，Nexon一直在把自己的人安插进世纪天成。慢慢地，世纪天成完全由韩国人掌握话语权。但这并没有给游戏本身带来任何质变，反而因为高管频繁更换，且高管多为不懂中国市场的韩国人，对游戏造成了严重的负面影响。
   
   这是当时韩国游戏公司在中国逐渐败走的一个缩影，过于迷信自己的影响，忽视了本土公司的成长。2010年有媒体采访过韩国两大游戏公司Nexon和NCsoft的高管，他们那时还认为中国游戏公司无法和韩国公司相提并论。 
> ⏱ 2023-11-22 14:54:02 ^3300052155-28-3484

> 📌 在《劲乐团》的生命周期里，有一件事非常值得一说。2004年和2005年，久游网给《劲乐团》铺天盖地地投放过一段时间的线下广告，尤其是地铁广告，这种行为在当时的游戏行业实属罕见。一方面，线下广告的效果难以评估，一般公司不敢尝试；另一方面，不确定监管部门对这种投放线下游戏广告的行为是否认可。但《劲乐团》证明了这是可行的。2017年，当我们看到上海地铁徐家汇站里《崩坏3》相当震撼的广告时，不能忘了当年游戏公司投放广告时的心情。 
> ⏱ 2023-11-22 14:57:23 ^3300052155-28-6779

> 📌 2017年，当我们看到上海地铁徐家汇站里《崩坏3》相当震撼的广告时，不能忘了当年游戏公司投放广告时的心情。 
> ⏱ 2023-11-22 14:57:59 ^3300052155-28-7016-7069

> 📌 《劲舞团》成功把握住了一部分特殊群体的消费需求，比如最大限度地突出时装的意义，刺激了一批想要通过虚拟消费炫耀自己的玩家。相比现实中的时装，游戏里怎么也要便宜得多，并且达到的炫耀效果可能更好，毕竟是在网上，接触的人更多。
   
   《劲舞团》因为玩家群体十分特殊，所以一直遭受着相当多的社会争议，其中人民网就发表过一篇讨论文章——《〈劲舞团〉类游戏到底是不是畸形情感的温床》。
   
   《劲舞团》运营过程中碰到的最大的事故出现在2008年5月12日，汶川发生大地震，举国哀悼之际多数游戏公司也响应号召，在5月19日至21日国家哀悼日停止游戏运营，其中包括《劲舞团》。 
> ⏱ 2023-11-22 14:59:47 ^3300052155-28-8639

> 📌 在《劲舞团》之后，中国市场最成功的音乐游戏是《QQ炫舞》。这款游戏一如既往地发挥了腾讯“后发制人”的优势，在保留竞争对手优点的同时，做得更炫、更接地气，宣传也更好，取得的成绩对手们也只有羡慕的份。《QQ炫舞》的最高同时在线人数在2012年突破了260万人。
   
   未来，Love Live! 让音乐游戏在中国手游市场再现辉煌，当然这是后话了。
   
   如果仔细观察中国游戏市场，会发现一件有趣的事，就是随着整个市场的发展，休闲游戏在端游市场的占比逐步走低。中国游戏玩家呈现出明显的重度化特征，更加倾向于复杂的MMORPG和电子竞技类游戏。因此，哪怕进入了页游和手游时代，随着市场发展游戏内容也越来越重度化。 
> ⏱ 2023-11-22 18:03:17 ^3300052155-28-9659

### 十一 中国网络游戏的活化石：完美世界

> 📌 玩家所体验到的剧情、关卡、美术、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的，它扮演着中场发动机的角色。把游戏中的所有元素捆在一起，在后台指挥它们有序地工作。简单地说，引擎就是‘用于控制所有游戏功能的主程序’，其开发成本是相当昂贵的，即便在网游开发相当兴盛的韩国，一般的游戏制作公司也不可能拥有自己的引擎，而是由韩国科技振兴院负责购买国外优秀的引擎，再以非常低廉的价格转让给游戏公司。我们祖龙工作室拥有完全由国人独立开发的各项性能都非常先进、完善的三维引擎Angelica。也正是在这套引擎的基础上，我们开发出了多款质量上乘的经典游戏作品。之前开发过远销韩国的真三维即时战略游戏《自由与荣耀》两代、中国第一款可联网对战的FPS游戏《大秦悍将》等，在玩家中的口碑相当好，至今仍有不少痴迷者在战网上玩畅销美国和我国台湾地区的《大秦悍将》以及销往东南亚的《抗日》。 
> ⏱ 2023-11-22 18:04:52 ^3300052155-30-2814

### 十二 中国网络游戏的巨无霸：腾讯

> 📌 第一次通过远程的站台，看到屏幕上吐出文字的时候，非常激动，感觉像是开启了一扇新的大门一样，我觉得这是当时网络的开端。”
   
   在创办Ponysoft时，据说马化腾接待过一个来自宁波的年轻人，这个人叫丁磊。未来，这两个人携手成为中国网络游戏行业的两大巨头。这在当时是完全无法想象的。1997年，丁磊用50万元积蓄成立了网易，和华南理工大学二年级的学生陈磊华一起开发了第一款中文免费电子邮件系统。这套系统以119万元的价格卖给了广州电信下属的飞华网。之后，全国各地的电信网站都开始找丁磊采购这套系统，于是丁磊靠着每套10万美元的价格，成了中国互联网时代最早的富豪之一。 
> ⏱ 2023-11-22 18:09:37 ^3300052155-31-1442

> 📌 针对这一点，OICQ做了一个非常有创新性的调整，把所有用户信息和好友列表都保存在了服务器上，这让用户在任何地方都可以随时登录，日后这一点也成为聊天软件的标配。
   
   其次，当时中国的网络下载速度非常慢，而ICQ的程序大小达到了4MB以上，甚至几乎所有ICQ的复制者也都在1MB以上。腾讯意识到，如果想要大规模推广，必须缩小程序。在张志东和早期技术人员吴宵光的努力下，腾讯对程序进行了最大程度的优化，第一个版本只有220KB，为ICQ的1/20，这让OICQ在推广上有了巨大的优势。
   
   除此以外，OICQ在功能上还做了极大的创新。早期的ICQ只能给在线的好友发送信息，而OICQ可以给离线好友发送消息，好友下次登录时就可以看到留言；ICQ的用户头像只有几何图形，而OICQ加入了卡通头像供用户选择[插图]；OICQ还加入了提示音，用户在有消息的时候第一时间就能听到。 
> ⏱ 2023-11-22 18:12:48 ^3300052155-31-3521

> 📌 OICQ做了一个非常有创新性的调整，把所有用户信息和好友列表都保存在了服务器上，这让用户在任何地方都可以随时登录，日后这一点也成为聊天软件的标配。 ^3300052155-31-3540-3613
- 💭 厉害 - ⏱ 2023-11-22 18:12:51 

> 📌 这个提示音源自寻呼机，也一直保留至今。现在的年轻人知道这个提示音来自QQ，但不知道寻呼机是什么，这也算是QQ成功的佐证。
   
   这些创新几乎都是腾讯首创，一直被沿用至今。有人形容OICQ的胜利就是源自这些“微创新”，但这话只说对了一半，这些是创新但并不“微小”，大部分公司的胜利都是赢在细节上，而在改善用户体验层面的创新是最大的创新。
   
   早期OICQ用户增长非常快，有一段时间每90天就能增长4倍。 
> ⏱ 2023-11-22 18:13:30 ^3300052155-31-3863

> 📌 但这话只说对了一半，这些是创新但并不“微小”，大部分公司的胜利都是赢在细节上，而在改善用户体验层面的创新是最大的创新。 
> ⏱ 2023-11-22 18:13:42 ^3300052155-31-4202-4261

> 📌 当时中国最大的软件下载网站“华军软件园”的创始人华军回忆道：“OICQ一上线，我们就把它挂在了站点上，不到半年，它就成了所有软件里下载量最大的，它的下载速度快，用户口碑很快就建立了起来。”但因为用户增长迅速，服务器的压力越来越大，这也成了腾讯早期遇到的最大障碍。
   
   1999年，腾讯的Logo从寻呼机换成了现在大家所熟知的小企鹅。在那两年，不论计算机杂志还是报纸，甚至很多传统媒体都会有一个交友栏目，每个人写一两句话的介绍，然后留一个OICQ号码。这说明中国是一个陌生人社交欲望强烈的社会，为日后腾讯做社交这件事的成功提供了非常重要的土壤。 
> ⏱ 2023-11-22 18:14:46 ^3300052155-31-4308

> 📌 这说明中国是一个陌生人社交欲望强烈的社会，为日后腾讯做社交这件事的成功提供了非常重要的土壤。 
> ⏱ 2023-11-22 18:15:02 ^3300052155-31-4571-4617

> 📌 在和IDG商谈期间，曾李青找到了创办盈科的李泽楷，想拉他一起进来投资。最终，商量的结果是腾讯估值550万美元，出让40% 的股份，IDG和盈科各出资110万美元，分别占股20%。至于为什么是220万美元这个数字，没有任何财务依据的马化腾只是答道：“因为我们缺200万美元。”
   
   如今回顾这段历史，腾讯当时几乎真的可以说是“命好”。1999～2000年是全世界互联网行业的第一次大喷发。2000年3月9日，纳斯达克指数突破了惊人的5000点，相比两年前增长了近三倍。但从2000年4月中开始，纳斯达克突然崩盘，在之后半年多的时间里暴跌了78%。腾讯的投资协议，就是在纳斯达克暴跌的前几天签署的。在互联网泡沫破裂的那几年，全世界的风险投资企业都缩小了投资规模，甚至很多机构干脆不投资，在资本本就十分匮乏的中国情况更加严重。 
> ⏱ 2023-11-22 18:16:27 ^3300052155-31-5330

> 📌 也就是说，如果腾讯当时签协议有些犹豫，也就不会有现在的腾讯了。细细想来，每一家成功的公司，运气这回事虽然难以总结归纳，但也是如影随形。
   
   查尔斯·金德尔伯格(Charles Kindleberger)在他1978年出版的《疯狂、惊恐和崩溃：金融危机史》里讲到了经济泡沫出现的过程。在新旧交替时，有新事物出现可以极大地改善某个行业的前景，于是就会出现一批通过这个机会赚钱的人。而事情发生改变的原因是出现了投机者，这些人只是希望通过快速转手赚取差价，并不打算长久经营。当投机者增多，市场的支付能力无法满足投机者需要的利润，加之欺诈行为泛滥时，就会引起短期的恐慌性抛售，造成泡沫破裂。 
> ⏱ 2023-11-22 18:16:27 ^3300052155-31-5669

> 📌 现在回头去看腾讯进入网游市场的决定，自然而然地会联想到《星际争霸》里面核武器落地前的提示：“Nuclear launch detected.”（检测到核弹发射）但事实上腾讯的网络游戏道路并不是一帆风顺。
   
   （二）腾讯在网络游戏市场的初期尝试
   
   2003年，腾讯代理韩国游戏《凯旋》，低调地进入了网络游戏市场。当时腾讯超过70% 的收入来自移动梦网，在游戏方面完全是新人，不要说跟盛大、网易比，就连很多二线公司都没法比。媒体普遍也并不看好腾讯在游戏市场的前景，评论集中在两点：一是从聊天软件到游戏跨度极大，腾讯没有能力在这个领域施展拳脚；二是当时腾讯自身问题依然很多，整个公司的收入都靠移动梦网，而移动梦网业务已经明显开始走下坡路，腾讯没有实力做游戏。 
> ⏱ 2023-11-22 18:28:22 ^3300052155-31-9411

> 📌 一位矮胖中年男性走上了舞台，看起来并不像是腾讯的用户。当主持人问他参加比赛的原因时，他羞涩地回答说，因为奖品是QQ公仔，自己的女儿很喜欢，所以要给女儿赢一个。最终，这位父亲成功拿到了QQ公仔。这件事也让腾讯意识到好产品应该蕴含情感。
   
   从结果来说，《凯旋》毫无疑问是一款非常失败的产品，在中国游戏市场没有引起丝毫波澜，甚至大部分玩家不知道有这款游戏。最重要的原因是，因为游戏画质过于出色，致使对玩家的计算机配置要求极高，甚至很多网吧的计算机也带不动，想玩也玩不了。这次失败让腾讯在未来把引进游戏的关注点放在了游戏的可玩性上，而不是纯粹看技术。 
> ⏱ 2023-11-22 18:32:09 ^3300052155-31-10117

> 📌 因为游戏的需求应该是大众化、多元化的需求，最早就是因为这个简单的原因去开发了游戏平台。 
> ⏱ 2023-11-22 18:32:28 ^3300052155-31-10595-10638

> 📌 在之后的几年时间里，《穿越火线》几乎占领了中国同类游戏的全部市场，不光《反恐精英》的玩家少了，其他所有射击游戏都笼罩在《穿越火线》的阴影下。
   
   2016年3月5日，《穿越火线》同时在线玩家数突破600万人。2017年，《穿越火线》的注册用户超过5亿人，手游端日活跃用户数也超过了1300万人。
   
   从一开始被普遍不看好，到悄无声息地迎来辉煌，《穿越火线》可以说是中国游戏史上的一个巨大的奇迹，而这个奇迹的发生有力地证明了一件事，即腾讯在中国市场卓越的运营能力。 
> ⏱ 2023-11-22 19:20:07 ^3300052155-31-18174

> 📌 《地下城与勇士》的火爆同样出乎大部分人的预料，游戏的开发商Neople在韩国本土可以说是名不见经传，在游戏正式上线前也没有掀起过什么波澜。《地下城与勇士》之所以上线后能立刻席卷韩国本土市场，同时在欧美也取得不错的口碑，主要原因有三点：一是游戏填补了当时很少见的横版动作游戏这个门类；二是游戏的整体品质非常优秀，无论是平衡性、美术还是完成度都相当出色；三是游戏对计算机的配置要求极低，基本是台计算机就能玩。
   
   2006年，中国游戏市场的局势非常明朗，一方面九城的《魔兽世界》和网易的《梦幻西游》《大话西游》收割了最核心的MMORPG玩家，另一方面像盛大的《传奇》等也依然有着稳定的用户群体。 
> ⏱ 2023-11-22 19:20:41 ^3300052155-31-18528

> 📌 媒体普遍预测这款游戏会在中国取得现象级的成绩，一方面是游戏本身品质相当出色，另一方面大家明白腾讯要发力了。
   
   2008年6月19日，《地下城与勇士》正式公测，虽然腾讯早有预期，但仍然低估了玩家的热情，服务器一整天都处于爆满状态，很多玩家都在论坛上抱怨道：“我等了3个小时还没进去！”最早一批进入游戏的玩家也给予了游戏极高的评价，有玩家称：“《地下城与勇士》拥有Capcom的攻击判定、SNK的连击、Sega的游戏设定、Square的编剧、Blizzard的装备系统、Nintendo的游戏娱乐精神……”这种褒奖显然过于夸张了。同时也有另一种极端的评论认为《地下城与勇士》作为一款韩国产动作游戏，和日系动作游戏相比有极大的差距。 
> ⏱ 2023-11-22 19:21:23 ^3300052155-31-19525

> 📌 ，削弱了游戏性。类似的设计还包括新手任务、前期强制的人机对战、为新手准备的装备推荐。
   
   第三，实现了完全电子竞技化。这里要专门提一下冰蛙。冰蛙对整个MOBA类游戏起着至关重要的推动作用，他为这类游戏加入了Ban&Pick模式，意思是在比赛前双方互相看着对方选择英雄，同时可以禁用一些英雄，这个改动一下子增强了MOBA对战的仪式感，让其从一款游戏完美过渡成一款电竞产品。除了Riot和Valve以外，同时期所有开发MOBA游戏的公司，都没有明白一场重要赛事对游戏的影响有多大。这两家公司的产品之所以能够聚拢如此多的粉丝，也正是基于对赛事的成功运营。 
> ⏱ 2023-11-21 07:41:38 ^3300052155-31-26532

> 📌 2017年，腾讯拿下了《绝地求生》，很大程度上缓解了其对“三大”游戏过度依赖的状况。
   
   腾讯的成功在中国企业史上有着非常重要和深远的意义。1989年，中国银行进入《财富》杂志的“世界500强”排行榜，这是中国企业第一次入榜。到了2019年，这份榜单上的中国企业达到了129家，超过了美国的121家。而纵观中国入榜的这129家企业，有五家非常特殊，即第61位的华为、第139位的京东、第182位的阿里巴巴、第237位的腾讯和第468位的小米，这五家公司都是真正意义上的科技公司，纯民营背景，在世界市场上也各有值得一提的创造性革新。在整个“世界500强” 
> ⏱ 2023-11-21 07:42:28 ^3300052155-31-28812

### 十四 网络游戏内的黑色及灰色地带

> 📌 所以，在一段时间内，网络游戏相关的账号盗窃案到底由谁来起诉成了最大的一个问题。如果玩家起诉，被诉方会举证说游戏的数据归游戏公司所有，但这些内容还储存在游戏公司的服务器里，游戏公司也很难举证被盗窃。更何况从情理上来说，玩家在游戏里丢失了财产，游戏公司有不可推卸的责任，所以日后那些无法找到直接盗窃者的案件，游戏公司就成了直接被告。美国曾经就有一家名为Black Snow的公司，专门雇用墨西哥玩家在《网络创世纪》和《亚瑟王宫的阴影》两款游戏里打金，然后在ebay上销售。 
> ⏱ 2023-11-21 07:52:53 ^3300052155-33-1033

> 📌 最终通过的《中华人民共和国民法总则》第127条，延续了草案二审稿中有关网络虚拟财产保护的表述，但对其法律性质、保护方式未做规定。尽管仍不完善，但虚拟财产的保护在我国终于有了专门的法律依据。
   
   2021年5月28日，《中华人民共和国民法典》正式颁布，其中的第127条规定“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的，依照其规定。”鉴于虚拟财产的多元属性，网络虚拟财产的法律属性界定，仍然是一个需要继续研究的问题。
   
   （二）私服 
> ⏱ 2023-11-21 07:57:16 ^3300052155-33-3031

> 📌 有人估计，仅仅中国的私服产业每年就有数十亿元人民币的产值，可谓是一块相当诱人的蛋糕。
   
   在《传奇》私服出现后，除了专门的私服运营团队，相当多的网吧老板也直接建设私服服务自己网吧的玩家。据统计在2003年，网吧的《传奇》私服普及率接近100%，那会儿大部分网吧里要么有自己架设的私服，要么预装了其他私服。
   
   《传奇》私服是那个时代知名的造富机器，平均一个服务器可以轻松做到年收入10万元人民币以上。那时，《传奇》私服还形成了一条非常完善的产业链，从最上游完善私服程序，到帮人销售和搭建私服程序，再到运营和宣传，都有专人负责，这也是日后盛大想打击私服但心有余而力不足的主要原因。 
> ⏱ 2023-11-21 09:00:20 ^3300052155-33-3707

> 📌 [插图]
   
   进入网络游戏时代后，这种改变游戏平衡性的工具依然存在，但相较独自取乐的单机游戏，这种工具对网络游戏的伤害更大。
   
   这就是“外挂”。
   
   在MUD时代就有类似外挂的东西存在，只不过严格意义上来说应该是“辅助程序”，在当时一般叫作“机器人”。这些机器人程序帮助MUD程序改善显示效果，或者帮助玩家完成一些重复性工作，比如劈柴赚钱等。当时最出名的程序叫Zmud，基本上完善了相当多MUD不好操作的地方。这些辅助程序的危害性相对较低，一方面是游戏本身的内容相对简单，所以对游戏整体平衡性虽然有影响，但没有严重到破坏游戏玩法的地步；另一方面是当时的MUD基本都是非商业化运营，大家也不太关心。 
> ⏱ 2023-11-21 09:04:40 ^3300052155-33-6839

> 📌 当时的网络游戏玩家已经明白，如果有个程序能够帮助玩家重复地点击鼠标和键盘，让玩家在不使用计算机的时候依然可以挂机练级，那么这就是最大的帮助。这方面真正的“佼佼者”是中国团队于2002年开发的“按键精灵”，时至今日“按键精灵”甚至已经演变为一类专业的外挂程序。
   
   早期的网络游戏有一个很明显的技术缺陷，就是网络传输基本都是明文，意思是网络游戏的客户端在和服务器交换数据时所有内容都没有经过加密，这使得用户完全可以用其他程序模拟客户端给服务器端发送数据。当时普遍使用的程序是WPE(Winsock Packet Editor)，这本来只是一款编辑封包的软件，但被网络游戏玩家用来修改游戏数据。 
> ⏱ 2023-11-21 09:06:37 ^3300052155-33-7640

> 📌 首当其冲的是《龙族》，当时有外挂甚至可以让玩家的普通攻击变成附带超高伤害的魔法攻击。之后《传奇》也受困于这个问题，出现了好几次大规模的刷钱行为。
   
   《石器时代》也难逃外挂的打击。外挂起初只是游戏的辅助工具，但随着功能越来越强，逐渐影响了游戏的可玩性和平衡性，而游戏运营方对此的态度十分暧昧，因为即使玩家使用外挂也是在消费游戏时间，是在给游戏公司送钱。因此，究竟要不要打击外挂，游戏公司也拿不定主意。不过，外挂摧毁游戏平衡是客观事实，而只要平衡被打破，一定会有玩家选择离开。游戏公司经常忽视这方面的影响，所以有很多游戏确实毁于这种短视思维，这其中就包括《石器时代》。 
> ⏱ 2023-11-21 09:07:34 ^3300052155-33-7981

> 📌 时大家突然明白了，原来只要不涉及收入，腾讯就不闻不 
> ⏱ 2023-11-21 09:10:50 ^3300052155-33-10008-10033

> 📌 当然，公众权力的介入需要一段准备时间，要做各方面的铺垫工作，我们希望这个过程能够尽量快一些。而私服就是网络游戏产业的盗版，我不同意一些人拿服务为借口，似乎只要正规的网络游戏厂商提高服务水平，私服就会自然而然消亡。这样的对比根本就是不公平的，也是不合逻辑的。哪家私服需要承担高达30% 的权利金？哪家私服需要承担渠道销售成本？哪家私服需要对外分账？哪家私服需要向国家纳税？因此私服当然可以提供比正规网络游戏运营商更优惠的条件，这个道理就和盗版一模一样，不知道为什么还会出现那样的错误认识。其实作为游戏开发者，我最遗憾的是中国有那么多技术人才，论实力绝不比别人差，可是却都在忙着编写外挂、测试私服这是一个恶性循环，长此以往，我们研发的根基何在？ 
> ⏱ 2023-11-21 09:13:05 ^3300052155-33-10798

> 📌 论实力绝不比别人差，可是却都在忙着编写外挂、测试私服这 
> ⏱ 2023-11-21 09:13:16 ^3300052155-33-11091-11118

> 📌 真正让大家见识到机制健全的公会设置，还是在火遍中国的《传奇》中。《传奇》内自带的行会功能可以帮助玩家非常方便地在游戏内创建公会，而且行会的设定非常像东方文化里的大家族，有明确的阶级划分，内部管理严格，一致对外。《传奇》最值得称道的设计“沙巴克城”存在于游戏的每个服务器中，谁控制了沙巴克城，谁就相当于控制了服务器的经济命脉，也即权力和地位的象征，这让所有公会的终极目标都是沙巴克城。沙巴克城的存在，刺激了游戏行会之间的斗争，也反过来提高了游戏玩家的活跃度。
   
   从《传奇》时代开始，中国的网游公会呈现出一个比较有特色的地域化特征，很多公会成员来自同一个城市、同一片区域甚至同一个网吧。 
> ⏱ 2023-11-21 09:15:07 ^3300052155-33-13000

## 第四章 黄金时代——网页游戏和手机游戏

> 📌 《银河帝国》是一款宇宙背景的SLG，这款游戏几乎包含SLG的所有缺点，比如游戏相对沉闷、缺少惹眼的效果，无论如何也算不上是一款好的网页游戏。但是它为之后的网页游戏做了一个很好的铺垫，其中一项功能基本上是日后网页游戏的灵魂之一，即在玩家离线时，游戏会继续在后台进行。比如玩家要在游戏里建造建筑，这个建造过程需要时间，但并不需要玩家一直在线上等待，玩家下线以后，建造时间依然还在计算。这种方式在很大程度上缓解了SLG本身的沉闷感，玩家每天只需登录几次游戏就可以，而不用一直在线上盯着。日后这种模式越做越成熟，甚至做出了一种挂机游戏。
   
   《部落战争》和《银河帝国》非常相似，只是相较宇宙背景，《部落战争》把故事设定为高卢人、日耳曼人和罗马人三大阵营之间的战争，更加现实一些。 
> ⏱ 2023-11-22 19:22:51 ^3300052155-35-1116

> 📌 这一点在手游时代演变成了一个硬性付费点，玩家如果想要继续游戏就要花钱买“体力” 
> ⏱ 2023-11-22 19:23:12 ^3300052155-35-1590-1629

> 📌 在网页游戏圈子里一直有一个没有放到明面上的争论点：在社交产品里加入游戏，还是在游戏里加入社交功能？说起在社交产品里加入游戏，可能大家比较熟悉“校内网”“开心网”及脸书的Hot or Not这些曾经爆红的游戏模式。
   
   就游戏载体而言，可以说，中国人在网页游戏这个分支上的贡献是全世界所有国家里最突出的，甚至可以说中国人完全改变了这一行业的进程。2008年6月，有一家叫作“五分钟”的公司开始在国内的社交平台上开发游戏。公司取名“五分钟”，寓意自己专做让人们每天花五分钟来玩的游戏。一开始，“五分钟”尝试的都是移植在计算机上已经有点影响力的小游戏，但是并未取得效果，后来团队突然意识到，社交媒体上的游戏最重要的应该还是基于社交，于是就制作了一款主题非常另类的游戏——《开心农场》。 
> ⏱ 2023-11-22 19:24:10 ^3300052155-35-2535

> 📌 社交媒体上的游戏最重要的应该还是基于社交， 
> ⏱ 2023-11-22 19:24:40 ^3300052155-35-2913-2934

> 📌 游戏公司的主要收入来源其实一直是占少数的那部分高收入群体，从端游时代就是如此，到页游时代更是这样。 
> ⏱ 2023-11-22 19:26:51 ^3300052155-35-4285-4334

### 六 我们做错了什么

> 📌 人总是在接近幸福时倍感幸福，在幸福进行时却患得患失。” 
> ⏱ 2023-11-20 10:03:30 ^3300052155-46-419-446

# 读书笔记

## 四 游戏媒体

### 划线评论
> 📌 好玩、趣味、创新。  ^378558819-7MR9tFVg4
    - 💭 时至今日也是这样的
其它什么文化输出都是附加的，万不可以输出文化作为第一标准
    - ⏱ 2023-11-20 07:42:16

### 划线评论
> 📌 “至于振兴中国游戏业的回天良药，我们开不出；游戏业的光明前途，我们看不到。”  ^378558819-7MR9UbIYg
    - 💭 现在也是这样
    - ⏱ 2023-11-20 07:48:48

### 划线评论
> 📌 这种“放不下架子”的行为毁了自己，以至于最终输掉了这场博弈  ^378558819-7MRitX6I1
    - 💭 要顺势而为
    - ⏱ 2023-11-20 09:59:45
   
## 二 游戏的开发成本和盗版

### 划线评论
> 📌 DLC。DLC全称Downloadable Content，直译为“可下载内容”，一般指的是游戏发售后追加推出的资料片或者扩展包，比如新的任务、新的游戏章节、新的游戏服装或者新的角色，这些项目多数为付费内容。但DLC的普及也受到了很多行业内人士的指责，他们认为这种本质上把游戏拆开来卖的做法破坏了游戏产品本身的艺术性。[插图]但站在游戏厂商的角度来说，绝大多数游戏59美元的价格就好像一条红线，没有任何公司敢站出来越雷池一步。  ^378558819-7MROXfMva
    - 💭 分割商法
日式galgame
    - ⏱ 2023-11-20 18:15:35

### 划线评论
> 📌 利润有着强烈的追求与格外的重视，短期利益成了最高利益。  ^378558819-7MSc325wi
    - 💭 买量
    - ⏱ 2023-11-21 00:08:11
   
## 三 备受争议的渠道：网吧

### 划线评论
> 📌 整个网吧行业的转机在蓝极速事件发生十年以后才到来。  ^378558819-7MSZvpjMT
    - 💭 身为00后，确实没去过网吧
    - ⏱ 2023-11-21 12:43:21
   
## 五 中国原创网络游戏的起步

### 划线评论
> 📌 给我排什么中国第几富第几富，将来有一天网易股价掉下来，又找出一堆理由，又说我从第几富掉到第几富。这不无聊吗  ^378558819-7MUd61pq1
    - 💭 确实
中国首富一直在变
我们也并不关心
    - ⏱ 2023-11-22 07:57:32

### 划线评论
> 📌 其实是一代游戏人成长起来的标记。当这一代人成为社会‘主流’时，游戏或可登堂入室，只愿那时的游戏不会被过度‘艺术化’与‘职业化’才好。”  ^378558819-7MUdlwKHg
    - 💭 其实当这一代成为社会主流
他们会发现这根本做不到

    - ⏱ 2023-11-22 08:01:21
   
## 八 中国网络游戏的没落身影

### 划线评论
> 📌 ，日后NCsoft在画面上花了过多的精力，是它没落的主要原因  ^378558819-7MUwHeUyO
    - 💭 确实
正如岩田聪所说，游戏画面是有极限的
    - ⏱ 2023-11-22 12:56:48

### 划线评论
> 📌 “Riding the waves of our times，one is the coming of age of the information super highway, another is the mergence of China as a global power.”  ^378558819-7MUwSaq1y
    - 💭 一个是人工智能时代到来
一个是中国作为全球强国
    - ⏱ 2023-11-22 12:59:30
   
## 九 中国网络游戏市场中的异类：休闲网游

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> 📌 ，汶川发生大地震，举国哀悼之际多数游戏公司也响应号召，在5月19日至21日国家哀悼日停止游戏运营  ^378558819-7MUQK4TPo
    - 💭 在国家公祭日停服本身没有错

    - ⏱ 2023-11-22 18:02:53
   
## 十二 中国网络游戏的巨无霸：腾讯

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> 📌 OICQ做了一个非常有创新性的调整，把所有用户信息和好友列表都保存在了服务器上，这让用户在任何地方都可以随时登录，日后这一点也成为聊天软件的标配。  ^378558819-7MURoSvFU
    - 💭 厉害
    - ⏱ 2023-11-22 18:12:56

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> 📌 他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果，并据此做出买单与否的决定。  ^378558819-7MUSnU90h
    - 💭 显然这个“用户体验”可以分许多种
也就代表了不同游戏类型
只是说中国游戏恰好是网络游戏和手游
    - ⏱ 2023-11-22 18:27:58

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> 📌 在两年后的“中国游戏产业高峰论坛”上，马化腾也说过类似的话：“腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司，它是一个大的社区。一直以来，腾讯都在以各种形式为用户提供娱乐，可以说腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司，腾讯本身就是一个大社区。”  ^378558819-7MUSTlMZL
    - 💭 社区生态很重要
    - ⏱ 2023-11-22 18:35:42
   
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