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bookId: "3300076933"
title: 游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘
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noteCount: 25
author: 王亚晖
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readingStatus: 2
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readingTime: 0小时43分钟
readingDate: 2023-11-26
isbn: 9787115600318
lastReadDate: 2024-01-09

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# 元数据
> [!abstract] 游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘
> - ![ 游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘|200](https://cdn.weread.qq.com/weread/cover/15/cpplatform_jqgqw5c3oaegdpfrey6rpq/t6_cpplatform_jqgqw5c3oaegdpfrey6rpq1699267866.jpg)
> - 书名： 游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘
> - 作者： 王亚晖
> - 简介： 本书是通俗介绍“游戏机制”与“游戏设计思维”的普及读物。书中以回答“游戏为什么好玩”这一问题为线索，从游戏设计者与游戏玩家两个角度，详细分析了游戏机制的设计思路与实际效果，并结合不同时代的游戏作品，从空间、时间、金钱、道具、技能、任务、收集等角度，对机制中的细节做了深入评析。此外，作者还梳理了游戏机制研究中的理论与设计模式。本书可作为游戏策划等相关从业者的入门读物，也适合游戏玩家和对游戏机制感兴趣的读者阅读参考。
> - 出版时间： 2023-03-01 00:00:00
> - ISBN： 9787115600318
> - 分类： 计算机-计算机综合
> - 出版社： 人民邮电出版社有限公司
> - PC地址：https://weread.qq.com/web/reader/54f32530813ab848dg013cf1

# 高亮划线

## 序言

> 📌 这10秒钟是游戏产业至今最好的入门教程设计，或者说引导设计。自始至终没有任何的文字提示，但是可以在10秒钟的时间里教会玩家上手这款游戏。我称它为“非提示性引导”，或者说“自我发掘式引导”。那个时代的游戏都是有说明书的，虽然大部分玩家不会去看，却依然可以顺利地开始游戏。
   
   在游戏行业里，有一个专有名词“世界1-1”，这个词指代的就是《超级马力欧兄弟》的第一关。绝大多数欧美国家的游戏策划，无论在上学时还是在职业生涯期间都会完整复盘这一关的内容，可见这一关在游戏行业有多重要。除了前面提到的那10秒钟以外，这一关几乎涉及了游戏产业中能想到的绝大多数设计技巧，比如后面就会看到3根管道，这3根管道的高度和距离是不同的，这是让玩家练习和理解自己的跳跃能力。 
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> 📌 游戏一开始需要理解的规则越 
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> 📌 简单越好，而游戏机制需要在整个游戏过程里尽可能给玩家带来更多的乐趣。 
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> 📌 游戏行业有一个被人普遍认同的设计逻辑叫作“游戏循环”，包括学习、尝试、应用、精通四个步骤 
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## 第1章 空间

> 📌 又有一系列需要人反复钻研的复杂机制，上千年来无数人沉迷其中。好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制的。 
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> 📌 围棋最终不是通过吃掉对方的固定棋子来获胜，这就进一步增加了游戏的复杂程度，也使得围棋更加接近我们所熟悉的使用了空间机制的电子游戏。 
> ⏱ 2024-01-09 13:12:06 ^3300076933-4-871-936

> 📌 俄罗斯方块》是一款近乎教科书般利用空间机制的游戏，但《俄罗斯方块》也是特殊的，它的游戏机制最另类的地方在于成就会消失，而错误会积累。 
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> 📌 空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有限性， 
> ⏱ 2024-01-09 13:13:46 ^3300076933-4-2618-2646

> 📌 电子游戏可以创造相对客观的随机性，而传统游戏的随机性主要靠对手创造。 
> ⏱ 2024-01-09 13:14:16 ^3300076933-4-2766-2807

> 📌 ，好玩的游戏一定不是只有单一的机制和单一的游戏性体现，而是需要一系列相关机制合适地组合在一起。 
> ⏱ 2024-01-09 13:17:52 ^3300076933-4-3349-3415

> 📌 学术界认为游戏性是判断一种活动是不是游戏的标准，简单来说，就是是否足够好玩。 
> ⏱ 2024-01-09 13:18:26 ^3300076933-4-3438-3476

> 📌 空间内元素的调整和 
> ⏱ 2024-01-09 13:23:20 ^3300076933-4-6801-6810

> 📌 也就是说，这款游戏使用了一个和其他空间机制游戏完全相反的开局，但是胜利机制类似，都是要保证空间里的元素尽可能少。 
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> 📌 连连看类游戏 
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> 📌 [插图]
   
   图1-9 《宝石迷阵》和现在玩家玩到的三消游戏区别不大了
   
   [插图]
   
   图1-10 《蒙特祖玛的宝藏》系列将三消游戏的美术水平推到了一个新高度 
> ⏱ 2024-01-09 13:29:40 ^3300076933-4-9556

> 📌 这背后有一个重要原因，即智能手机游戏有触摸这个特殊的操作方式，而触摸方式有个很典型的体验是，低敏感度的操作提供正反馈，高敏感度的操作提供负反馈。 
> ⏱ 2024-01-09 13:31:27 ^3300076933-4-11423-11521

> 📌 值得一提的是，三消游戏在发展过程中出现了两个明显的分支。一是计步玩法，玩家在有限的步数内完成消除；二是计时玩法，玩家在有限的时间内尽可能多地消除。这两种限制模式导致这两种游戏的类型和核心玩法几乎截然不同，计步玩法更接近一款策略游戏，而计时玩法是一款比反应力的动作游戏。从结果来说，绝大多数普通玩家对反应类游戏的兴趣更大，而越接近策略游戏的机制，会让游戏越偏向核心玩家的口味。
   
   日后，三消的玩法开始和其他类型的游戏融合，例如《智龙迷城》，用三消替代了游戏的战斗环节。 
> ⏱ 2024-01-09 13:31:59 ^3300076933-4-11564

> 📌 。而现在，战斗环节本质上也是一个抽象的模拟， 
> ⏱ 2024-01-09 13:32:49 ^3300076933-4-11965-11987

> 📌 ，丰富战术以外，在现实世界里，十字路口还代表了无序和冲突，这种对场景的暗示也会被带入游戏当中，很多游戏会下意识地使用这种设计。 
> ⏱ 2024-01-09 13:33:43 ^3300076933-4-12442-12505

> 📌 DotA里视野的使用更加丰富，游戏里野区的怪物会每分钟刷新，但是当怪物周围有视野的时候就不会刷新。于是，DotA里用眼进行“封野”让特定地点的怪物不刷新也成为重要的战术。
   
   战争迷雾、草丛和“封野”本质上就是利用空间压缩机制来产生游戏乐趣。
   
   在之后的内容里，我会更为详尽地阐述空间机制的使用。这里需要记住的只有一点：空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。 
> ⏱ 2024-01-09 15:18:57 ^3300076933-4-12966

### 地下城和空间的嵌套

> 📌 设计，这里指的是那些独立于游戏主地图，充满怪物和迷宫的空 
> ⏱ 2024-01-09 15:26:16 ^3300076933-5-750-830

> 📌 迷宫越复杂，玩家玩的时间越长，越会觉得赚了，当然这仅限于早期游戏，现在的玩家基本上无法接受那么复杂的迷宫。 
> ⏱ 2024-01-09 15:22:23 ^3300076933-5-1205-1258

> 📌 越紧凑、可视范围越小的地图，越容易给玩家带来压迫感。 
> ⏱ 2024-01-09 15:22:54 ^3300076933-5-1709-1735

> 📌 地下城的存在主要有四个原因。
   
   01 RPG的核心是故事性和人物塑造，而这两点很难填充起游戏时长。比如中国玩家最熟悉的《仙剑奇侠传》系列，哪怕口碑最好的第一部，如果没有地下城，游戏时间也可能不会超过1个小时，主要消磨玩家时间的就是一个接一个的地下城。从游戏机制上来说，地下城起到了让玩家觉得花钱值得的作用。
   
   02 一款RPG想要成功，很重要的一点就是让玩家对于主角有代入感，代入感最好的设计是让玩家和主角有共同成长的体验。在地下城里设置困难就是创造这种体验的最好方式，当然并不是唯一方式。 
> ⏱ 2024-01-09 15:27:39 ^3300076933-5-2553

> 📌 地下城的存在主要有四个原因 
> ⏱ 2024-01-09 15:27:04 ^3300076933-5-2600-2613

> 📌 比如在《巫师3》和《刺客信条：奥德赛》里，都有专门的长时间的连续战斗内容，也是为了达到和地下城一样的效果；《塞尔达传说：旷野之息》里还保留了更接近地下城的神庙系统。
   
   当然，地下城的存在也不是没有问题的。严格意义上来说，地下城绝对不是一个好的设计。
   
   首先，地下城是一个很容易让人产生疲劳感的设计。就像我前面提到的，地下城本质上是一个以极强的目的性为前提而设计出的机制，这就很难适合每一个玩家。在西方世界，最早的RPG之一的《巫术》出现时，就从头到尾使用了地下城设计，一开始没有任何详细的交代，直接把主角推到了地下城里，开始战斗。更重要的是，《巫术》这种最朴素的回合制游戏，其游戏性也并不算多强，这种设计在开始时大家还玩得不亦乐乎，但是日后游戏行业，尤其是美国游戏行业的RPG，开始逐渐走进了有大量文本内容和详细故事背景描述的时代。 
> ⏱ 2024-01-09 15:29:09 ^3300076933-5-3378

> 📌 ，但是日后游戏行业，尤其是美国游戏行业的RPG，开始逐渐走进了有大量文本内容和详细故事背景描述的时代。以黑岛工作室的《博德之门》为代表，地下城的设计成为游戏的辅助 
> ⏱ 2024-01-09 15:29:58 ^3300076933-5-3807-3888

> 📌 当一款游戏需要地图才能通关的时候，说明这款游戏的设计已经出了问题。之后大部分游戏在地下城的设计上多少会遵循三个原则。 
> ⏱ 2024-01-09 15:31:00 ^3300076933-5-4188-4275

> 📌 副本机制存在的最主要的意义在于，解决了网络游戏在时长上的问题。在有副本以前，玩家的游戏时长几乎完全依赖高游戏难度，高难度刺激玩家重复刷装备，而副本机制出现以后，玩家有了更多选择。 
> ⏱ 2024-01-09 15:32:07 ^3300076933-5-5343-5432

### 《吃豆人》和《推箱子》

> 📌 空间压 
> ⏱ 2024-01-09 18:18:04 ^3300076933-6-738-741

> 📌 第一只紧跟在吃豆人的身后，第二只会去吃豆人前方的不远处堵截，第三只与吃豆人做点对称运动，第四只毫无规律地运动。 
> ⏱ 2024-01-09 18:18:36 ^3300076933-6-981-1036

# 读书笔记

# 本书评论

