
[【东方】到底算不算独立游戏？](https://www.bilibili.com/video/BV1fy421a7iE)

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游戏茶馆君 2024-02-04 11:02:49

东方作为一款同人游戏，
究竟算不算独立游戏，
同人简单从字面理解就是一群志同道合的人，
同时呢也预示着这个词所代表的既喜爱与自由，
上个世纪 90 年代，
日本同人游戏开始蓬勃发展，
但在互联网尚未发展成熟的情况下，
大部分同人游戏只能通过线下，
同人展的渠道售卖，
而，
尊的东方 project，
就是其中最具代表性的同人游戏系列之一，
与基于其他题材进行二创的同人游戏不同，
东方 project 最强大之处在于它的原创性，
而这也是东方能够足以吸引人，
并聚集大量粉丝群体的原因之一，
但不可忽略的是，
同人游戏无论其开发的初衷和其所具备的属性，
与最初的独立游戏极为相似，
2012 年的一部独立游戏大电影，
让人们看见了独立游戏背后的故事，
超级肉哥的易胖，
菲兹的菲尔，
还有时空幻境的乔纳森，
在那个游戏行业被大发行商垄断的时代，
在那个互联网还不太发达的时代，
在那个还没有数字游戏商店的时代，
这些怀揣着梦想的独立游戏先行者们，
无不披荆斩棘，
克服艰难险阻，
无不经历磨难，
不断重拾信心，
无不艰苦卓绝，
承受着无尽的压力，
但最终他们却用自己引以为傲的作品，
向世人证明了，
即便只有如此小的团队，
也能够制作出如此高质量的游戏作品，
如今已是 2024 年，
独立游戏在经历了十余年的发展之后，
变得愈发成熟和完善，
甚至一些打着独立游戏标签的作品，
其所具有的品质。

投入的研发资金和参与制作的团队人数，
丝毫不逊色于大型商业游戏，
而他们之间的界定也开始逐渐变得模糊，
独立游戏的概念在 2010 年前后传入日本，
免不了与日本本土化的同人游戏概念相互碰撞，
而作为最具代表性的同人游戏，
东方 project 又将在此次碰撞中擦出怎样的火花呢，
本期的独有档案局东方 ex 篇，
我们不再讲述故事，
而是去聊一下有关东方的发展，
和对作者神主尊的另外一些思考，
本期的内容呢可能会相对主观一些，
但我保证这是我做了整整一年的独有档案局，
见证了大量独立游戏背后的创作和发展，
并搜集了大量有关东方的资料后，
做出的一个比较合理的总结，
希望各位能够耐心观看，
如有不严谨之处呢，
也希望各位能够指出，
所以回到我们视频开始的那个问题，
如果放在今天，
东方究竟算不算独立游戏，
尊在 2019 年的一次采访中，
亲口承认，
原创同人游戏与独立游戏，
可能只有在发行环境上有所区分，
其余几乎没有不同，
其实在最早独立游戏的概念刚刚传入日本时，
真就聊过这二者的创作初衷其实十分相似，
都是游戏作者对于自我思想的表达，
但不同的是，
同人游戏很有可能真就是纯粹的为爱发电，
而独立游戏呢更希望最终成为商品，
他说到独立游戏会给人一种我们也能做游戏，
能制作小规模游戏，
这种独立印象而同人与其说是制作游戏，
不如说是制作游戏的自己，
极端一点的说。

只要自己开心就好，
甚至游戏完不完成都不重要，
在 2013 年与木村养老的一次谈话节目中，
他就画过这样一张图，
可以看出，
当时的游戏人，
将日本的游戏开发者势力分得十分细致，
以是否商业化作为中间轴，
将各种游戏开发者的情况分门别类的放在途中，
孙的东方呢刚好处在分割线的中间，
也就是说尊是商业化与非商业化的中间点，
它既需要通过卖游戏为生，
同时也没有为了赚钱而赚钱，
他既要在 call me k 上销售自己的游戏，
但却不会利用自己的游戏 IP 随便授权给他人，
并以此捞钱，
游戏呢既是商品，
也是艺术的表达，
制作者为了生存需要靠游戏卖钱，
但同时过度的商业化，
又会导致游戏本身的品质下降，
但在当时，
从最开始就想走商业化路线的独立游戏，
会被很多同人游戏作者认为过于功利，
在这次会谈中，
当他们提到独立游戏的时候，
还预言过，
未来独立游戏和同人游戏之间，
势必会爆发一场大战，
但事实上这场战争并没有到来，
因为仅仅 4 年之后的 2017 年，
当尊和木村再次相见，
重新绘制开发者势力图的时候，
就变成了这个尊干海盗，
过了 4 年啊，
世界变平了呀，
这张图你可以这样理解，
游戏开发者现在只被分为人类，
开发者和人工智能，
而作为人类，
不管开发的是什么游戏，
其初衷都是相同的，
就是卖钱，
既然大家都是站在同一水平线，
那么也没有必要再去区分彼此了，
相比于 2013 年，
2017 年。

互联网的快速发展和游戏数字商店的普及，
让更多个人或小型团队的作品，
可以避开发行商和线下渠道的阻挠，
平等地陈列在玩家的眼前，
但同时也有更多人，
开始以自己开发游戏作为创业之路，
保留自己的思想去创作游戏之后，
卖钱，
拿到游戏带来的利润后，
再继续去更新 DLC 或者研发新作，
这已经是如今很多独立游戏团队的标准，
运营策略，
一般来说，
除非是内部分赃不均或者闹出巨大的矛盾，
独立游戏团队一般都十分稳定，
所以像尊这样只有他自己一个人的开发组，
只要他还能稳定发布新作，
基本收入呢也就不成问题，
但他的问题是，
他只在自己的小圈子内玩，
在这里啊，
容我举一个例子，
同样是来自日本的开发者，
同样是 21 世纪初，
天谷大辅的洞窟物语在全球广为流传，
甚至成为了世界范围内公认，
最能代表独立游戏的作品，
我觉得在当时的日本，
东湖雨的玩家数量，
绝对比不上童年东方影月超发售时的东方粉丝，
但如果放眼全世界，
结果就变得完全不同，
天谷大辅其实只做了一件事，
就是把开发好的游戏免费上传到了网上，
并制作了多语言版本，
通过互联网的传播，
可以让更多的玩家有机会玩到他的作品，
而尊呢一直到 2019 年东方登陆 steam 之前，
他都只会在 call me k 的线下买，
而且 steam 上只有风神录之后的作品，
至于前面红魔乡妖妖梦永夜抄的散步，
就干脆把原文件都搞丢了。

早些时候做既没有扩大自己销售圈子的打算，
也没有为其他地区不同语言的玩家，
专门去做本地化处理，
他自己还在 2011 年的时候说过，
现在的东方圈子越来越大了，
有很多海外的粉丝啊，
还想着把同人游戏当作独立游戏来闯出国门呢，
殊不知，
东方之所以能在 2011 年就有很多外国粉丝，
基本上靠的全是盗版，
咱就不往远了看了，
咱就说咱国内，
几乎 99%的东方玩家，
都是通过盗版游戏入坑，
但尊呢其实对于盗版这个事情呢又非常包容，
甚至觉得完全无所谓，
反正一年展会我就卖那么多，
卖一次吃一年，
然后参加点活动，
授权给黄昏边境做一些游戏，
这些收入也就够养活自己，
甚至还能绰绰有余，
至于你们玩家之间如何传播，
如何二创是你们的事，
我就宅在家里边开发游戏，
每两年一部作品，
其他呀我几乎什么都不管，
这样看来啊，
他既相当于堵死了一扇门，
同时又打开了一扇窗，
毒死的呢是自己的一条巨大的发财之路，
打开的却是通过粉丝的力量，
而东方这一系列不受限制的自然蔓延，
他从来没有想着去控制玩家，
他只是去做出来的东西，
然后让这个东西自然生长，
像一株花蕾，
不断深深发芽，
终成一片花海，
既然聊到了这里啊，
我们不妨再聊一下尊重为人，
首先呢他肯定是个热爱游戏的人，
从他儿时的经历来看，
这点无可厚非，
其次呢他是一个想要自己去开发游戏的人，
这是他在泰东工作数年之后得出的结论。

并为此付诸了行动，
最后啊他希望通过制作游戏赚钱养自己，
但同时呢，
他又不希望把自己的游戏当作纯粹的商品，
如果他的生活窘迫，
那么赚钱当然是他的第一要务，
不然作为一个完全不懂二次元，
不懂宅文化的工科生，
他也不可能突然跑去 COMEK 的摆摊，
但当他可以通过东方养活自己了之后，
又选择了克制，
因为他是一名同人游戏作者，
前面就说过，
同人游戏其实是制作游戏的，
自己是一种自我的表达，
一种主观的意愿，
如果他自己把游戏当做了，
像工作一样不得不去完成的事情，
那将失去全部意义，
在和托比的访谈中，
他这样评价自己，
其实我就是一个想做什么就做什么的人，
而且一直都是这样，
木村养老，
当时非常钦佩追先生的豁达，
也表达出了羡慕之心啊，
毕竟对于他来说，
成年人的世界很多事情都要被现实妥协，
有多少个同人或者独立游戏开发者，
默默无闻的付出了很多心血，
最后的作品却掀不起任何风浪，
尊能如此豁达的前提是，
他拥有足够的实力去创造这样一个美丽的故事，
同时呢他也有足够的运气赶上了那样一个时代，
不仅如此，
他又有着一种偏执的保守，
起初呢他不愿将东方发布到网上，
不愿意找发行商，
将由于推向更大的平台，
更不愿意把官方 IP 授权给任何第三方公司，
虽然时代发展迅速，
但时间对于他来说好似凝固了一般，
他依然维持着传统。

在每年两次的 cm 和例大祭上发售自己的实体盘，
直到 2019 年前后，
越来越多的线下同人店门可罗雀，
玩家都选择在线上购买游戏了，
这时候他才不得不将游戏上架 steam，
我能理解，
这是日本平成时期生人的通病，
经历过就业寒潮，
他们骨子里自带着规避风险的保守策略，
有时候确实会表现得慢一点，
但我觉得更多的是，
啊尊对于东方本身的感情和我们都不太一样，
在他看来，
东方与其是游戏是作品，
不如说是一条活生生的有血有肉的生命，
它不仅热爱，
而且尊重他，
他与众多粉丝一样，
只是东方圈子里的一员，
他只是完成了最基本的创造，
而东方如何去发展，
变成什么样，
都是这个生命自己的选择，
他虽是创作者，
但却没权利去帮他构建未来，
就如同他给自己定下博利神主的称谓，
他只是一名神社的祭司，
服务于神明的工作者，
最后啊我再想稍微聊一下东方圈子，
虽然这是我尽量想去追忆的话题，
毕竟再好的东西一旦形成圈子效应，
势必会产生各式各样的魔怔人，
和不可调和的矛盾，
但不得不说的是，
东方圈子已经算是包容性最强，
而且最友善的，
虽然自封为神主，
自己又是东方的缔造者，
但其实尊本人和东方圈子的交情并不太深，
更不会过度干预圈内的事情，
早年日本当地就出现过东方警察这样一个群体，
他们专门鄙视那种，
没玩过东方正作就入坑的粉丝啊，
尊的态度却非常明确，
他接受一切喜欢东方的人。

不管他是通过什么渠道入坑的，
再有就是尊经常能收到粉丝们的建议，
他们希望尊能够按照他们的要求去写剧情，
去做人物，
去开发新作，
显然这种事尊不可能答应，
甚至尊亲口表达过粉丝们的建议，
他都有看，
但自己并不会因此受到影响，
反观当今许多独立游戏制作人，
被玩家绑架者不占少数，
甚至出现你要是敢不按照我说的改，
那我就给你差评，
这样充满威胁性的建议，
最终呢为了游戏的口碑和销量，
不得不向玩家妥协，
游戏呢也越来越偏离作者的初心，
尊能够非常坦然地说出，
我只做我想做的事，
这是因为他对自己的人生规划非常的明确，
他非常清楚自己想做什么，
能做什么，
接下来准备做什么，
所有的东方游戏作品，
无论题材还是游戏内所参考的历史故事，
神话背景，
全部来自于尊本人独有的人生阅历，
这与其他人一点关系都没有，
严于律己，
包容他人，
东方之所以能够经久不衰，
并成为同人奇迹，
二者缺一不可，
即便有一天东方老了，
尊也不会畏惧，
只要他还存在着尊，
就必须为此献出自己的全部热情，
不屈服于金钱，
不谄媚于世俗，
追寻自我意志的洒脱，
固守脚下最后一片净土，
对此请容我再次无比诚恳地说出那句话，
好了以上便是东方片的全部内容了，
在这里啊，
韦晓君代表游戏茶馆，
先给大家拜个早年，
提前祝大家龙腾虎跃，
龙飞凤舞，
龙年行大运，
所有档案局将在龙年继续保持更新，
我们下期节目再见。



