【转载】《海拔7950》 散爆创始人羽中：游戏业的死亡率是99.9%，如何成为那0.1%？
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Halberd 2026-06-17 18:55:02

徐昙：腾讯新闻专家
羽中：散爆网络创始人、CEO，“散爆”打造了“少女前线”系列IP



羽中：
哎呀每天都挺恐惧，
挺焦虑的，
哎呀，


我所想表达的就是，
创业就是不断的在和愚蠢的自己对抗的过程，
哼哼

创业的时候闲聊，
我说哈哈，
干嘛跟自己过不去呢，
15年创业的时候，
就是游戏行业的死亡率是99%，
然后现在我们说现在死亡率是99.9%，
19年的时候，
因为自己的愚蠢导致的，
内部是有一个比较大的一个分裂的，
但说自己蠢，
我觉得没几个人能做到，
我觉得还挺有意思的，

羽：
这个logo会有一种冲击的感觉，
徐：
觉得有点宇宙大爆炸的意味，
（羽：对对对，）

羽：
赚不赚钱不重要，
主要是做出来自己觉得爽是最重要的，
徐：
你首先是个制作人，
其次是CEO，
这两个角色在你身上会常常打架吗，
羽：
百分之百打架，
戴着镣铐跳得好舞的才是专家，
（Snake手办是Gecco出的Play Demo Version，岛哥哥）
以前是个攻击性很强的人，
就是现在慢慢的变得和蔼可亲了起来，
徐：
但是我觉得作为创作者其实是需要内心的愤怒，
（转场）
徐：
一进来，
这个二次元的气息扑面而来，
（羽：对）
羽中，
你是学什么专业的，
（羽：我是动画导演，
你的一部作品里的人物要涉及到多少个
羽：
哦，
那可多了去了，
比如说我们少前一有将近要500个角色，
体量是非常庞大的。
徐：
你会花多少时间在创作上，
羽：
晚上回去其实都会需要进行一些构思，
所以一般我都是晚上可能五六点睡觉，
徐：
凌晨五六点？
羽：
对对对对对哇，
喝一下咖啡顶一顶对，
经常睡四个小时就来上班诶。
徐：
那你怎么保持体力呢，
羽：
这不是没有办法吗，
天天都是至暗时刻，
每天早上闹钟响的时候，
我就觉得天都塌了哈哈怎么又要起床了，
太痛苦了，
我只能用迟到一会儿来对抗系统性对我的压迫，
但是会反噬在我身上，
因为你该开的会还得开，
你迟到了哈，
你的会开晚了，
你就得晚上晚回家，
然后你早上就更起不来，
又进入恶性循环啊，
没办法，
因为我们预估就是我们游戏行业的死亡率，
99.9%，
徐：真的有这么高吗，
你能形容一下这个行业卷到什么程度吗，
羽：那我举个例子，
就是以前我们是三个月一个版本，
然后呢我在办公室里面闲到拼模型，
一边拼模型，
一边刷论坛，
然后一天就过去了，
我还能提早一个月把版本做完，
现在是三个礼拜一个版本哇，
你每天就是眼睛睁开就要开始做版本，
然后眼睛闭上，
这个版本终于做完了，
然后马上就要开始下个版本，
徐：如果你慢会产生什么样的结果，
羽：用户流失啊，
徐：因为有替代的版本比你早出来了，
羽：对对对，
我玩别的游戏去了，
就跟你看电视剧一样，
大家都是一个星期更一集，
你四个星期更一集，
那你等你更的时候，
人家早就把你给忘掉了，
徐；
嗯对诶，
你最早做少女前线一的时候，
其实那时候是没有二次元赛道这个概念的，
那时候是蓝海，
对对其他行业的启示是在于，
怎么才能发现一个不被定义的赛道，

羽：
其实我们并不是说我要跑到哪一个赛道，（没有二游的概念，但是二次元的游戏已经出现了，少前是Clike，C就是舰C，那时候没有“二次元游戏”，acg圈只包容galgame）
其实是基于，
就是我们当时觉得我们有自己想做的东西，
就二次元。

其实也是后面这叫生造出来的一个词，
对对对，
徐：

就是少前一好多那种人物，
都是你自己亲自画的对吗，
羽：
不是我亲自画，
我们也是有非常大的庞大团队，
对直白的角色靠一个人肯定是不行的嘛，
对你最主要的创作是哪个角色，
而且你最喜欢我自己画的话，
其实是刚刚那个6P62，
这个是一个6P62的，
就是我画的角色的一个Q版，
就是你自己Q版形象，
对我们有过一次玩家的一个嘉年华，
然后我是躲在这个里面，
然后是登场，
觉得哇老有意思了，
当时其实是叫宅文化，
比较小众的一个亚文化的一个变体，
那到了国内的话，
其实是先以就是同人创作的这样的一个风潮，
零几年的时候，
你像北京啊，
上海啊，
成都啊，
它其实都会有对应的这个同人展，
好处是在于就是同行之间的一个沟通，
其实都是面对面的，
比如说现在很多做二游的圈子里面，
大家都是认识的，
因为圈子也不大，
就能够有创作能力的人，
其实也就可能一两百人吧，
以前是属于就是还要有一点矜持嘛，
大家都是创作者老牛了，
现在就是求爷爷告奶奶，
能不能帮我画张图，
你能不能帮我写个池子就去求，
当时还是比较大家都很open的，
就是你去掉了，
人家就那我就帮你弄吧，
然后东组一点西组一点哎，
发现真的能够组出一个作品出来，
当时其实完全是兴趣使然的，
创作者为了满足自己的一个创作的一个追求，
去做作品，
他其实赚不赚钱不重要。

主而是做出来自己觉得爽是最重要的，
嗨，
还有一个很关键的一个契机，
算是一个分歧点，
就因为有追悼会的这样一个事件，
导致了其实我们很多人组合了起来，
然后做了初创的一些作品，
该怎么说呢，
直接在这个路的尽头，
龙华殡仪馆，
就我们当时其实到这边来参加这个追悼会，
徐：
就是你们同行里面有一个非常年轻的创作者，
然后突然去世了，
羽：
是当时其实大家都大学刚毕业没多久，
觉得自己老年轻了，
有大把的时间，
就当时也比较的懒，
就是你做同人其实有点艺术家风范，
那么今天有心情就画两笔，
没心情了，
就摆烂了，
就打游戏去了，
这其实是一种很随意的一个心态在做东西，
但其实在弄事件事情之后，
其实你会发现你可能也没有那么多时间，
包括你也没有那么多机会，
就是你其实该有这个创作热情的时候，
可能有有一点意外想要做的东西，
它其实就停掉了，
因为这个核心的人没了，
他这个作品其实就没了，
就断掉了，
就死掉了，
对就就那那那我们就是你是否能抓紧时间，
本身人生苦短，
就是你在你有限的人生当中，
应该能够多做一些东西，
能够保留下来，
那第二个就是你做的作品，
如果它足够深厚的话，
哪怕你可能人消失了，
你可能你的作品作为你的精神上的一个留存，
在大家心中也是还活着的，
那还不算彻底的死亡，
那可能也是一种对死亡的恐惧所带来的一种，
希望，
自己能活久一点的另外一种方式的一个呈现。
徐：
所以他虽然躺下了，
但是有千千万万个创作者因为他而起来，
羽：
对奠定了我们现在的故事的基础，
也奠定了可能，
现在很多二游公司里面，
核心人员的这样一个联系，
八、九年后形成了二游圈的这样的一个爆发，
如果从这个角度去想的话，
觉得还挺命运弄人的对，
但现在你是因为你运营的是一个公司，
做的是一个商业化的一个作品，
你肯定要有营收对吧，
那其实多方面的这些因素导致了，
你的做作品时候的，
他的这个初始的目标其实是会有变化的，
有可能你个人的这个部分你就得缩小，
其他人的部分，你得放大。

我现在已经不画画了，
我已经是个不会画画的画师了，
没时间啊，
那画画其实比写东西花的时间更久啊，
就是你写东西的能用的是左脑，
还是用来反而画画或用的是左脑，
两个脑子是交替的，
你要是右脑已经枯竭了，
然后你再把左脑也用枯竭了，
那上班该用啥呢，
李晓红：
本来游戏是你的爱好，
变成你的事业了，
所以就会有很多痛苦，
呵呵
羽：
玩游戏不痛苦，
做游戏痛苦就跟你做菜跟吃菜，
吃菜是永远不痛苦的食材，
吃菜老开心了，
徐：
比如说你首先是个制作人，
其次是CEO对，
然后作为创作者，
你需要无限的打磨你的作品，
但是你作为CEO的时候，
你要介入公司所有的琐事里去，
对这两个角色在你身上会常常打架吗，

羽：
百分之百打架，
每天在打架，
甚至每个小时都要打架，
任何一个事项中两个方向去考虑问题，
作为创作的时候对吧。

你要做出一个作品，
你要尽善尽美，
作为CEO的角度上来说，
你就会偏理性一些对吧，
我肯定要考虑到整体的一个性价比，
你的成本对吧，
然后你的周期，
那这些东西能不能合在一起，
但是我现在逐渐的没有那么内耗的一个原因，
就是我之前其实看一个迪斯尼的访谈，（魔笛少年的摩尔迦娜）
那个导演说，
你们这个拍公主电影就是老局限了对吧，
这个是不是根本就发挥不出，
你们的所谓的这个艺术天赋，
然后当时那个导演就是说带着镣铐跳得好舞的才是专家，
才是专业的，
就是自由自在才能做好的，他其实是业余的，
有业余的事情大家都能做好，
但专业的事情只有专业的人能做到，
徐：
所以这两个角色在你身上现在能和谐相处，
羽：
对就是他需要从两个方向去想问题，
但是我不觉得这是一件坏事，
徐：
花了多长时间，
经过了什么事，
让你想通了这一点哦，
羽：
这还蛮久的，
5年左右的时间吧，
就我一度之前有想过，
就是我就不当CEO了，
就只做制作人，
还是做游戏比较开心，
的确就是你从天性出发的话，
肯定是做游戏，
最有意思的就是作为创作者，
其实是更本我的一个驱动，
对，
但是等我的一个驱动，
它得踩在一个现实的基础上，
徐：
你做CEO，
会不会是，
因为你是为了保证你做一个自由的创作人啊，
羽：
对对有这方面原因，
应该是保证，
作为一个能够做到自己极限的创作者，
他其实称不上自由，
也没有什么是自由的，
或者说自由它是一个相对的。

比如说你从你的你想做的东西的选题上来说，
现在肯定是没以前那么自由，
但是你要从我能够做到的，
产品的品质和级别上来说，
我现在的选择，
很显然比以前没有资源的时候要多得多，
徐：
有时候会想啊，
做CEO是被迫的，
做创作者才是真爱吗，
羽：
以前有这么想，
但现在不这么想，
当然就是比如说未来真的有好的合作伙伴，
能够帮我把CEO的这个工作给戒掉了，
那我也肯定只双手赞成啊，
徐：
我从公司架构上来看，
好像你现在仍然是不可替代的，
羽：
有点难吧，
虽然我还是挺想退休的，
哼哼哼哼，
徐：
你现在觉得自己是个创作者，
你创作过程会感到痛苦吗，
因为其实我写小说的时候有20万字吧，
十几万字那样，
我觉得创作的过程其实没有太多的快感啊，
羽：
对啊，
老痛苦了，
写的时候就觉得我靠，
为什么要干这一行，
是的感觉自己脑子出问题了，
徐：
但是当你做出成果的时候，
那个巨大的幸福感会觉得你做的一切都值得，
羽：
对对对对，
做完又觉得我靠自己老牛就是在自己好傻啊，
自己好牛啊，
这个也不能录，
你写的时候你因为会有比较高的要要求，
你写出来就觉得我写的是啥玩意，
又不断直在否定自己，
但是你不否定自己，
你就做不出好东西来，
因为你在对自己提要求嘛，
你觉得这个不行，
那我就就加一做的更好一些，
到最终实在是耗不动了，
已经是你的极限了，
你就把你的极限的东西去端给玩家看，
就如果你自己觉得就是随便做做也没什么痛苦。

说明你对自己没什么要求，
你现在业界这么卷，
你把一个没什么要求的东西拿出去呢，
人家也不会说你好的呀，
你拿出你极限做出来的东西，
人家都未必觉得你好呢，
你是不用全力的，
人家更不会觉得你好了。
徐：
就是刚开始做二次元赛道的时候，
那时候是蓝海，
甚至好多人都不认为这是一个二次元赛道，
但是现在其实很多公司都切入进去了，
它是一个红海，
你在一个红海的市场还能赚到钱吗，
还能有多大的空间，
羽：
在一些市场维度上是有这个感觉的，
压力肯定是会变大，
毕竟作为一个商业化的一个公司，
做的是一个商业化的一个项目，
运营的难度肯定变高，
以及市场上用户对你的一个期望，
肯定是越来越高，
就是你越追求商业化，
你肯定就对市场的对你的影响其实会看得越重，
而我们的话故事的创作也好，
角色的创作也好，
就是我们的理念其实一直没有太大的一个变化，
其实我们就是想把自己心中的一个，
故事所表达出来，
其实不是说爱看哪一个市场的受众人多，
然后我们去创作怎么怎么一个东西，
为什么我们的玩家，
为什么我们的支持者，
能够一直能够跟着我们去看，
我们故事的一个核心的一个原因嗯，
就如果你这是见风使舵的变来变去的，
人家可能也就看不上你想要表达的东西了，
徐：
你想表达的是什么，
这个故事的一个立意，
羽：
就是所有的总结其实都在于就是爱恨这个交织，
这个爱与希望是就是作品的一个调性。

创作的一个宗旨了，
就是爱和希望呀，
徐：
这是你的猫吗，
羽：
对大家其实就是在休息时间就会进去，
跟它进行一些互动，
算是公司的吉祥物吧，
徐：
少前那个格林娜是猫耳朵，
羽：
会有点猫耳的感觉，
人比较可爱，
徐：
他为什么抱着一个黑色的猫，
羽：
就他本身的这个人物的属性也会跟猫比较像，
徐：
对猫本来的特性就是神秘慵懒傲娇，
羽：
比较可爱，
羽：
之前就是有一个游戏叫斑鸠，
第一关里面有一个经典名言，
就是死和理想他是划等号的，
就他的结局就是他最后为了消灭那个敌人，
他驾驶那个战斗机就把自己这个燃烧成火鸟，
然后跟boss同归于尽，
然后还世界一个和平，
他其实比较飘渺的一种精神，
就是你想要去实现一个作品，
或者你想要去讲一段故事，
你为这段故事，
你能够燃烧自己的一切，
这种追求，
就这种状态嗯，
所谓的虚无是在于就是看待很多东西，
慢慢的你会觉得它没有价值，
其实你的追求它会慢慢降低，
就我们讲就是为什么永胜者是很痛苦的，
就是他到最后其实已经没有追求了，
但是我觉得就是创作，
其实他会给你一个活下去的动力，
或者是找到一个自己存在的一个理由，
就我们说，
人类其实活着的唯一一个主线任务，
就是获取400大卡，
其他都是支线，
你人活着其实就是每天新陈代谢跑一圈啊，
摄入能量在消耗能量，
其实就结束了，
那剩下的部分留下的到底是啥，
为什么我们说就是创作，
他是去对抗虚无也好，
或者创作是解救人心也好。
徐：
你的期望是什么样的一个目标，
羽：
我们肯定是希望能够做出可能更厉害，
更牛的一个作品，
在玩法层面上，
我们肯定是希望能够走到业界的一个，
尖端的一个水平，

徐：
你有没有跟人比较过，
因为我看就是米哈游和你们公司其实差不多，
是同时代一起起来的，
羽：
他会早早我们3年对，
徐：
但是他现在的体量要比你大很多，
所以有时候这个会给你压力吗，
你会跟他比吗，
羽：
不比肯定是不可能的，
嗯嗯让人羡不羡慕，
那肯定是羡慕的啊，
但是回过头来就是就公司其实跟人一样嘛，
每个人有自己成长的一个经历，
然后每个人其实也会有自己的一个节奏，
就比如说你是比尔盖茨，
人家身价几万亿，
你去跟比尔盖茨比吗，
好像对自己的成长也没有太大的一个帮助，
但是人家好的一些地方，
就比如说人家微软，
顺应了当时的一个科技层面上的一个需求，
所以他采到了这些东风，
徐：
你刚才说就是米哈游，
他成功有自己的一个规律，
你觉得他成功的那几点是什么，
有时候你会想象我可以借鉴吗，
羽：
能借鉴的地方应该还是蛮多的，
首先就是他们对于产品的品质的一个追求，
要求是很高的，
然后17年时候就大家还在做2D的时候，
他们其实就做3D的游戏，
你想当时整个市场比较宽阔的时候，
并没有人去强迫说你啊，
你这个赶紧得更新换代对吧，
2D其实市场都还没有吃透的情况下，
去做3D有这个价值吗，
如果从正常的商业化逻辑来说。

那我先2D做的做的差不多了，
我再转到3D，
但是他们其实我是觉得就是有这个追求的，
想要做一个更有突破性的一个产品，
所以他在当时这个时间点，
这个算是公司all in嘛，
就是所有的资源，
所有的技术其实都往这个方向去铆，
那你去跳过，
就说用户转折的这个过程直接超过玩家预期，
那你获取的市场份额的确就是会非常的庞大，
那它的难度很高，
风险很高，
那自然它带来的回报也很高，
我觉得这个过程是激动人心的，
徐：
所以你有时候会因为他超前，
他引领了这个领域，
会映射到自己身上吗，
羽：
其实我们也引领了很多业界的一些规则，（弱保软理论）
就是每个公司它的创始人也好，
或者他的技术团队也好，
他的出身不一样，
他选择的方向肯定也不一样，
那站在我们的维度上说的就是散爆的话，（散爆确实是国内二游最早找到npr+pbr渲染方向的，如今已经是业界常规了）
它的比如说美术的一个基础相对是比较扎实的，
那我觉得我们能够创作非常非常多的角色，
像我刚刚说的，
有大概四五百个角色，
创造出一个庞大的一个角色的一个群组，
而我们就是以IP作为我们的一个核心，
深挖我们的一个啊整个世界观，
我们深挖我们故事的一个主轴，
整个故事线是能够连续的，
这个其实也是其他的一个公司所做不到的，
对我们来说，
他其实就是一个成功，
就是一个胜利，
（游戏画面）
小姐我们见过吗，
嗯哼哼，
大概是在你的噩梦里吧，

羽：
更新世界的锋芒。
鞭策自己的一句像紧箍咒一样的一个至理名言，
我们希望所做的作品也好。

或者说我们所建立这个组织也好，
他其实就是尖锐的，
它是有独特性，
有先锋性的，
从未见过的，
独一无二的惊醒的感觉的作品，
嗯对现在我是觉得没有做到不够更新也不够，世界也不够锋芒，

（2017年《少女前线2：追放》项目正式启动开发，2019年《少女前线2：追放》因品质未达到预期，团队决定推翻重做）
徐：
《少女前线二追放》，
它其实就是一个3D时代的产品，
对是的，
一是2D时代的产品，
就是你做一个3D时代的产品的时候，
就是你的资源，
你的人能跟得上，
最大的挑战是什么，
羽：
我觉得最大的挑战还是在于，
就是你2D游戏跟3D游戏，
它的一个表达方式是完全不一样的，
所以就是我们觉得二次元，
可能只要画一个美少女，
然后到3D时代，
可能只要把这个美少女3D化，
其实就能成功，
但是其实上线之后就R1下，
可能就没有抓到用户
这个内心当中，
这个真正想要的是什么，
所以这个定标，
我觉得是他是一个很底层逻辑的一个问题，
有点像那个马斯克说的第一性原则嘛，
嗯对，
首要你要去选锚定的这个目标点到底在什么地方，
那当这个锚定了下来之后，
团队也好，
资金也好，
时间也好，
技术也好，
你要说他是个很难的问题吗，
那肯定是很难的，
但是就是你前面选对了，
你后面不外乎就是你付出多少努力，
付出多少代价能够解决的事情，
但如果第一项我觉得没有选对，
你后面其实投入资源他肯定也达不到，
也走不到你最终想要去的地方，
徐：
你觉得少女前线要锚定的目标是什么，
羽：
我觉得没有必要说，
可能就是为了说我们要有创新。

所以就完全抛开自己之前的积累，
做那《部落冲突》的公司叫啥来着啊，
supercell，
他不是那个老总，
不是说嘛，
就做一个游戏机，
你要做1万5000个决策，
1万5000个决策里面你做对1万2000个，
你的项目就能成，
你只有3000个错误的容错，
（应该是宫崎英高说的）
博德之门和老头环哦，
哦对对对对对对对，
记岔了记岔了，
对对对，
是的是的是的，
羽：
你特别是你比如像追放这种，
你从2D转向3D对吧，
你其实是一个大的技术门槛的一个巨大突破，
巨大转变，
你这个时候没有人能帮你做决策的，
谁背得起这个锅，
你比如说你一个3D渲染里面，
你的面部的那个DEMANDMENT，
你这东西怎么设置，
你设置往左往右，
他就是两个不同的画风，
你谁能帮你做决策，
你只能自己做啊，
对只有你自己搞不定，
一定要别人来搞这个逻辑，
就是有能力的人来帮你，
前提是你的能力已经达到这个level了，
你才能识别这个人，
以及他才愿意过来，
你能力只有3，能力五的人，凭什么过来帮你，
或者你就撒钱吧，
因为你大把的钱，
你去造一个牛人，
但是问题在于他做的好不好，
你怎么判断呢，
也是个潜在的风险和问题。
所以我觉得就是在做《少女前线》的时候基本是不担心的，
因为2D我也知道你程序玩法，
然后剧情包括音乐啊什么的，
其实我都全程跟的团队人也不多嘛，
当然只50多个人就能够跑出，
就是上亿流水的项目哇，
那时候老爽了，
我现在想想都觉得很爽，
人就这么点人，
效率还高啊，
老爽了好吗。

李晓红：
哎什么样的人是可培养的，
我说的是制作人，
羽中：
聪明的人，
愿意承认错误的人，
你是这样的人吗，
我不太能承认错误，
所以我的目标是，
让自己成为一个能承认错误的人，
因为你做项目就像刚刚说的，
你1万5000个角，决策
1500个决策吧，
1500个决策里面只只有300个容错，
但是1500个里面你发现了其中有200个，
你之前选错了，
你改掉了，
那改到最后你上线的时候，
1500里面做对1200个，
那也可以嘛对吧，
谁能够上来就就纯做对嘛，
你如果不能突破自己，
不愿意承认，
你明知道这200个答案是错的，
你不去改它，
然后上线就是300加两百五百个错误，
那你等死吧，

李：
那我是不是可以理解，
其实你纠错还是比较快的，
只是有的时候不愿意承认错误是吗，
羽：
我觉得四五十分吧，
我的自尊心不太愿意承认错误，
但是我的理性告诉我得承认错误，
纠错再做，
但是我觉得离我自己理想中我觉得是偏慢的，
李：
那是不是可以这样理解，
就是作为一个创作者，
因为你有自己要表达的需要，
然后你会有那份骄傲在那，
但是现实打击你的时候，
或者你看到错误的时候，
你是一个慢慢放下ego（自我），
然后让那个纠错的速度越来越快，
是这样一个进化的过程，
羽： 
对其实有的时候是这样的，
就是你一件事情其实难是难，
在有的事情它到底是对还是错，
不是马上能知道的，
有的时候就让子弹飞一会嘛，（确实，想的和做的有差距，得看市场反应）
当他很多东西很多波澜，
慢慢的成绩下来之后。

你才能判断它到底是对还是不对的，
那我们有了那个死LOKEN，
就不要在同一个地方死两次嘛，
对吧，
你是同样的错误就尽可能的不要再犯一次嘛，
但是没有犯过的错误，
那就得看当时的脑容量，
算力够不够，
能不能把它给算出来，
能不能推导出他到底是对还是不对，
但这个其实挺难的，
就是世界变化莫测，
你做个科研还得做实验呢，
你要靠自己推导，
往往并不一定是正确的结论，
李：
哎如果重来一次，
你还会选择创业吗，
羽：
会的吧，
可能更早一点，
李：
那你觉得你错过了什么，
羽：
3年代差呀，
徐：
公司发展了10年，
因为已经过了0~1的阶段，
那现在是1~10的阶段，
还是1~2的阶段，
羽：
我觉得应该是1~10，
徐：
我为什么会有这个疑问呢，
是因为我看公司其实最核心基本盘的产品，
仍然是少前一，
少女前线二，
对对未来的规划来说，
你是想做一个新的IP，
还是延续少女前线老的IP
羽：
嗯，
我们会基于就是少前的这个世界观，
它里面可能会孵化出一些新的一些IP，
徐：
其实一说到少女前线啊，
刚才你提到比尔盖茨嘛，
我一下子就想到了微软的windows，
就是大家都知道windows以前是微软的基本盘，
它所有的创新都要围绕着windows来做，
所以windows反而成了他创新的桎梏，
成了一个创新的阻碍，

嗯只是他后来呃又抓住了云，
又抓住了AI，
所以在智能时代它又重新领先，
所以有时候你会会不会想，
少女前线是散爆的基本盘。

那你所有东西如果围绕着少女前线来做的话，
它会成为你创新的桎梏吗，
羽：
未来肯定是要发展新的IP，
只是就我们会因为我们的整体的这个世界观，
它其实非常的庞大，
他能够摘取的就是能够用来创作的，
这个领域是非常多的，
那可能少前就是我们从时间线上来说，
是2052年到2074年，
或者2078年的这样一个故事线，
那在这个里面它能够承载，
就是我们比如说少前一、二，
甚至后面有更多的一些衍生作品的故事创作，
那我们另外就比如说我们之前有做过逆向坍塌：面包房行动，
他可能是从2090年开始，
那再往后比如说到2130年这样一个时间段，
它可以是完全一个不一样的一个故事，
他有不一样的角色，
不一样的这个故事背景，
就是他的一个玩法也会有很大的一个区别，
那这个我们就可以在另外一个实验维度上去切另外的一个IP线，
就我觉得他哪怕是比如像刚刚说这个微软，
可能是windows是它的，
既是它的基本盘也是他的进步，
就是你看他现在，
其实发展出了一些新的一些东西，
他还是不会跟windows完全脱钩，
嗯就它能够创新，
它也可以不受windows这个限制，
徐：
所以就是基于以前的基础，
然后做延展，
羽：
它就像一棵大树一样，
它会有一个主干，
然后往上它其实这个树枝它就会分叉，
那分的越来越多，
它就会枝繁叶茂，
然后就最后变成一棵参天大树，
徐：
那你想构架的宇宙观和这个世界观是什么呢，
羽：
有一半是现实，
有一半是架空的。

这样的一个世界观的一个背景，
徐：
你这种世界观来自于哪里呢，
你每天思考的是什么，
羽：
从小就是看各种书，
看小说看什么，
看史记看了，
反正乱七八糟的，
啥书都看，
就是以前连环画版本还挺好看的，
当故事书看，
初中的时候就去看挪威的森林，
还去啃什么《静静的顿河》这种根本看不下去，
就是感觉自己看这个书很厉害，
就是中二时期嘛，
为了显示自己很牛，
去看这些，
然后还有那个什么《兄弟连》啊，
什么血战太平洋，
包括《拯救大兵瑞恩》，（我玩的第一个fps就是基于《拯救大兵瑞恩》改编的《荣誉勋章》，某种程度上也是轻武器启蒙，未来注定要玩少前的）
阅历还是比较重要的，
空想我是觉得是空想不出来的，
看多了之后，
你慢慢的就会形成自己的一些想法，
就跟你煮菜一样，
你往里面锅里面放东西，
怎么也得有点香气吧，
徐：
这是你们最早的云母组的名字吧，（MICA TEAM）
羽：
对当时还是社团的时候，
徐：
因为其实你创立公司到现在也10年了，
你能说说这个创业10年过程中，
最大的挫败感的事吗，
羽：
19年的时候可能挫败感是最强的吧，
这个因为自己的愚蠢，
或者自己的处理的不当，
导致的代价付得比预想的要大很多，
就是当时这等于是我们的创业的团队，
其实有一个比较大的一个分裂，
导致了19年跟20年两年，
其实公司一直在处在一个恢复的一个状态，
就一些核心的一些骨干啊，
包括小股东，
其实后面就出走了，
对那个时候的确是感觉还挺挫败的，
就是有种不被理解的感觉，
就是其实我是觉得是基于就是你对产品的追求，
包括就是因为当时其实我隐约感觉到。

就是你这个市场已经不像以前那么的轻松了，
那你组织的一些状态，
包括你可能产品的选题，
产品的一些技术标准一定是要拉高的，
但是并不能太让，
就是以前的小伙伴能够理解和接受，
当然和我的可能沟通方式以及处理方式也有关，
当时没有那么的成熟，
其实是跟人有关，
而不是跟业务有关，
我觉得业务层面上或者做事的层面上嗯，
有得也有失，
但是你不会觉得他有多挫败，
对就是或者多失败，
或者说觉得自己有多愚蠢，
就是我觉得不外乎，
其实就是一个职业经验，
和完成自己目标的一个过程，
我觉得还是在人的层面上，
是最嗯最容易内耗的吧，
徐：
对现在你觉得公司会好一点吗，

在人的内耗上
羽：
现在好很多，
可能跟自我的变化也有关系吧，
比如说拿初创团队来举例子，
大家都是好哥们，
很多都是十几年以上的，
以前都是朋友对吧，
但是你公司管理，
其实有的时候你是不讲这种情愿的，
你不能拿关系来作为，
就是你处理事情的一个衡量标准，
但是那个阶段下其实未必有人能够认同这一点，
所以往后的话其实也在，
可能慢慢的让自己变冷吧，
就是可能没以前那么的有人情味，
或者说没那么和大家去处好关系，
更多的其实就把自己变得像块石头一样，
然后就是你就是个衡量标准，
徐：
你会思考就是怎么去聚拢人吗，
就刚开始从云母祖时代的时候，
那时候人反而凝聚力很高，
那时候做事是用意义感吗，
当你公司大了是用钱吗。


就是怎么去聚拢这个人，

羽：
好像是有一些不同阶段不同的想法和手段的，
就是物质跟精神是缺一不可的，
你只有物质，
不讲精神，
太庸俗对吧，
只讲精神不讲物质，
你这个太虚无缥缈，
就比如我们在做，
不管是少前一还是少前二的时候，
其实都有很多人看到了自己，
就是所理想当中的一个游戏该有的样子，
他非常想参与，
所以他会过来，
那在这个基础上呢，
我觉得待遇其实也是一个很重要的一个元素，
不能只让大家为爱发电嘛，
我觉得这个其实也是公司管理，
很重要的一个环节，
有义务让你的员工，
让你的创作者们过得更好，
而且就是他只有在一个轻松快乐的环境下，
他才能创造出更有价值的一个内容，
李：
最开始大家是同好嘛，
对啊，
同好就是你不是说哎，
求求你帮我来做一下这件事情吗，
对对对，
但你变成公司了，
你就变成CEO，
对你变成他的上级了，
但大家可能还习惯于一个同好的，
一个非正式组织的一个模式，
然后这个会不会给你公司化管理带来一个困局，
羽：
这不就是19年的那个分裂的一个原因嘛，（这可太困局了，荔枝和追放开服基本都是这个毛病带出来的）
啊对啊，
不愿意接受这种管理的就走了，
愿意接受管理的留下，
这个公司的一个转型是一定要做的，
只是这个后果或者说是付出的代价太大了，
比如说你让我现在穿越到19年之前，
我就把所有人聊一遍，
讲的清清楚楚，
为什么我们要这么做，
就各个击破了，
其实是有很多处理方式，
因当时太年轻了.

因为我们经常会有玩家跑过来。

想要参观一下什么的，
然后如果有什么想留言，
他就会贴在墙上，
对也是一种沟通方式嘛，

徐：
这什么意思，
你几打可饼，
这是另外一个游戏的梗是吧，
玩家来信对都是跟少前粘性很大的，
羽：
对他是核心玩家，
然后他就很喜欢这个游戏，
他也会表达一些自己的热爱，
对会寄给我们，

徐： 
我其实还挺想知道你们跟玩家的关系哈，
嗯因为现在对任何公司来说，
非常怕外界的舆论环境，
因为现在互联网的属性它可能一下就爆开了，
但我观察了几个行业来看，
我发现游戏行业是面临舆情其实是最尖锐的，

羽：
首当其冲啊，
对用户最直接，
盘子赚最大的都是上千万的用户级别，
很少有别的一些行业有这么直接的，
和这样大体量的用户，
直接去互相之间交互的行业，
徐：
是的是的嗯，
嗯因为我看到一个游戏公司的创始人，
他在发游戏的时候，
他们是戴着口罩出来的，

羽：
那感觉胆子有点太小了，
徐：
口罩是他最后的心理防线，
就是很多新的游戏上线的时候，
其实几乎都会被骂，
为什么这个行业是这样的属性呢，

羽：
我觉得一方面可能说的稍微正向一些，
就是其实你的玩家对你会有抱有很高的期待，
所以刚才为什么说你必须要竭尽全力，
因为你竭尽全力做出来的东西都要被骂，
你要是不竭尽全力，
都都不知道要被骂成什么样子了，
就是因为这玩家，
就是现在大家能玩到的游戏太多了，
竞争又是这么的激烈，
然后你其实你这个竞争，
不单单是在游戏行业的竞争。

你其实是在跟各种各样的什么短视频啊，
影视啊，
那这个时候就是你的用户，
就是特别是你的核心玩家，
其实是希望你能够做的足够牛，
他们脸上也倍有面子对吧，
你要做的不好，
他就爱之深，
恨之切啊，
他就就要喷之你对吧，
帮助你变得更好。

负面一些的话，
就是整一个行业的环境的确比以前要糟糕很多，
就鱼龙混杂的，
不知道他到底是不是人的一些号在里面，
他其实就更多的，
其实是想要把你的品牌给打下来，
然后为自己的品牌去留出空间。

对它其实是一种商业化的一个手段吧，
可能市场没竞争没这么激烈的时候，
大家底线还高一些，
就用的比较少，
那现在是处在这样一个环境里，
它这个效果老好了，
成本低，
见效快，
那自然就越来越多的人会去用它，

徐：
我还听过一个创始人说，
当我的新产品上线的时候，
其实期待听到一些骂声，
因为骂才是真需求，
就比如说当你面临这么铺天盖地的骂声的时候，
你能辨别出哪些是真需求，
哪些是恶意诋毁吗，
羽：
你要说百分之百能辨别，
我觉得肯定是吹牛皮对，
但是我觉得就是因为我们被骂的也不算少了，
也是能找到一些感觉的，
我觉得游戏的制作者必须要玩自己的游戏，
就是你自己的游戏你都不玩，
你咋知道它问题到底出在什么地方，
你就看看数据报告，
看一下分析，
你能得出什么结论，
啥结论都得不出来，
知道自己哪些地方做得好，
哪些地方做得不好。

那这个时候就是你有这个认知了之后，
就是你的社区的一个维护也比较重要，
你真正的核心用户，
你要把它给筛选出来，

有核心用户我觉得他是大概率说的是真话，
他是冲着为你游戏好，
他去反馈的参考价值是非常大的，
哪怕他骂的很难听，
但是他的出发点是好的，
可能不是说是他说什么你就改什么，
而是他说了之后，
你要去分析他说这个话的一个动机，
然后再去基于你对自己对游戏的理解，
和你拿到的真实的大盘的数据的分析，
去做通盘的一个结合，
最终得出来的结论，
它的正确的概率才会高一些，
就是我觉得任何一个单一拆开的，
一个的处理方式，
其实都是很容易带来灾难性的结果，
你只听舆情不行，
你只看数据报告不行，
你只按照自己的理解改游戏不行，
必须要把它综合在一起，
概率能高一点点吧，
高10%吧，
徐：
所以玩家骂你的时候，
其实你是有感知的，
羽：
必须要有感知，
你不要去看玩家骂你啊，
虽然不是很想看，
但是必须要看对，
徐：
就是哪些玩家对你的吐槽，
比如说骂你，
你觉得出现这些bug是死罪，
羽：
我觉得首先就是你的底子到底够不够厚，
其实决定了斩杀线到底在什么地方，
你的游戏本来就不太行，
任何一个错误都可能是斩杀线，

徐：
其实我觉得刚才那个死罪用一个词来说，
就是你出现哪些bug或错误，
被玩家看到是不可饶恕的，

羽：
我觉得玩家主观上觉得，
我们任何的错误都不太可饶恕，

李：
被玩家狠狠的骂会让你恐惧吗。
羽：
都骂十，
我都骂了10年了，
一开始的时候我觉得还是有那种我完了天塌了，
就大家都不认可我，
我就做不下去了，
李：
你是怎么把它转化的，
羽：
你不转化不行啊，
我早好奇那个转化机制嘛，
我会选择某几天消失不出现，
对散心去了，
你会跑到哪散心，
不跑到哪去，
在家里睡觉或者打游戏，
或者在小区里面走走，
喂喂流浪猫啥的，
就是你看我们跑的时候跑了也就跑了，
就跑的也挺好的，
李：
你是不是有点悲观主义啊，
羽：
也不是它是大脑的一种防御机制，
因为我觉得我主观还是比较乐观的，
他可能是一种补偿机制，
就是防止你跳楼的那种，
就是你站在楼边就会有眩晕感，
就是它得防止你，
不要这个做出一些发神经的决策，
所以大脑要时刻提醒你要悠着点，
其实面对恐惧的最好办法就是直面恐惧，
虽然有点鸡汤了，
但其实是对的，
就是我觉得有一些问题你不去解决它的时候，
你反而是非常焦虑的，
迎面而上反而比逃跑要效果更好，
这可能你作为制作人或创作者，
要付出的代价是吧，
就你对公众就是这样的嘛，
你不能把它看成一个个体，
他是一个集体潜意识，
你是在和一股混沌的力量在对抗，
所以你不能以就是啊，
对方是一个人的方式去理解他，
你刚刚用了一个词叫集体潜意识吗，
对啊，
所以你要改变的是大家的潜意识，
而不是跟他对骂，
或者跟他去对抗，

徐：
你们公司的平均年龄是多大，
羽：
都20多岁吧，
年轻人还是很多的，
追放的项目组就会几百人吧。

对对追放就200到300左右，
对感觉你今天也没有休息好，
没事，
习惯了，
那我再喝口咖啡，
刚才谈到了那个游戏，
比如说2D时代的游戏，
它可能一个人甚至几个人就可以把它做起来，
但是到少女前线二追放的时候，
那是3D的游戏，
可能他投入的人力要100个人嗯，
更多几百个人，
是的是的，
这就是3D和2D的区别，
那3D时代可以用AI，
来解决这个效率和规模的问题，
我觉得不能靠AI吧哈是吧，
那我觉得AI它其实应该是一种辅助人的工具，
它其实代替不了人所起到的作用，
尤其他还是一个艺术创作类的，
高度依赖创意和人对他的一个理解，
那这部分我觉得玩家他愿意花钱买的，
其实也就是你这部分的一个想法嘛，
通过AI来实现的话，
那其实玩家买的不就是一个数据化的东西吗，
至少我觉得在短期内你这么看，
其实用户就会弃你而去，

徐：
因为我最近听到一个游戏界的大佬，
他说AI对游戏业带来的影响可能是翻天覆地的，
那他这句话，
你觉得是在哪方面会带来翻天覆地的影响，
羽：
应该是在游戏的这个内化的这个部分，
基于它的一个内部的快速运算，
让你的游戏充满各种各样的一个变化，
而不是可能是预设好的这种情况，
就是它可重复性，随机性，
可玩性会有一个非常巨大的一个变化，
这部分他是AI最有价值的部分，
比如说什么节省一下美术资源呃，
什么写写代码啊，
这种我觉得就有点本末倒置了吧，

感觉有点。
因为我觉得创意的部分应该是由人来实现的，
然后实现生产力提升的部分应该是有AI实现
徐：
AI，
它可以自动生成动作的话，
然后会大大提高游戏业的效率，
是这样的吗，
AI生成什么动作，
比如说AI会先应用到动画领域，
它有些动作AI就可以生成，
不用我们一帧一帧的画，
但是我不知道在游戏行业，
这是可以实现的，
羽：
能实现，
但我觉得他不会对内容有根本性的改变，
就比如说像他一些真的实现方式，
其实以前你像flash就是生成帧的方式，
来让动画给动起来，
不牵扯到创意的部分，
我觉得其实AI是能够起到作用的，
帮你节省一些产品的成本，
但好还是不好，
我觉得还是由人来控制的，

徐：
所以你的结论就是，
AI对游戏也不会产生特别大的影响是吗，
羽：
不不不是，
就是它会在你游戏的，
比如说内部的玩法，
游戏的底层运行逻辑造成天翻地覆的影响，
但他其实不会再就是内容，（羽中的意思是AI生成的内容最终的效果还是取决于人，如果你没有好的idea，你就驾驭不了ai）
资产这些生产的环节去产生很大的一个变化，

徐：
我觉得AI刚来的时候，
好像大家都是这么想的，
但你会不会觉得自己太过于乐观了呢，
你看AI的技术进化到现在的时候，
大家觉得创意的工作是不能被替代的，（创作的价值根本就在于创作属于人的行为 沙雕ai动画能够引起你兴趣引你发笑的还是其中的创意 而这方面是人给予的。大家都在用AI创作时，你的人情味未尝不是又一个崭新的优势呢）
它替代的可能是体力活，
但是好像现在正好相反，
水管工啊，
什么AI反正不能替代，
但是他可以替代我们写文章，
就AI写出来的文章，
他真的有很高的价值吗，
嗯嗯嗯然后就是因为呃散爆现在出海嘛，
你们少女前线二追放，
现在有多少国家可上线了。
羽：
这个游戏我们是128个国家啊，
这么高对我们全球覆盖的，
徐：
现在那个海外游戏市场的收益超过国内没有，
我们其实一直海外都挺高的，
你会把出海当做一个很重要的目标吗，
我们其实比较早就出海了，
我们17年就出海了，
在就大家就形成这个出海的趋势之前，
其实我们就一方面已经取得一定的成绩，
一方面就是我们海外公司其实比较早就设立，
这应该是我们已经形成的一个能力，
竞争越来越激烈，
玩家要求越来越高，
就是国内是先激烈起来，
然后海外也会慢慢的积累起来，
现在去秋叶原路上全是中国游戏的广告，
我还只买了一块广告牌呢，
李忠我再问最后一个问题哦，
你觉得这个创业10年，
你自己最大的改变是什么呢，
我觉得我以前是个攻击性很强的人，
就是看啥都不顺眼，
就是现在慢慢的变得和蔼可亲了起来，
温和一些了，
这个是是意味着你的棱角变圆钝了吗，
可能就是因为我以前的更多的工作，
其实在于创作，
而现在更多的工作其实是让别人创作，
在跟人相处的时候，
他甚至比创作更难，
他是需要大量的技巧经验以及做事方式，
或者说话方式，
对的不能叫改变吧，
应该是叫提升，
就是人成长开启了另一项技能，
对对对，
因为暴躁也没什么用，
就是那句话怎么说来着，
就是不要在别人面前用出真本事，
因为你用了以后，
别人就会发现你真的没有本事，
经典谚语，
但是我觉得作为创作者其实是需要内心的愤怒。

所以我们把痛苦放在作品当中，
但有的时候其实还是会上头，
还是挺多见的，
我觉得做游戏不红温这个人就可以当圣人了，
感觉自己还达不到这样的级别，
还需要再有所修为，
做到什么样子，
你觉得是你做到了一个好CEO，
就是我可以不用上班，
我就是好CEO，
就是能发很多年终奖，
然后我还不用上班，
就说明公司管理一级棒，
哦对如果你不上班，
你干嘛呢，
创作剧寻找灵感去，
每天都在输出，
没有时间输入，
感觉就像一个被扎根的奶牛，
瘦的只有骨头了，
然后挤牛奶的人拿了两大桶走到你面前，
把桶放在你面前，
那个牛已经瘦的已经不行了，
反正人终有一死嘛，
那你会怎么规划你的葬礼呢，
我要去做一个展，
做一个秀，
我所想表达的就是一个不断的在和愚蠢的自己，
对抗的过程，
所以人生就是一场俄罗斯方块嘛，
你成功的部分他就会随风而至，
但是你的错误他会积累下来，
葬礼不也是这样吗，
就是你人生已经结束了，
说明你这把俄罗斯方块已经打完了，
那成功就已经三次了呀，
你剩下的不就只剩你错误的部分吗，
那就让大家看一下这个部分，
说自己成功多傻对吧，
但是说自己蠢，
我觉得没几个人能做到对。



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游戏行业不是九十九死一生了，是九百九十九死一生，散爆能活十年还靠《少女前线》出海登顶韩国榜，已经是天选之子了


别人做游戏是创业，羽中做游戏是在地狱难度闯关，还通关好几次，毕竟少前 IP 能扛十年真的少见


别光看 0.1% 的风光，羽中说过做游戏像扒层皮，团队常年高压，这种抗压能力才是活下来的关键

二游门槛早就变高了，不是砸钱做美术就行，散爆靠的是世界观沉淀和玩家运营，这才是长期存活的核心